在前两篇文章里,我们介绍了《赛博朋克2020》的基础世界和九种风格迥异的职业。虽说最终《赛博朋克2077》游戏的样子可能和桌游的介绍略有不同,但通过桌游的模样多少也能窥见那个绚烂瑰丽的世界一点。这一篇的内容我们介绍的则基本上全是桌游方面的内容了,作为一个普通的跑团参与者,玩家们第一个要做的就是创建一张属于自己的人物卡,所以这篇文章我们就来聊聊《赛博朋克》里的人物角色部分。
在开始具体介绍《赛博朋克》的人物部分之前,我们必须得要先来介绍一下骰子。没有它就相当于游戏里失去了随机数,一切将变得索然无味。
骰子,就是在桌游里创造随机性和故事的道具,它可能也是人类历史上的第一个桌游物件。《赛博朋克2020》里,骰子同样是不可或缺的,后来的DND、COC等经过发展已经有了成熟的围绕D20的骰子体系,不过赛博朋克里用的就只是两种骰子,D6和D10。
D6和D10分别指代了六面骰和十面骰,六面骰就是大家生活中最常见的那种骰子,《赌神》里发哥摇的就是D6。十面骰平时很少见,基本也就是桌游里会用到,比起现在更通用的二十面骰,两枚D10组合在一起还能模拟100面骰,只要规定一枚为十位,一枚为个位即可。
同时投掷多枚骰子的时候,游戏里会用xDx来表示,比如3D6就是投掷三次D6,然后再将结果相加。另一种情况就是对掷骰进行修正,先得到骰子的结果,再进行修正,比如1D10-2就是先掷骰子再减二。另外,《赛博朋克》里的所有需求的数字都应当为一个整数,而当修正掷骰的结果小于等于零的时候,结果将自动定义为最低值1,除非有特殊情况发生。
角色点就相当于游戏里可供分配的初始技能点,玩家可以用这些角色点数来“购买”角色的各方面机制,比如好看的长相啊、强壮坚实的身体啊等等,但这些不是角色的技能。游戏中提供了三种生成角色点的方式。
掷骰9D10,将得到的结果相加,这就是得到的角色总点数。
为九项数值分别掷一次D10,得到的结果就是角色的九围。当出现小于等于二的结果时就重掷。
这种情况只有裁判也就是其他游戏中的城主才能使用,裁判可以根据玩家在角色中的定位来选择使用这种分配角色点的方式。
当然在这个时刻,裁判肯定是要避免玩家创造出那种“超强”的IMBA角色,但是......谁还不是个宝宝呢?玩家们都是长不大的少年少女,有时候玩家们的角色开始往过分的方向上跑偏了,裁判也不必直接一棒子捶死,干嘛不随他们去呢......让他们自身自灭或者慢慢废了他们。多朋克啊!(当然个人建议,不要看了规则书上这么写就直接尝试第三种戏剧化的点数分配法,如果不是有经验的老城主,还是前两种稳定)
终于来到角色九围这一块了,对于电子游戏的玩家来说,接下来的这个环节就是大家熟悉的捏人,捏人的属性,而不是外表。如果之前玩家选择了“随机”的点数分配法,那最终得到的总点数将交由玩家来自己分配到这九项属性上,如果玩家选择了“快速”的点数分配法,那就相当于游戏随机roll了一个数值随机的“天选之人”给玩家。那来看看这九项属性具体是哪九项吧。
这就是用来解决问题的能力,找出问题、注意事情、记住信息、注意到事情的能力。基本上人人都要脑子的对吧,而对网络游侠Netrunners和企业家Corporates这样的职业来说,对智力的需求格外的高。
这是一项综合能力,不仅是玩家的基础灵巧值,还代表着身体的协调性。当你在驾驶、飞行、战斗和运动的时候,它就会有所影响。经常要涉身战斗的玩家们(例如:独行侠Solos、游牧痞子Nomads和摇滚仔Rockerboys)通常应该尽可能高的提高自己的反应。
相信之前的新闻大家都记得,《赛博朋克2077》里一样保留了酷值这个设定。这项能力决定了玩家如何顶住焦虑、恐惧、压力、身体的疼痛还有折磨。它决定了玩家带伤在身时的战斗意愿,还有危急情况下的战斗能力。酷值虽然听着很稀奇,但在游戏里却是必不可少的,对内它意味着你“团结”伙伴的能力,对外它则是展现给别人看你有多“帅”的表现。摇滚仔Rockerboys和技师Fixers需要比较高的酷值,当然桀骜不驯的独行侠Solos和游牧痞子Nomads通常来说是最酷的。
酷值并不是你长得有多帅,而是电影里那种主人公自带的光环,打个比方就是“真男人从不回头看爆炸”的逼格。
这项数值展示了角色和硬件打交道的能力,还有其他技术向相关的事宜。在《赛博朋克》里,想要维修东西技术能力是最关键的,包括装配、维修、操作不熟悉机械的能力都算在内。所有的角色都得点些技术能力,在未来的世界里,会修个电脑肯定是没毛病的。
