莎木3开始众筹是2015年E3上发生的最重要的事情之一。多年之后我们再一次聊起那个场面,也许只能用“平地惊雷”、“美梦成真”之类的说法尽可能地表达自己当初的心情。
我想每一个关注E3的发烧友都有属于自己的“莎木复活时刻”。那一刻发生时,我还在机核的直播间边上仔仔细细地记录着索尼发布会的具体内容(因为今年索尼播片跟连珠炮一样,说实话当时有点手忙脚乱),而莎木音乐响起之时,我身边围在录音台的机核众人已经炸了。
连绵起伏的“卧槽?”“牛逼!”之中,还夹杂着不时的“是真的,真的!”,仿佛各位自己还不太放心,以为熬夜太久睡过去了,眼前是梦中的虚景,需要在狂欢之余提醒一下自己。
我们今天不谈曾经的世嘉王朝、不谈曾经《莎木》带来的震撼与随后的悲剧。《莎木》复活的众筹项目在E3发布会铃木裕登台的同时正式在kickstarter上线,虽然设定的初始融资目标(200万美金)相当谦逊,但在索尼发布会结束时(不到一个小时之后)就在金额上达到了80W,并在第二天直接完成了最初的众筹目标——这似乎是kickstarter上众筹速度最快的记录之一。
kickstarter其实已经久负盛名,除了其本身的功能(众筹资金)之外,它其实也是一特有意思的、足以满足猎奇心理的网站,你能在上面遇到各式各样五花八门脑洞大开的项目,比如为民用宇宙航行解决方案(低成本太阳帆)进行众筹什么的——你别不服,到本文停笔之时,这项目筹到了原计划618%的资金,总计120万美金...
很多新老玩家都是因莎木而接触或真正开始关注kickstarter的。然而对于游戏产业来说,kickstarter早已是战场、神殿和最佳的舞台了——这里诞生过不少的传奇,今天我们就挑几个故事来讲讲。
从哪里开始呢?既然开头就提到了《莎木》,那就让我们先说说最近在KS上吸引了所有人目光的日本游戏制作人吧。
众筹新王者:在kickstarter上活跃的日系游戏制作人
随着日式游戏整体上日渐式微,日本游戏围绕着王牌游戏制作人的宣传模式在近两年似乎也呈现了一定程度上的疲态。然而就在2014年和2015年,有不少已经出走原公司的明星制作人以全新的姿态登上了kickstarter——他们很快就以自己手中作品的号召力吸引了玩家的眼球,结束了欧美情怀游戏横行kickstarter的时代,在他们之中,铃木裕并不是第一个。
首先我们要说的是人称“二哥”的稻船敬二。二哥可谓战功赫赫,除了《鬼武者》和《洛克人》之外,他还参与过《街霸》和《生化危机》的制作,除此之外应该还有人对他“日本游戏完蛋了”的犀利批评有点印象,总而言之是一位曾经叱咤风云的、典型的日本明星游戏制作人。离开卡普空多年之后,在kickstarter上他以独立游戏制作人的身份为自己的作品《Might No.9》众筹,本作在精神上继承了《洛克人》的衣钵。《洛克人》的号召力自然不必多说,这个项目最终为稻船敬二筹集了380万美金(是原目标的400%——顺带一提此众筹目标在上线2日之后就宣告达成,若没有《莎木》,就算是最“闪电战”的KS项目之一了。这款作品预计将在9月份上线,至于能否在品质上追平昔日经典我们只能拭目以待了。
今年上半年科乐美由于一系列王牌制作人出走、对主机品牌的放弃等事件搞得人心尽失,更雪上加霜的事情莫过于,其旗下经典作品《恶魔城》的“父亲”五十岚孝司几乎在同时期正式公开了自己在离开科乐美之后筹备的游戏《血污:夜之仪式》,并开始在kickstarter上众筹。作为彻彻底底继承《恶魔城》精神的“次子”,它在一瞬间就引起了“Metroidvania”类游戏死忠粉丝的关注和支持。
与大部分(《莎木》之前的)KS游戏众筹项目相比,《血污》的众筹宣传绝对称得上大手笔。首先在时间上,宣传直播持续了相当长时间。在众筹宣传直播中玩家不但能看到五十岚孝司亲自拍摄的众筹宣传片,他本人还在直播间里与众多爱好者畅谈(这些爱好者中不乏知名游戏编辑——有些真格的是“玩着您游戏长大”的狂热粉丝)、共同现场通关各类Metroidvania游戏的后起之秀。在宣传过程中五十岚详细地分享了自己当年在设计《恶魔城》时的思路和创意,并对《血污》的游戏内容进行了详细的前瞻性描述——这一系列举动不但唤起了很多老玩家的回忆,也让大家对这款游戏产生了十足的信心,引起了广泛的关注。从首日项目上线开始kickstarter的众筹金额就突飞猛进,在当日傍晚连索尼都亲自在官方推特中发出了祝贺壁纸,并宣布本作将登录PSN。
