直到今年E3微软发布会开始之前,我一直以为去年公布的那个什么“血源卡丁车”不过是FromSoftware放出来的烟雾弹——这款神秘新作的真正面貌一定是一个日式的和风题材游戏。这时候我能从FS手中握有的版权里挑选的,怎么也不会是那个并非自己亲生的《天诛》,而是另一款我一直都觉得在日式题材里颇具个性的作品。
也行,既然连《装甲核心》都连个屁都没有了,那这个更加冷门的IP被忘在角落里也算不上意外。不过在这个和风恐怖游戏已经渐渐消逝的时代里,我们重新来回味一下那种在各个领域上都与众不同的风格,也不失为一个乐趣吧。
通常来说,平安时代的游戏作品,总是会将目光焦急在我们熟悉的内容上面。一年四季要么是樱花漫天飞舞、要么就是白雪茫茫,坐在庭院中观赏清澈池水中的金鱼,仿佛自己都置身于风雅的和歌绯句中。
然而总有那么一两个刺头偏偏喜欢来点“脏东西”——虽然各种的题材玩法皆有巨大的差异,但是从《天诛》到《装甲核心》、或是一脉相连的魂系列,FromSoftware的游戏多多少少会给人一种“果然是它们”的感觉。黑暗阴森的视觉风格、刁钻硬派的难度、以及用少见的残酷写实手法去描述传统题材的方式。
这样的风格长久以来影响着旗下作品,即便是作为日本本土民族文化里最绚丽的一幕也难逃例外:充满了怪谈、邪咒禁术、遍地尸骸的《九怨》,多年来依旧可能是最另类的平安京故事。
平安时代,始于公元794年,止于1192年。作为“古日本最后一个历史朝代”,它最大的特色就是那充满风雅气质、浪漫华美的文化氛围。由唐朝传入的习俗与观念、开创了属于日本自己独特的贵族文化——“和风”之下那灿烂绚丽的艺术风格上至建筑、艺术领域,下至衣着服饰都产生了浓厚的影响。
提到平安京,我们总是会想到许多日系幻想文学里面,那些衣着华丽举止高雅的男女;伴随着百鬼夜行的传奇故事、和那犹如梦境一般的太平盛世浮现在我们面前。
然而作为一款标准的平安时代背景游戏,《九怨》所展现的一幕幕景象,可能要颠覆所有人的观念了。
作为当年“生化式恐怖游戏”浪潮下的追随者之一,《九怨》与同样选用了日系鬼怪题材的《零》有着根本上的差异。相比无论人设、故事和基调都更偏向日系美形的后者,同样是和风题材的《九怨》却似乎有着浓厚的欧美基因,这也使得它在日式游戏兴盛的PS2时代难以获得认同。
《零》采用了《钟楼》创立的“美少女孤身闯鬼宅”,以柔弱美形的主角、充满悲剧色彩的剧情和强调氛围营造多于血腥的方式,确立了与欧美B级片恐怖截然不同的套路。然而同样是偏柔弱的女性玩家角色、日系和风恐怖,《九怨》却充斥脏乱、写实且更加残酷血腥的基调。
同样是明确带有古日本气息的场景,多数游戏作品最多是呈现一种老旧感,但始终保持着一丝优雅美感。然而初次进入《九怨》的凶宅中,遍地的尸骸、妖怪留下的爪痕、各种诡异仪式留下的痕迹比比皆是。你可以直观感受到主角走过的地方,就在不久前才发生一次屠杀,而凶手可能就隐藏在前方的黑暗之中。
窗幕后扭曲的人影、黑暗中诡异的喘息、走廊里随着少女衣摆拖过的血迹......
