本文原载于Polygon,作者: Colin Campbell
前言:本文原载于Polygon,是2016年Polygon对北美游戏公司展开的一项关于合同工(con-tractor)的调查。文章中所述的情况皆为2016年以前的北美游戏工业的劳动力状况。在各类非营利劳工组织和工会的组织下,文中的状况可能已经发生了变化,甚至好转。有可能的话,我们会进一步跟进这方面的消息,在评论区与大家进行交流。
为了这篇报道我们走访了很多短期合同从业者,他们大多都害怕被认定为制造麻烦的刺头,因此并不希望和新闻行业有交流。因此,每个受访者都只在不透露自己身份的情况下才会开口。我们理解和尊重这种做法,所以会在不使用他们的真名的前提下,通过各种渠道来印证他们的陈述。同时我们也不会指出特定的一些企业,以防受访者们因为这些故事而被找到,因此我们用我们的方式命名了采访中涉及到的雇主企业,并且将它们和单个故事错开。
Sarah在同一家游戏公司作为合同工(contractor)已经工作了三年,眼下她的合同即将在几个月后到期。虽然她很希望能在这家公司获得全职的工作岗位,但现实并不如意。她估摸着,这回如果不行的话,估计未来只好在别处碰碰运气。可如果在其他企业也没能找到机会,莎拉也许只能回到这里,重操合同工的旧业。
同时,Sarah也未能享受到同级同事们——那些她所谓的朋友们——所享受的公司福利。在企业里,她不能申请带薪休假甚至请病假。她的医疗保险由她丈夫的公司支付。因此她的保险随时可能被取消,并且无法得到任何补偿。尽管她所在的是一个创意岗位,她的升迁途径几乎为零。
Sarah是这个行业中成千上万游戏创作者中的一员,他们无法逃离短期合同工。即使工作量和正职人员一样,得到的却只有差别待遇。
即使这样,大部分游戏公司都对这些为它们做出大量贡献的合同工们避而不谈。根据就业机构TargetCW的统计,在大中型游戏开发商的创意相关部门人员中,有约10%-15%的劳动力构成不是真正意义上的员工,而是合同工,短期雇佣,用完就踢走。
一些合同工们选择过这样的生活,他们享受这种职业自由性和多样性。较高层次的合同工们可以拿着超过100美元的时薪,还能在家工作。但是其余绝大部分必须上班打卡,时薪最低只有15美元。受访者们表示,他们通常做着和全职员工一样的工作,但并没有福利和社会保障。
因此他们很多人都因看不到转正的希望而感到沮丧,我们所对话的受访者中,不少人感到自己是在被不公正对待,甚至是被那些只是宣称有转正机会的经理人误导了。在就业法相关的圈子里,这种现象被称为“就业分类错误”(employment misclassification)。
“绝大部分的合同工们的工资是按日或小时发放,”Nate Gibson说到,他是独立合同工合规和就业分类错误方面的专家。“他们没有失业保险,没有工人补助,只是简单地被告知了在哪工作、要做什么。他们要承担的工作量和全职员工一致,但被划为了给企业节约劳动力成本的一种策略:合同工。”
根据Gibson的估计, 雇主每将一位员工划为合同工,就能节省大约30%的成本。“在激烈竞争的商业环境中,这无疑是一笔巨款。”
目前,美国的税务部门、律师事务所和社会倡导团体都正着力减少合同工大量使用和逃避雇佣全职员工的现象。
“这是游戏行业的一大乱象”,国际游戏开发者协会(International Game Developers Association,下称IGDA)主席Kate Edwards说,“这是绝不准许的,此类现象一定会反复接受审查,并且一定会有解决问题的手段和方式。”
Sarah的专长是创作电影化的场景剪辑,特别是那些涉及到人物角色的场景,这些工作一般都是在整个游戏项目即将完成时要做的。她已经是快三十的人了,大部分的职业生涯都是以合同工的身份度过的。