大手笔有大收益,因为前期奖励丰富,众筹目标明确,期望中的游戏品质很高,《血污》最终筹到了555万美金——事实上直到现在这依然是kickstarter上数目最大的游戏众筹项目。而作为众筹目标,本作将登录几乎全部当前平台,拥有极为丰富的模式(甚至包括roguelike地城、多人联机模式和鬼知道会怎么进行的三人模式)——五十岚承诺全部都会做出来。即便如此还有很多人认为众筹的金额对于一款恶魔城游戏来说还是过于丰厚,对于这种质疑,我们只能说既然情怀如此值钱,那么带着诚意的情怀显然拥有更高的含金量。
《Mighty No.9》和《血污》是kickstarter上日本游戏制作人最闪亮的两次演出,他们的成功是典型的“情怀胜利”。
而在这些故事发生之前,Kickstarter上的游戏众筹项目,还诞生过其他的情怀佳作——这就是另一段有趣的故事了。
在日式情怀叱咤风云之前,kickstarter上流传较广的都是美式情怀佳话。除去几年前的众筹传奇Ouya(基于移动端系统的主机游戏开发计划)以外,游戏项目曾经的众筹三巨头分别是这三个项目: 《苦难:纽蒙拉之潮》 、 《永恒计划》 与 《废土2》 。
说起这三款游戏,要聊到黑岛工作室和interplay,聊聊欧美RPG的那个群雄并出的年代。
每每谈起黑岛的覆灭,大家总要唏嘘一阵,感慨当年那黄金年代,虽然看上去欧美人在做游戏方面还走在日本人后面,但继承了TRPG核心精神的欧美RPG已经牛逼得惊天地泣鬼神,当时的很多作品直到现在依然没有后生能超越。Bioware与Black Isle的那个组合,几乎代表了欧美RPG的最高峰。
黑岛如何留下了《辐射:范布伦》含恨终结,interplay当时是怎样窘迫病急乱投医,这段故事并不在我们讨论范围之内。这里的主角,是在黑岛之后其核心人员建立的另一个公司:黑曜石娱乐。
黑曜石的颠沛流离是另一个故事了,我们在这里也不细说:在很长的一段时间里,黑曜石四处承接续作,虽然期间佳作不断,但只有一款自己的独立品牌(富有实验精神的作品《阿尔法协议》),似乎总显得有些颠沛流离(2010年前的大部分游戏都和bioware有关系...),直到2010年,Bethesda拿出了他们的技术,让黑曜石秉承不灭的黑岛魂做出了《辐射:新维加斯》,让一帮子RPG老炮爽得口吐白沫,才算真正意义上直起腰来。
另一个故事则与黑岛当年的老东家interplay有关,在黑岛解散之前,布莱恩·法戈与马修·范德利离开了interplay,在2002年成立了一家专注于开发RPG游戏的公司,名为inXile Entertainment。这家公司的蛰伏期要比黑曜石更长,事实上长久以来他们最有名气的作品是2004年的那个讲述一位叛逆、幽默的吟游诗人故事的游戏《冰城传奇》,由于独特的选题和有趣的玩法,该作引起了广泛的赞誉——然而随后整个公司都沉寂下来。他们开发过几个iOS/flash游戏和一个DS游戏,但除此之外就没再发出过什么声音。
后来在2012年左右,Kickstarter上诞生了三款众筹游戏项目(黑曜石一个,inXile2个),并在很长一段时间里成为了KS上众筹数量金额最高的前三位。
我在上文中使用了 “直系精神续作” 的说法,是因为早在众筹宣传阶段,这几个项目遇到了一个小小的混乱:最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监Chris Avellone就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合,是真正意义上在gameplay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与《博德之门》的共同之处。
为什么《苦难:纽蒙拉之潮》在内容上更接近《异域镇魂曲》呢?这我们就要从当年《异域镇魂曲》的题材根基“异度风景战役模组”说起。
