前言:笔者为这篇文章码字的时候,正好是《使命召唤:无限战争》多人Beta测试结束之后一直到正式发售的前几天。在之前一段时间注意到不少玩家在看到黑色行动3黑市更新内容的介绍视频、或是了解到CODIW中会有形形色色的白蓝紫橙变种武器时都做出了负面的评价,所以想到不妨趁着无限战争发售之际,整理一下这些东西在使命召唤系列中的发展历史,谈谈类似的元素对这款游戏会有什么影响。
文章的篇幅有一些长,对DLC与内购物品历史考据不是很感兴趣的读者可以跳过中间的三个发展历史部分。
本作需要介绍的有两套系统:武器变种系统、开箱系统,这二者涉及的内容互有重叠。本作大部分基础型号的武器都会有一系列的变种型号,变种的稀有度分为普通、稀有、传奇、史诗,以下分别用白蓝紫橙代替,变种武器的特殊之处在于每种武器有互不相同的武器技能。除白色的变种武器之外,武器技能的组合是单纯改变一项基础属性的普通技能+特殊技能(白色的变种武器只有前者),此外橙武器的外观会有一些变化。
大部分变种武器都需要用游戏内货币Salvage来制作,根据这一货币的图标形状后文将其简称为齿轮,白蓝紫橙所需的齿轮数量分别为200、500、1600、3500。在到达任务小队特定的等级时玩家会收到一定量的齿轮。任务小队是本作的一个新系统,在进行比赛之前玩家可以选择任务小队以及需要完成的小队任务,在比赛中完成小队任务的话可以获得小队经验,小队经验用来提升小队等级,小队升级给予玩家的奖励除了装饰类道具以及齿轮货币以外,还有一些只能通过小队升级解锁的变种武器。就Beta的情况来看,如果每场比赛都完成小队任务的话,小队等级会与玩家等级的提升速度差不多,小队等级达到4、14、20、29会分别得到50、150、300、400,这个数值发售前的首日更新还得到了提升。
因此目前来看虽然完成小队任务是获取齿轮货币的比较快的方式,但任务小队的等级上限为30,一共也只有四个任务小队,获得齿轮的数量是有限的。
Supply Drop开箱系统也是获得Salvage齿轮货币以及变种武器的方式之一。开箱所需的钥匙可以通过进行游戏获得,官方对钥匙获取率的期望值应该是45分钟10个钥匙左右,10个钥匙可以开一个普通箱子,30个钥匙可以开一个稀有箱子,每个箱子可以开出三件物品,稀有箱子必定会包含一件蓝色或以上级别的物品,并且额外包含数量为3~100+不等的齿轮(测试时的情况,正式版齿轮的出货率会进行调整,下同)。物品的类型包括但不限于:齿轮(同稀有箱子固定给的齿轮不冲突,可叠加,数量不是特别多)、变种武器、玩家名片、武器迷彩、角色外观、角色动作(比赛结束时排名前三的玩家可以做的嘲讽动作)。重复的物品会变成齿轮货币,数量与具体的物品类型和稀有度有关。有一些变种武器只能从箱子中开到。
本作的季票除了会包含明年发售的4个地图包以外,购买还会赠送玩家1000齿轮以及10个稀有箱子。每日登陆会获得少量齿轮(10个左右),季票用户会额外得到一些。游戏正式发售以后会开放充值COD点数氪金开箱子的渠道,基础价格应该是2美元一个箱子,充钱越多平均价格越便宜。此外僵尸模式会有专门的僵尸箱子,可以开到僵尸技能卡片包,关于僵尸的卡片技能可以参考 这里 。 那么使命召唤究竟是怎么从一些玩家印象中的“有联机内容的大型单机游戏”,一步一步走到了现在微付费物品玲琅满目、氪金开箱子大行其道的境地呢?让我们一起回顾一下使命召唤系列除本体以外的付费内容发展历史:
使命召唤系列最先单独销售的可下载内容当然是地图了,从第一代有多人对战模式的正作开始,每一代使命召唤都会卖地图包,一直到现在。
最开始是2005年发售的《使命召唤2》,游戏的地图包是Xbox 360平台独占;2007年发售的《使命召唤4:现代战争》的地图包首次登陆Xbox以外的平台,这个地图包中的四张多人地图分别是:杀戮小屋、亡命山涧、电视台、唐人街。