目前,她正在尝试签约的企业是游戏开发领域的龙头之一,工作室遍布全球,所以她很希望能获得转正的机会,这能帮助她的事业走上正轨,获得职工福利。
“很多游戏企业都是以给员工画大饼著称的,”她说,“他们先给你一年的合同,然后告诉你最后基本可以转正。但事实是直到最后两星期,这种转正的可能性依然存疑,然后他们再遗憾的通知你:’噢,我们没办法给你转正。’”
根据税收和就业相关法律,企业雇佣合同工只能是短期行为,合同工在企业中的工作范围也会收到限制,比如无需参与公司会议。但根据受访者所说,上述这些规范大多被无视,合同工人员和全职员工在工作上的安排基本一致,直到他们的合同到期。
“如果有一个人,他一年绝大部份时间和周围同企业的人一样每周工作40小时,并且没有其他额外的客户,也没有东西表明他自己有副业,那么在现行法律里,我们很难把他归类为独立合同工作者。”Gibson说。
游戏企业其实已经意识到了,这种在大环境不错的时候大量招人、然后又在经济紧张或者像销量下滑的时候大肆裁员的策略,是一种负面的企业宣传,对企业内部员工的士气也有伤害。部份州政府还对大量裁员的企业进行额外征税。
他们同时也发现,在项目内部调动员工其实是很困难的。比如一个游戏项目没能按时完工,那预计转入下一个项目的员工就没办法使用。这时,那些可以轻易甩掉的合同工就成了很好的解决办法。
像上文所说,不但解决企业人员管理问题,还有30%的成本节约。很多合同工都是为企业的外部机构工作的,这使游戏公司无需关心工资的问题,同时很多其它雇工成本,包括医疗保险和退休补助,都会消失。
而这一切的结果就是,大部分企业由高层决定一个最大员工人数,然后用额外的合同工劳动力来查漏补缺。Sarah说,她之前就在工作室工作过,50%的员工都是短期合同工。
那些受到合同工人员变动影响的员工们说,他们觉得自己生活在一种不确定性和排外感中。
我们前后走访了十几个从业者,大部分都把合同工当作是一块敲门砖,是踏进游戏行业的一只脚。然而,随着雇主对合同工的超期使用,脱离合同工并且转正变得越来越难。当从业者找到生活伴侣并安顿下来后,他们再转向合同工的概率更会降低,而所累积的经验和技术仍不足以帮助他们真正突破严格控制的全职员工人数,真正做到稳定下来。
“我的直接上司说她很想给我一份全职合同”,Sarah说,“但她有上司,上司头上还有上司,他们就只会说“没门”,特别是在我们这个领域。”
“这让我觉得我是在被帮助而不是在工作,而同时他们有希望我像一个全职员工一样对项目表衷心。而真当我提出改善意见的时候,他们又想气来我只是说个合同工,直接无视我。”
大企业已经开始意识到合同工带来的潜在法律问题,因此开始把他们与全职员工区别对待。他们开始雇佣人力管理经理、寻求专家帮助,以保证管理方式不会越线,一些企业为正式员工和合同工提供不同颜色的徽章来区分身份。
他们把管理合同工的工作外包给了从事“临时劳动力管理”的职业介绍所,总部位于圣地亚哥的TargetCW就是这个行业内的佼佼者,其客户包括许多游戏界的大佬。TargetCW表示,目前经手处理的游戏从业人员达15000人,这个人数相当于EA公司雇佣员工的两倍。
TargetCW吸引了很多正在找工作的潜在员工,与此同时也像LinkedIn一样做着为客户寻找有适当技能员工的活。根据CEO Samer Khouli的说法,以合同工身份进入游戏行业的人数以每年30%的比例递增。
合同工面临的另外一个问题是行业文化。在电影等创作行业中,短期合约是常态。人们聚在一起做一个项目,结束后就各奔东西进别的班子。这些行业从业者的权利收到工会的严格保障,而这一点是在游戏行业中不存在的。