《龙与地下城》系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是“龙枪”(这个系列因《龙枪编年史》而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一)和“被遗忘国度”(你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里——《无冬之夜/绝冬城之夜》是此模组的最优秀的电子游戏改变作品)。相比之下“异度风景”则相对小众和异类——因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发——这就是游戏《异域镇魂曲》中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。
在开发《苦难》时,inXile申请到了另一个桌面游戏设定《纽蒙拉》的全面授权。曾经因设定的高品质而获奖的《纽蒙拉》正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与“异度风景”如出一辙。由于此设定的作者蒙特·库克曾经在TSR(DND的前创作和发行公司)担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。
正因为如此,作为该规则改编作的《苦难:纽蒙拉之潮》也理所应当地被冠以《异域镇魂曲》继承者的名号。
不知道你注意到了吗,看看两作的的命名方式——
都是是“原规则名称”与“苦难”的组合,只是顺序有所不同,不知是否是inXile为了情怀有意为之。
虽然看上去这三部作品中,inXile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,inXile邀请了黑曜石参与《废土2》的开发,而黑曜石欣然接受——这幅两位老将惺惺相惜的场景让“情怀老炮”们津津乐道,而《废土2》也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事——文本量大得惊人。
在这三作活跃于kickstarter舞台上的时候,KS的怀旧情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的、基于TRPG思路的欧美RPG大作目不暇接的年代——正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。
然而,在情怀游戏众筹的领域里,有一个绝对意义上的巅峰项目,是把其他所有项目都远远甩在身后的“孤高之王”——Kickstarter平台上的多少情怀,在众筹规模上都比不上这个项目,这就是虽然未曾完成但已经登神的科幻游戏项目《星际公民》。
之所以称其“孤高”,一方面是因为到目前为止,《星际公民》已经通过众筹获得了8千万美金,另一方面是因为这款作品并不完全依赖Kickstarter平台——在KS上此项目的筹款金额仅仅为200万美元。
《星际公民》其他的金额的来源主要来自于游戏网站自己建立的众筹渠道——除了捐助之外,也通过购买预先体验内容来筹集资金。请注意这与steam上的Early Access项目有本质的区别:现在星际公民依然没有高度完成的游戏内容,甚至无法被视作“半成品”,玩家购买之后能玩到的内容其实非常有限——然而,《星际公民》依然凭借这样的模式筹集了数目听起来近似于不可思议的数值。
我无意与各位分析其成功的原因——作为一个成功的个例,它不符合常理,也基本不具备任何参考价值。这里我们仅仅讲述这个传奇本身。
如果说黑曜石与inXile Entertainment代表了那个来自于TRPG的、魔幻的、DND式的情怀模式,那么星际公民则代表着另一种套路,有关未来、太空与星辰大海——不用多说,这种情怀不但和前者一样深邃、富有积淀并源于本能,还具有“TRPG情怀”不具有的优势:它不那么艰深和晦涩,更加简单、直接、激烈。
作为占大多数的男性玩家,如果说谁没有点遨游星海的浪漫梦想,那真是见鬼了——航行简直就是男性人类的本能,无论是在海面上,还是在苍穹之中。
除了本能(或者说雄性荷尔蒙)的加成,《星际公民》的情怀主要来自于其项目的发起人克里斯·罗伯茨,此人开发过众多太空战争题材的游戏,其中就包括广负盛名的《银河飞将》和《自由枪骑兵》——上帝啊,你知道每年嚎着求复刻《自由枪骑兵》、推出《银河飞将》续作的老玩家有多少吗?