题外话,在即将到来的《使命召唤:现代战争重制版》中虽然会有原作的所有多人地图,但并不会包括这四张DLC地图,Raven也表示虽然如果让他们着手重制这几张地图的话他们会很高兴,但是他们目前并没有重做这几张地图的计划。另外据小道消息,动视似乎对向现代战争重制版中增加一些原本没有的东西更感兴趣。
接下来在2008年发售的《使命召唤:战火世界》中,多人合作模式地图首次出现在地图包中,在这一作中就是僵尸模式。值得一提的是使命召唤4以及战火世界在PC平台上的地图包内容是免费赠送给玩家的,使命召唤4坠机之地地图的圣诞版也是PC平台独占的。
从2010年发售的《使命召唤:黑色行动》开始,使命召唤地图包的形式就已经基本上确定下来了,既每作一共4个地图包,每个地图包的基础内容是4张多人对战地图和1张多人合作地图。
随着2011年发售《使命召唤:现代战争3》,动视推出了Elite订阅服务,效果和价格其实于后面会提到的季票,购买游戏的豪华版也会称为Elite会员。Elite会员拥有更多的游戏内及周边功能,例如在其他设备上编辑游戏内装备、查看游戏内数据、更多的剧院模式功能等,当然最主要的是Elite会员可以获得现代战争3后期一系列的地图更新,其中包含新的多人对战地图、新的对战模式、新的特别行动地图等。没有订阅Elite会员的玩家依然可以通过购买四个DLC来获得这些后续的内容更新。而在2012年发售的《使命召唤:黑色行动2》中Elite服务转型成为了对所有人免费的数据跟踪功能,最后这项服务随着之后一年《使命召唤:幽灵》移动端应用的上线而正式停止,现在在使命召唤以及动视的官网上Elite相关的内容也难觅踪迹了。
也是从黑色行动2开始,游戏正式发售之前就开始销售的季票成为了获得地图包的手段之一。季票会包含本作所有的4个地图包,售价会比四个地图包加起来要便宜一些,一般也会包含在游戏的豪华版中。
除了地图包之外,最近几年的使命召唤还会有预购奖励地图或是购买季票会单独获得的地图,这些地图并没有包含在地图包内,有的对于整个游戏有特殊的意义。这类地图中最著名的莫过于黑色行动2和3的预购奖励、使命召唤最经典的多人地图之一核弹镇了,此外还有使命召唤4多人地图Pipeline的重制再重制——《使命召唤:进阶战争》的季票奖励地图亚特拉斯雄江水坝。而《使命召唤:无限战争》的预购奖励地图则是来自现代战争2和3的航站楼地图Terminal,这回位置来到了月球上。
装饰类元素很早就出现在了使命召唤中,历史最悠久的应该就是武器迷彩了,在《使命召唤:现代战争重制版》的多人试玩视频中可能不少人都注意到了原版就有的黄金迷彩。武器迷彩最开始都是可以通过多人游戏进度解锁的,使用某把武器完成指定的任务就可以解锁这把武器的某一种迷彩,如果解锁了这把武器所有的迷彩的话,就可以使用这把武器的黄金迷彩。这一元素在某种程度上给了玩家更多的游玩目标,提升了游戏的用户粘性,并且一直持续至今。
在《黑色行动2》中,解锁了某一类型武器的所有黄金迷彩的话,就可以在这类武器上使用钻石迷彩;而在《黑色行动3》中,解锁了所有类型武器的钻石迷彩就可以在所有武器上使用暗物质迷彩。
除此之外,玩家图标和名片也是使命召唤的特色之一。在多人对战中干掉敌人之后,对手看到的击杀回放中显示着自己的名片和图标也许是一些玩家的游戏乐趣之一。当然了,在好友列表、尚未进入游戏的等待房间中玩家也可以相互之间看到。
在《黑色行动2》中,系列首次为玩家提供了图标编辑器,也就是说玩家可以用一定数量的各种图案拼出自己想要的图片当作头像,而且对于那些美术能力不强的玩家,他们依然可以对着视频教程拼出自己想要的图标。
所以之前的那一大段其实都是铺垫,本文的第一个主角——微付费物品(或者叫Micro-DLC,反正大家都明白指的是什么)终于登场了。在腾讯宣布与动视合作推出《使命召唤Online》那一年的COD正作——《使命召唤:黑色行动2》推出了一系列个性化包,每包售价2美元,包含一个武器迷彩、一个玩家名片、三个瞄具准星。此外还有按大洲卖的国旗包,包含国旗主题的玩家名片。这是系列首次销售游戏内的装饰性物品,也可以理解为万恶之源。