电子游戏的制作发行是不一样的。它们往往是由团队在一起创作的,具有很高的社交凝聚力和热情投入的心态,这对团队以外的人来说是有点让人生畏的,所以让合同工加入一个成型的团队,对于雇主来说也是一大挑战。
“我们非常重视文化意识,”Khouli说到,他的服务领域包括薪资流、人力资源管理和客户建议。“游戏工作室有时候就像邪教一样,有着很强烈的内部文化。而当合同工和自由职业者想要真正加入一个工作室的时候,他们就必须先适应和融入这种文化从而能使游戏团队高效运作,不过这种文化也需要满足一些法律合规。”
当一个企业被审计部门审查或者收到职业分类错误相关的诉讼时,首要问题之一就是合同工们是否被邀请参与公司会议、部门旅行和企业社交活动。为了不跨越这条红线,精明的雇主会选择把他们排除在外,但是大部分受访者都说自己的经历恰恰相反。
较小规模的企业通常会用比较随意的模式来运营。Rachel是一个写手,受聘于一家只有十几个员工的游戏公司,司职游戏剧本创作。过去几周她还一直在干别的:被分配去做完全不是自己领域的工作,不过她本人并不介意,因为这样她觉得更有可能获得一份全职工作。
“我非常理所应当的干完了很多杂七杂八的活:搞虚幻引擎、声效设置、系统设计、战斗设计、剧情编剧、游戏测试、质量审查。”她说,“不过我没有任何福利,没有保险,也没有休假。”
当一家企业里被利用的合同工们觉得自己应该成为正式员工的时候,他们就会吸引国税局的注意。从这类企业的员工培训守则就清楚区分全职员工和合同工,“守则越详细,表明员工是全职的可能性越大;写的越敷衍,说明企业越不重视对员工的管理,那么他们就很可能是合同工。”
当游戏开发完之后,Rachel就被调去了一个低级别的行政职位,她自己随后就离职了。合同明确写道员工只会因其受雇佣的那部分工作范围得到报酬,但这恰恰是她麻烦的开始。
“当我要开始交税的时候,税务局搅和进来了,由于我头到尾都是合同工的身份,而对于这个身份的税率,在收入低于113,000美元的情况下,是要比正式员工更高的。我去咨询了税务律师,结论是我其实应该是一个全职员工,但如果我要争辩的话会花更多的钱,承担更大的风险,甚至可能把你拉进黑名单。所以我没办法只能放弃了,凑够了钱交给税务局,并保证不再犯这种错误了。”
“这就是我们在一些活动中举行导师项目的原因,我们会邀请有经验的游戏开发者来回答大家的问题。新人们都拥有很棒的激情、想要融入自己的工作,但是同时你需要意识到自己正在进入的到底是什么样的行业,你需要先摆脱这种兴奋感、理性思考你将要工作的大环境。”
如何救济?
IGDA(国际游戏开发者协会)的Kate Edwards表示,每一个进入游戏行业的 从业者都可以联系该组织来寻求帮助和建议。“教育是非常重要的”,她说道,“我们对于行业的每一层面的就业问题都有着一定的经验,新人们应该多来问问。”
Michael是一位艺术家,曾为一个小型游戏开发者工作,他根据朋友的建议给一项电子竞技赛事创作了作品。最初,他对口头合同挺满意的,据他说,这个项目会帮助他转正。因此他花了很多时间在里面,可是转正从未实现,最后也只好离开。
“我能给的建议,特别是对那些希望立足于行业的人来说,就是要小心,一定要得到书面合同的保证或者要确认自己已被录用,而不要在口头协议上抱什么希望。刚开始这会很有吸引力,以至于你都忘了要保障自己作为员工和权利,而这种做法本身在行业里又是屡见不鲜的。”
“我们在讨论的,其实是从业者的生活,”来自IGDA的Edwards说,“很多人正干着一个项目呢,然后就被告知下周不用来了。根据我自己和受访者的经验,这是一种很苦涩的回忆。”
Robert在一间四人工作室接受了一份小时工,当时他正在完成大学学业。“他们总和我保证说’等你毕业了,你就会被录用’”他回忆道,“真的毕业后,这种承诺变成了’一旦这游戏做完,开始赚钱了之后,你就被录用了’我过了一段时间才意识到这对我来说不是一件好事,这只是老板压榨我们薪水、避免支付大量税收和福利的手段罢了。”