《银河飞将》是架空模拟射击游戏的一个高峰——这个系列不但作品众多而且品质俱佳,也是当年“播片脚本流”模拟射击游戏的品质标杆。
然而我们重点不是这个——《银河飞将》有一个衍生作品:1993年出品的《银河飞将:私掠者》,该作和之前重视故事表现的银河飞将正作不同,这部作品如其副标题,内容为在星际间劫掠和贸易,不存在非常明晰的主线故事,游戏模式十分自由和随意。此作由于设计理念独特,广受玩家的好评,其精髓也被后续《自由枪骑兵》延续下来——而这一精神也成为了后来几乎所有的类似游戏的灵魂,而继承者的代表即是《X》系列,尤以《X3:重聚》最为著名。
《星际公民》最初亮相的时候选择的身份是《银河飞将》的续作——事实上当时媒体的报道中称此作为《银河飞将:42联队》,随后则强调其《银河飞将》精神续作的身份,改称《星际公民:42联队》,最后,“第42联队”作为此作单人游戏项目的代号延续下来,而游戏项目本身最终定名为《星际公民》。
最初人们因看到《自由枪骑兵》和《银河飞将》的复活而关注此项目并欢欣鼓舞,但随后真正令人折服,的是克里斯·罗伯茨恐怖的野心——他想要事无巨细地再现一款太空游戏的一切,从你能想到的到想不到的:
可怕的是,在玩家还在想这样的游戏将会提供多么有趣的单人体验之时,《星际公民》宣布要以“网络游戏”的方式实现上述的游戏内容——由玩家自己建立并维护的派系、贸易网、生产线和战斗团体!罗伯茨甚至承诺,他们已经找到了一种解决方案,让多人驾驶同一艘巨型战舰成为可能——是的,各位,不只是组成一个飞行编队,而是在同一艘“贼船”上。是时候甄选一批靠谱的船员,亲自听到那句“Captain on the bridge”了!
啊哈,聪明如你一定想到了《EVE:星战前夜》,然而我想你也一定意识到了另一点,那就是《星际公民》和《EVE》在Gameplay层面上存在本质区别——纵使CCP也用诸如《EVE:瓦尔基里》(允许玩家驾驶舰载机,进行彻底的架空科幻空战模拟游戏)和《DUST 514》(允许玩家扮演地面作战人员,进行FPS式的游戏体验)扩充《EVE》的游戏体验,但《EVE》本身游戏内核是基于“策略游戏”的,这就让EVE成为了一个一板一眼的、倾向于宏观视角、节奏缓慢的、重视数值的科幻游戏(于是也有很多人讽刺其为大型网页游戏)。而《星际公民》的可怕之处在于:它是以《银河飞将》和《自由枪骑兵》的“空战模拟”为基础游戏内容的,因此它更难、拥有沉浸式的体验、也——毫无疑问的——更过瘾。
更别提CCP是把这些内容拆成几个游戏来做(然后再尝试联动起来),罗伯茨这次一口气就他妈要把它们全做到一起去...