本作也是系列首次销售更多的装备栏位,这里额外的装备栏位不是说一个栏位能有更多的点数来分配,而是指游戏开始之前可供选择的装备搭配数更多;也就是最开始有五个装备栏,随着满级之后的转生可以逐渐解锁到10个,但你也可以选择购买额外的装备栏位,一下可以用一大堆。
总之这一年可以被称为使命召唤内购元年,接下来我们要开始按年(或者按代,反正是一个意思,年货嘛)介绍了。
2013年发售的《使命召唤:幽灵》是本世代的第一款COD,也是近些年评价最不好的一代COD。当然评价差不代表游戏没有值得注意的新东西,但在这一代我们只会涉及到一些同游戏核心玩法关系不大的内容。
本作的多人游戏中,玩家可以自定义自己角色的外观了,而系列之前的作品中角色外观只同玩家阵营以及选择的武器有关系(例如选择狙击装备就会身着吉利服进入战斗)。游戏为玩家提供了许多身体不同部位的装备,也有一些搭配好的整套外观,大多数自定义外观的部分需要玩家通过完成特定的挑战/任务来解锁,当然也可以购买外观套装,例如扮演游戏中幽灵小队成员、现代战争中TF141的队员、或是成为系列的反派。甚至有一个DLC可以让玩家把多人游戏中军犬连杀奖励的外观变成狼。
当然了,包含武器迷彩、瞄具准星的个性化包,以及更多装备栏位的DLC继续出现在本作,毕竟这些东西没有多少成本又能赚点小钱,有什么不接着出的理由呢?
不过个人认为本作最具特色的Micro-DLC是多人模式语音包,制作组请来Hip-Hop歌手Snoop Dogg录制了玩家在游戏内听到的指令语音,此外还有一个新兵指挥官的语音,听起来迷之带感。有兴趣的读者可以看一看这个语音包的宣传视频: 1 2 在聊《使命召唤:进阶战争》之前,我们不妨回顾一下前两作的另一个微付费物品——武器:
对于第一人称射击游戏来说,武器自然是十分重要组成部分,而对于使命召唤来说,多人模式中所有武器都随着玩家等级解锁的设定似乎是理所应当的;相对于装饰性的物品,玩家对于这种能够影响核心游戏体验的武器显然会更加敏感。
在黑色行动2第一个地图包Revolution中,有一把冲锋枪Peacekeeper,只有拥有这个DLC的玩家才能使用,从整个游戏的平衡来看,个人没有把握说这把武器过强,但至少它不弱。
在随后一年的Ghosts中,游戏的前两个地图包都包含武器,而且第二个地图包中的武器Ripper可以说是开了使命召唤系列武器变形的先河。Ripper可以在冲锋枪和步枪的形态之间切换,再加上比较强势的射速和伤害、较为可控的后坐力、以及极具科技感的外观,这把武器受到了包括笔者在内很多人的青睐。
由于Peacekeeper和Ripper的强势,当时甚至有人提出这样的观点:通过购买地图包DLC才能获得的武器在某种程度上来说算不算是Pay to Win? 但是没过多久,随着CODAW的推出,之前的讨论就基本失去了意义。
《使命召唤:进阶战争》是系列首次引入改版武器的一作,也是首次引入Supply Drop开箱系统的一作。改版武器的级别分别有Enlisted、Professional、Elite以及Royalty,对应的颜色分别为绿蓝橙紫,改版武器同原版武器相比有一些细微的数值变动,也有一些改版武器自带某种配件,或者不能带某种配件,平均每把原版武器有将近十种改版。
游戏发售之初只有前三个等级的改版武器,皇家(Royalty)等级的武器是后来随着游戏更新才推出的,每个基础武器只有一个皇家改版(精英Elite等级的有两个),其数值同其中的一个精英武器相同。另外并不是武器改版的稀有度级别越高就代表武器越强,只有对数值的改动恰好合适的武器才会更受玩家青睐。