他说他等了很久希望事态能有发展,虽然很多人喜欢做合同工,但是也担心这会让他们错过职业发展。他花了五年时间做合同工,现在终于获得了一份全职工作。
据Gibson所说,雇佣合同工作为一种试运行——来测试他们能不能作为削减开支的手段——是违法的。“仅仅因为雇主想要更好了解他们就让他们签短期合同不是一个把员工划进合同工的好理由。如果雇主接受审计调查,通常的结果就是审计方认为他们应被视为正式员工,而雇主则将面临处罚。”
就业律师事务所工作Littler Mendelson估计,如果雇主确证违反相关法律,那么每支付给合同工的一美元,雇主都会面临高达70美分的罚款。早在2000年,微软和时代华纳就因雇佣上万的合同工而支付了上百万美元的罚款和赔偿金。而事实上这种情况很少会上法庭,因为很少有合同工有钱请律师,再说他们也害怕被行业拉进黑名单。
游戏公司也曾因其他类型的错误分类而被罚款。2006年,EA因要求员工无偿加班而被要求向他们支付6亿美元的赔偿金。今年(2016年)早些时候,Valve则收到了非法解雇和雇员错误分类的诉讼。
Gibson说这类问题可能在较小的企业中会普遍存在,这些企业很少会被政府机构审查。“企业规模越大,就越会有风险意识,”他说。“一间公开上市的企业有这庞大数量的资金,因此当有人声称真实存在风险的时候,就很可能导致重大损失。小公司本身没有那么多投资,所以他们愿意铤而走险。”
视频编辑Tyler很高兴能被一家大型发行商录用。但是当他开始工作时,他被告知他真正的工作单位是一家合同代理公司。他说在面试的过程中,没有人明确告知这一点。
在刚开始的几周里,他承认自己“比较菜,不太善于接受外界反馈意见”,不过在和老板谈完话、研究过自己的问题后,这就再也没出现过。
在他任职期间,工作时间一直在增加,工资反而没见涨。“我从没都没有签署任何同意这种现象的文件,也没有人告知过我们。”他说,“当我的一个(合同工)同事询问是否可以对此进行谈判的时候,被一口回绝了,然后说如果他不满意,可以自己离开。”
Tyler决定还是不要大惊小怪,认真干活,他觉得自己能拿到这个电子游戏的项目是很幸运的。但是18个月后,他突然因“工作态度差”而被解雇。
“我不理解他们为什么不说是合同到期了。我觉得解雇我的那货就是在针对我,而且我绝对不是唯一一个这么被解雇的。这就像他们特别孤立出一些的员工,如果不喜欢你,你就得走人。”
他说他们部门几乎一半的人都是合同工,很少是全职员工,尽管他们中的大多数很希望留下,也和自己的老板表达了想要留下的愿望。
“这些雇主们肯定会去找那些真正喜欢游戏的人,对于我们大多数人来说,这是我们刚出大学后的第一、二份工作,而雇主们就利用每个渴望进入游戏行业的新人来赚钱。”
“有一次,在我签了合同的那几个月,我的一个老板就把它称为’挂在你面前晃的胡萝卜’,把把我们当驴耍。”
因为没有获得遣散费用,Tyler挣扎了好几个月。后来他搬到了一个消费水平低的城市,受聘成为了一名视频编辑,但是也离开了游戏行业。他说他再也不会做合同工了,即使这意味着他无法再回到游戏界。
“人们真的很想在游戏行业里工作,”Edwards表示,“企业就通常会试着利用这种激情。我们希望企业能很直接了当地阐述员工被雇佣时的职业类型,特别是那些不具备相关背景知识的行业新人。”
但是企业一般拒绝谈论他们的招聘手段。Polygon联系了受访者提到过的一些企业,我们询问它们:雇佣了多少合同工、对待合同工采取了哪些措施。结果是Riot Games和微软拒绝发表评论, Activision和Ubisoft则没有回复。