所有的游戏都会有包含运气的部分,《赛博朋克》也不例外。玩家的运气值决定了在遭遇危机事件时你所能支配的点数,要用它的话,玩家可以选择加任意的运气点,这样在危急死亡的时候玩家就可以选择多掷骰,直到加的运气点全部用完(在使用运气掷骰时需要提前说明)。行善积德,给自己在危急时刻多准备点运气点总是好的。
吸引力才是你看起来有多帅。在《赛博朋克》里,看着好看也是很重要的(当然风度同样关键)。对于媒体人Medias和摇滚仔Rockerboys来说外表的吸引力很重要,作为公众人物,让人看着舒服也是他们的工作之一对吧。
这是一个决定玩家能在游戏里跑多快的数值(战斗时这点尤为重要),你的移动力越强,在一回合内能够移动的距离就越远。
奔跑:要决定你的角色在一个战斗轮次(@3.2秒)里能够跑多远,需要把你的移动力指数乘以3。在一个完整的10秒回合里,角色可以跑三次这个距离。在计算出结果后,玩家得把这个距离记录在各自的人物卡上。
飞跃:要决定你的角色能够跳多远(需要从跑动中起跳),需要把你的奔跑数值再除以4。同样,这个数值也要被记录在人物卡上。
这项状态表现了角色与活物之间的关系,一种魅力和同情相关的感情。在这个支离破碎的世界,人们都是未来冲击下的幸存者,作为“人类”的能力在如今已不是理所当然的了。共情也是领导、说服、引诱或者感知感情暗流的重要关键因素,同时也是分隔人性和冷血赛博怪物之间的界限。(在之后的内容里还会详细涉及)
人性:这是一种用来控制角色和活物之间关系的计算方法,将玩家的共情值乘以10就是角色拥有的人性点数。在计算出结果之后,玩家需要把人性点数记录在人物卡上。记住:每损失10点人性值,会反过来扣除1点共情,这会严重影响和共情相关的技能。也会把角色推向成为失去控制的疯子的深渊。
力量、持久、复合型,这些都基于角色的身体类型。身体类型决定了角色在受伤时会承受多少伤害,身体能够负重多少,你能够把东西扔多远(比如手雷),你从冲击中恢复的情况,以及,用物理攻击的时候能够造成多少伤害。对所有玩家来说,身体类型都是很重要的,但是对独行侠Solos、摇滚仔Rockerboys和游牧痞子Nomads来说,义体是最重要的。
角色可以负重10倍身体类型点数公斤重的东西,另外,玩家要是被自己身体类型点40倍公斤重的东西压的话就会被压死。
玩家角色的豁免数等于角色的身体类型点数。要拯救的话玩家就需要掷一次D10,如果小于等于豁免数值就成功了。在《赛博朋克》里共有两种类型的豁免。
眩晕豁免:在《赛博朋克》里如果玩家受到了伤害,或者接触到会把人放倒的药时,玩家就要过一次豁免检定。如果检定失败了,那角色就会立刻倒下,直到玩家在接下来的战斗轮次(combat turn)里进行成功的眩晕豁免,否则玩家将一直晕着。在醒过来之前,玩家每一回合都能进行一次掷骰。
死亡豁免:当玩家受到致命伤害的时候(在之后的战斗部分里还会有更详细的介绍),或是碰上了某些特定的毒药,这个时候玩家就要过一次豁免来对抗死亡,如果失败了的话......你就算给尸体银行捐躯了。
同样的,记得把豁免值填到人物卡的Save一栏上去。
不是每个人受到的伤害都一样对吧,你要去阻止终结者阿诺德受到的伤肯定比干一般人重,这些也都体现在身体类型的修正上。这是一种用来减少所受伤害的额外补充,它会帮助你减少在战斗时承受的伤害点数。
打个比方说,玩家受到了10点伤害值,如果之前玩家的身体类型点数是2点,所以他的身体类型属于非常弱,那最终他将承受的伤害就是:10-0=10,也就是全部10点伤害。而如果之前他的身体类型强度是最高的10点,非常强,那他受到的最终伤害就是10-4=6点伤害。
同样,在人物卡上找到这一栏填上。别忘了,就算你改造得再彻底,只要你还没失去作为人的部分,角色就永远是肉身的,别把自己整死了。
看到这儿相信大家也都能感受到了,《赛博朋克》提供了特别多可供自定义的地方,玩家可以随意按照自己的喜好来塑造自己的角色,随着游戏的进程做出很多个人化的选择。但是,要是每一回都花这么长时间有点太麻烦了,所以游戏也提供了一种快速建人物卡的方法。只需要五步就可以大致建出一个护卫、杀手、警察、坏蛋啥的,通过这个方式就可以快速地造一个NPC出来供游戏使用,量产型控制台!不过这个部分我们不会在这里展开说太多,因为还涉及了一些之后会提到的内容,所以留到那时再说吧。
在下一期的《赛博朋克》介绍里,我们将介绍如何创建一个角色的人生轨迹,就是给自己编造一个虚构的背景故事。同时,在这一篇里我们也会详细介绍量产NPC的方法。
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