虽然以图形技术来说,《九怨》颇为简陋,但高明的视觉与镜头角度、加上音效带来的烘托,让本作的恐怖氛围即便在如今也能够不落俗套。
游戏画面之暗,即便是本就喜欢两眼一摸黑的FromSoftware作品里,也算是首屈一指。浮月手中的灯笼仅仅只能提供有限的照明,而制作组很擅于在角落里摆上一些不走近看便难以辨明的物体,而往往这一小段路对于玩家却是极度的精神煎熬。
即便技术上有不足,但本作在视觉元素上还是尽量在PS2平台上做到了对时代背景的还原。光线阴暗弥补了不少建模上的简陋,还为氛围带来了相当不错的加分——庭院池塘里的荷叶、屋子里的字画与屏风、人物所穿的衣物都能看出如果不是发生这样的惨剧,也许平日里真的有一丝我们熟悉的平安盛世景象。
“强调未知”能够让一个恐怖故事变得更加吓人,这一点《九怨》算是做得非常到位——时代背景、人物关系和各方面的元素都只是给予了最基本可以了解到的内容。虽然主角的目的勉强在开头便提及,但是玩家依然很难在缺乏资料的情况下,了解到事件的来龙去脉。
有趣的是,虽然两者之间并无可比性,但本作却的确与同社后来的黑魂、尤其是技术尚还稚嫩的初代具有相同的“探索感”。因为人物动作、色调和氛围都比较“朦胧”,那种嗑了药后漫步在阴暗走廊的迷幻感意外地契合。
“在求生过程中探知真相”,一直都是生存恐怖游戏的惯用手法,而本作晦涩的设定与碎片化的线索,更是需要玩家深入挖掘后才能见识到事件的真相。
游戏以“阴”、“阳”和最后的“九怨”三个主人公的视角展开,分别是:寻找失踪父亲的少女浮月、年轻的阴阳师咲耶以及性转版安倍晴明。但即便全部通关后,依然会有大量的谜团没有在主线剧情里解开。
和许多日系恐怖游戏类似,本作的主线也是围绕着“诅咒仪式”展开的——在一位名为藤原赖近的贵族宅邸中出现了鬼怪的身影,当地神主泰氏在前去驱魔多日未归,他的两个女儿、四位徒弟先后来到此地调查。
在进入宅邸后众人相续走散,并发现这里早已成为了妖怪和行尸走肉的狩猎场,笼罩在大宅里的邪气不仅吸引来了大量不洁之物,甚至连死者也被某种仪式复活。
通关阴阳两个章节,玩家便会发现宅邸发生的异变都是来自于庭院内外的两颗成精的桑树。由于多年前的封印脱落(一说也可能是人为),瘴气开始慢慢侵蚀整个大屋,许多人逐渐失去心智变成怪物,甚至连动物也发了狂。
但是即便是这么危险的东西,依然无法与险恶的人心相提并论。
名为芦屋道满的神主早在多年前便对桑树进行研究,他发现利用桑树的力量可以举行名为“九怨转生”的邪术——当作为媒介的死者在葛笼中进行了九次转生后,桑树精并能获得实体降临人间。而这个过程可以产生各种对于阴阳师来说贵重的宝物,比如可以束缚住强大对手的蚕丝、增强自己灵力的桑之实等等。
为了完成九怨仪式,芦屋在藤原家展开实验,让无数人遭到屠杀。之后更是不惜诱骗自己女儿与徒弟来到宅邸,使其接连被大屋里的妖怪所杀害,变成了仪式的牺牲品。
多数怪谈虽然偏爱悲剧,也描述人性丑恶等等内容,但像《九怨》这样彻底放开自我、父女相残的实属少数。整个游戏绝望、几乎毫无救赎的基调让习惯了最后总是能化险为夷的玩家不免感到无奈。但不得不说这样的故事,可能反而更接近那个环境下会发生的情况。
那些传颂到我们眼前的平安时代景象,更多还是经过了各种艺术与想象的加工,对某些现象的“浓缩”。千年前古日本真正的景象,就和当时世界上许多民族一样,是身份低下出生贫贱之人的活地狱。贵族、皇权那浮华面具下隐藏着的,是醉生梦死的虚荣、勾心斗角的权势之争。而这样一个看似美妙的时代,正是堆建在无数平民的尸之上的。
《九怨》的故事多少也影射了当时贵族之间的尔虞我诈,虽然它是一个讲述鬼怪异象的故事,内在的核心却是人与人之间恩怨纠葛。看似单纯内心却极其阴险的桑树双子固然可怕,但比起执着于权势与名望不惜残害亲人的道满反而要纯粹得多。