大哥了,我服还不行吗。
《星际公民》描绘的宏大图景把大家都吓傻了——傻到几乎彻底丧失了理智。你大概可能理解,看到罗伯茨第一次公布《星际公民》演示时的大家的精神状态:我们看着那个演示中的驾驶员走过长长的太空站走廊,爬上战机上的梯子,返身坐进驾驶舱,戴上头盔,一切栩栩如生。
最可怕的是,这个过程是以第一人称演示的。接下来驾驶舱缓缓合上,视线前方的机库缓缓打开,璀璨的星海近在眼前,然后——就像我们在科幻电影里看过八百万次的那样——驾驶员(你自己)在驾驶台娴熟地一阵摆弄,那个酷炫的不可思议的UI在视野里展开,虽然看上去又时髦又酷,但《银河飞将》老玩家一眼就能认出那个熟悉的显示模式。此时所有人都听到引擎启动时那美妙的声音,然后机身一抬,缓缓滑进了无尽虚空之中。
对于那些死忠的太空题材科幻游戏爱好者来说,这段演示就是不折不扣的“梦想成真”。说实话演示那场面比梦里见到的太空游戏还要美妙,你怎么可能抗拒。
当时全场那欢呼、那尖叫、那呻吟、那咆哮——疯了,都他妈疯了。我扑通一声在电脑前面跪出两个坑。
罗伯茨就此封神——我们几乎可以确定他早在《银河飞将:私掠者》时期就已经拥有了这个宏伟的构想,而如今他要彻底实现它。而对于硬核科幻游戏爱好者来说,这无异于“降下神迹”:做出一个细节完美、体验优异、内容丰富的太空空战游戏——如果他能成功,相比之下举杖分开红海或者变水为酒都不算啥新闻了——罗伯茨要所做的是让我们的梦想具现化,而在这之前没有人敢这么干,至少没有人敢想的这么大胆。
随后就是各种各样的强心剂:使用孤岛引擎并放出豪言“我们的游戏是PC独占,献给那些真正核心并持有高端PC的玩家们——没错,所以画面细节一定要多牛逼有多牛逼;加入对虚拟头盔的支持——相比之下《EVE:瓦尔基里》看上去就跟过家家一样;把舰船介绍视频制作得如同高档跑车广告一般——事实上它们确实是卖车(船)的广告,玩家最容易参与的众筹模式就是(在游戏还没做完的时候)先买好船,并且能获得提前在预先提供的竞技场式的测试环境中开着爽爽..
如此这般,几年之后,这个项目已经筹集了8千万美金——八千万美金什么概念,同志们,接近一个亿啊。
然而游戏还是不见踪影。我们能看到罗伯茨和他们的团队在努力,他们一次又一次地给我们惊喜,但和“信徒”规模扩大同时出现的,是越来越多的怀疑者——事实上《星际公民》现在也被叫做“传销公民”、“星际大饼”,而国内星际公民玩家群体狂热的传教态度也导致了他们与很多游戏圈子的摩擦。“你听说过星际公民吗”已经成为了另一个充满黑色幽默的问题,充满了嘲讽意味。
很多人认为最终完成的《星际公民》将会是一款今天地泣鬼神的“终结同类游戏”的神作;也有人悲观地认为目前的众筹资金根本不足以支持其开发的愿景,最终成品必定令人失望;也有人觉得再过一阵子他们就会卷钱跑路让这个项目的诈骗本质展露无遗——这样的争论和关注,已经让《星际公民》项目成为了游戏史上一段不朽的传奇。
至于最终这个项目会怎样?虽然我本人的确觉得不乐观,但是我还是衷心希望它能完成——
虽然情怀作品在金额上一直高居KS游戏类项目榜首,即使是现在kickstarter还在为《莎木》输血,但实际上Kickstarter更多的贡献,体现在对很多独立游戏项目的支持上,只不过本文以《莎木》开篇,讲述的也都是kickstarter上情怀故事,故因此可能给各位留下Kickstarter是情怀复燃之源的错觉。
事实上并不是这样,Kickstarter上的游戏众筹项目,无论是新锐的独立游戏、老骥伏枥的情怀游戏、还是各种心怀鬼胎的卷钱就跑游戏,他们各自都有各自的故事。
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