一位EA的发言人拒绝就具体问题发表看法,但是向我们发送了书面声明。“EA雇佣了大量的合同工来从事从行政、专业类到创意、开发类的诸多工作。而在对待正式员工和合同工的问题上,我们非常努力的想要保证每个人都能获得平等的尊重和对待。”
有一点需要被着重提到:合同工在整个行业中时普遍存在的,绝不仅仅是企业所提到的这些。
美国税务局认为只要是在企业内工作的员工都是全职员工,只要员工的大部分工作时间都在办公室内、且没有接其他的客户。游戏业的雇主现在通常都极力想要把合同工的使用限定在九个月的最高期限,以避免审查,然后等上三个月的休假时间,再重新雇佣九个月。但这种理想化的做法很难达成,因为合同工通常会待一年甚至更久。
我们的受访者中,不少人说他们挺喜欢每年休假几个月的,但是休假会带来繁重的经济负担。
Luke,一位质检员,他就是给一家大型游戏发行商工作了九个月。当游戏跳票的时候,他的合同也延后了三个月,紧接着又一次的延长,直到最后他连续待了二十个月。
在这段时间里,他被要求去做很多合同规定以外的工作,他也因此成功把自己的时薪从15美元提高到了18美元。尽管老板对他赞不绝口,也和他进行了无数次关于转正的谈话,最后还是没能成功。
“我的老板说,全职质检员的岗位现在都满了,你唯一的机会就是’其中某个人最近要离职或者干脆死了。’后面接着另一种方案:完成现在的工作,等上三个月再回来,等我们重新评估质检员岗位的数量和预算,然后也许有机会。”
在他的这种长约期间,根本没有时间休假,而且病假也是个问题。“如果我感到不舒服,我只能带上感冒药和润喉糖来工作。即使真的坚持不下去了,我会强迫自己留在家里,然后在短短几小时里弥补损失。”
Luke和那些有病假、休假、医疗保险和401k福利的人一起工作,他干着相同的活却没有收到企业的福利保障。“在努力的工作获得回报的时候我是很开心的,同样,在意识到事情并不总是如人所愿的时候我也十分沮丧。”
David,一位专攻3D方向的艺术家,他在一家大型发行商工作了很长时间。“我总是被告知我不用参加公司会议,但是听他们又一直邀请我去,”他表示,“我不敢放假,因为我的部分工资会被克扣,而这会让我的日常生活变得更艰难。后来我被准许在圣诞和新年之间(美国国定节假日)的两周里工作,因为如果再拿不到这两周的工资,真的要过不下去了。那两周,只有我一个人在工作室里。”
据Khouli所说,游戏产业的这种长期发展模式,会以紧缩结束,伴随着大量且尖锐的劳动力紧缺,而这时就会需要到合同工了。
“如果公司正在制作一款游戏,而且他们并不需要高能力的人才,那么当游戏做完之后会发生什么?50名质检员会怎么被处理掉?只要企业没有其它的项目正在进行,他们就只能被下放、被遣散,仅仅维持公司最基本的骨干成员。”
“这就触及到了一个更大的命题:游戏行业如何对待他们拥有的人才,”Edwards表示,“诚然,许多的工作会外包给合同工,但是他们在完成工作之余同样是有能力的人才。企业理应意识到:你要把你的员工当作是有价值的资产,而不是一个个可以随便替换的一次性齿轮。”
然而对于那些感到自己不断陷入一个又一个短期合同的人来说,这种系统并不奏效。Sarah说她在一段时间的全职合同之后,不得不因为家庭原因离职,然后就再次回来当起了合同工。“离开后再回来,这种感觉就像是被狠狠的打了脸。”
“我所希望的,只是更明晰的定义。我觉得在区别全职和合同工的方面,目前的规范很暧昧。他们都试图让员工觉得自己是在一个伟大团队里,应该燃烧自己为了一个远大的目标而奋斗。他们想要我们为项目递上投名状,然后等合同一旦签订,就突然换了一幅面孔:
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