相比硝烟四起的战国时代来说,平安时代的文化输出似乎稍微平淡、没那么富有戏剧性。但它依然是人们对于日本古代,最直观、最具有代表性的灵感源泉之一。《枕草子》、《源氏物语》等等文学名作,激发了无数动漫、影视以及游戏的创作,而那些犹如遍布全日本的鬼怪更是深受创作者们的喜爱。
“阴阳术”在故事中占据的核心地位,几乎与鬼怪形成了故事的天平两端——妖怪的来源正是因为邪恶的咒术仪式、而主角本身也是用咒术对付敌人,而她们更是可以反过来驱使怪物保护自己。
作为历史上赫赫有名的安倍晴明姑且不提,即便是经验尚浅的浮月与咲耶也对阴阳术有所了解。,毕竟她们也算是出身于有名的阴阳师家族,所以在游戏里对于解咒(开门)和使用护符、召唤式神等等都勉强可以完成。
在游戏中“符”是玩家攻击敌人的重要手段,分别以式符与咒符来区分种类。收集并装备咒符,就能使用各种“魔法”,也算是本作区别于枪炮大潮的恐怖游戏一个关键。另一个比较特别的,是玩家在击倒敌人后使用封印符文,便能够将其收服为式神在战斗中协助自己。
各种与阴阳术、传说与诅咒、怨念等等相关元素贯穿了整个游戏。可以说虽然故事集中在了一间大屋子里发生的怪谈,但是游戏本身却是平安时代民间传说的一个缩影。
几乎成为阴阳师代名词的安倍晴明,在本作中依然与她的宿敌芦屋道满有着说不清道不明的恩怨。在游戏里芦屋更是被设定成对晴明有着爱恨交织的病态执着,希望在击败她后利用九怨之术,与她的身体进行融合。
除了各种R18作品之外,本作的芦屋的变态度至今仍然是前无古人后也恐怕鲜有来者的案例。果然长得丑,就算一千年以后还是无法咸鱼翻身呐。
除了日本的鬼怪题材之外,制作组也考据了不少那个年代一些社会的观念与元素,比如现实中,类似风水师的阴阳术其实并未记载有女性担任过。而这一点,在游戏里道满对于晴明身为女性却在阴阳术造诣上高于自己有着强烈的怨念,咲耶身为另一著名阴阳术贺茂家之人,却只能另找卢屋学习都能有所体现。
此外,本作也出现了不少与中国有关的元素——在道满的文档中,有提及到引发惨剧的桑树并非自古便生长于当地,而是可能由大唐或是南蛮传入日本的。另外像是晴明所使用的长刀“五帝龙王”、或是名为“赤帝龙王”的武器等等,都明显是来自于中国古代的传说。这一点,也是基于平安时代许多文化和观念,皆吸收了不少唐朝基因而设计的。
可惜虽然设定上极为考究,但因为属于小成本制作,故事限制在了一个大宅子里,不少有趣的边角料并没有得以展开。整个故事以咲耶带着完成了九怨转生、至今对于身份都众说纷纭的幼女版浮月走出大宅划下句号,为本就晦涩难懂的故事在最后又增添了一丝神秘感。
多数玩家早就不能接受老生化的那种风格了,所以并不算更加出色的《九怨》,自然很难让新玩家适应。但是作为在十多年后,市面上依然没有出现可以取代的冷门作品,我觉得它依然值得被喜爱平安时代、对日式恐怖冒险游戏感兴趣的玩家,了解其难得一见的视角与手法。
事实上《九怨》很难被归类为“优秀的游戏”:操作别扭、系统怪异难度偏高、游戏也缺乏“好玩”的机制。但它的确属于“有个性的游戏”,而且你可以想象几乎只有类似FromSoftware这样个性强烈的开发商,才会诞生出这样的作品。
同一个时期,FromSoftware能在面向欧美市场的XBOX上发售《御伽》,这样一款至今被许多人誉为“最具有和风强调的ACT”;却选择在PS2上推出欧美市场更加青睐的、偏写实黑暗的《九怨》,不知道该说是他们头铁还是真的太怪咖。
如今市面上的和风题材游戏,几乎很难再找到类似《天诛》或《九怨》这样,带有强烈写实色彩的同类作品。而另一方面,提及浪漫华美,技术力早已过时的《御伽》与现在的作品相比依然优势明显。从这些案例来看,FromSoftware的确拥有这一题材的强大优势。
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