Supply Drop系统,以下简称为箱子,随着本作的发售正式登上了使命召唤历史的舞台。普通箱子的获取方式是累积游戏时间或完成每日任务,获得箱子的基础游戏内时间预期是45分钟。箱子里能开出的物品有改版武器、玩家名片、图标编辑器的图层形状、角色外观、以及一些游戏增益物品。游戏增益物品也是首次出现在使命召唤系列(的正作)中,比如一定的游戏时间内双倍经验、一定游戏时间内箱子的获取几率提升、以及在下一局游戏的某一时间点获得一个游戏内的分数奖励轨道补给包,打开可以获得随机的分数奖励。
角色外观物品再次回归,然而本作的某一些角色外观可以说是极其夸张、花里胡哨,猎奇的外观固然可以让一些玩家感兴趣,但不得不说这种东西足够让那句“Boots on the ground”无地自容了(额外一提,Boots on the ground是动视宣传《使命召唤:无限战争》时反复说到的一句话;表达的意思并不是一些人在字面上理解的没有二段跳,事实上这是一个军事用语,意思大概是脚踏实地的作战,但笔者并没有找到一个能够准确翻译这段话的中文表达)。
打开一个补给箱可以获得2~3个物品,玩家可以拥有的物品总量有限,不想要的物品可以拆成经验,稀有等级越高给的经验越多。于是本作还出了几个扩充物品容量的DLC,更多的装备栏位、包含了角色外观与武器迷彩的个性化包也没少。
本作多人满级50,在游戏发售时本作一共可以转生15次(转生的意思是打到满级之后重置一些等级解锁的进度并回到1级)。在游戏发售的4个月之后,游戏制作组大锤工作室向游戏中增加了另外16转,称为大师转生,大师转生不会重置解锁进度,并且每次转生会给予玩家一把固定的精英武器。
而在游戏发售的半年之后,本作推出了“高级箱子”;玩家可以从每个高级箱子中至少得到一把改版武器,高级箱子开出的三个物品中至少有一个是蓝色的,高级箱子不会开出游戏增益物品,在库存位置已满的时候高级箱子开出的物品不占用存储空间。高级箱子的获得途径有两种:其一,到达特定的整数级别或是转生时可以获得高级箱子;其二,两美元可以购买一个高级箱子,一次买得越多平均每个就越便宜。
于是使命召唤正式进入了氪金开箱子的年代,据说当时有玩家为了能抽到自己一直想要但一直没有的精英武器前后开了1000多美元的箱子,而且最终也没开到。
本作的前两个地图包分别包含一把能量武器的基础型号,拥有DLC才能在箱子里开到这两种武器的改版。在高级箱子推出之后,大锤还陆续向游戏中添加了左轮手枪、AK47、M16、M1加兰德、STG44等经典武器及其少量的改版。
《使命召唤:进阶战争》在商业上的两点成功之处对后续作品产生了很大的影响:其一是邀请大牌演员作为游戏中角色的面部模型模特、配音、动作捕捉,带来的宣传作用、话题效应很理想;其二就是以开箱为基础的内付费系统为动视带来了大量的收益,由此成为了游戏不可或缺的一部分,对于长期关注这个系列的玩家来说,“2016年的使命召唤由Infinity Ward开发”和“2016年的使命召唤中会有Supply Drop”这两个新闻的意外程度是一样的,都是零。
接下来是《使命召唤:黑色行动3》,本作依然有Supply Drop开箱系统,依然有两美元一个的箱子,依然有箱子里才能开出来的玩家名片、图标、瞄具准星、以及可以说是历代最多最炫的多人角色外观和武器迷彩等。而同前作不一样的元素分别有:装饰性的武器配件、僵尸模式中的泡泡糖、开箱才能获得的武器情况、以及开箱系统相关的变化。
一直以来,使命召唤中给武器装备的配件只有一部分能使实际游戏中的武器模型发生变化,快瞄握把、枪托、速射、长枪管等武器配件并不会体现到武器模型上。但是在黑色行动3中,所有的武器配件都会导致武器的实际模型发生变化,而且每种配件还有可以从箱子里开出来的变种外观——意思是武器的同一个部位可以有三种不同的样子。不同的配件对枪模的影响有大有小,变化大的比如加长弹匣会使弹匣长出来一段,变化小的比如这里的KN44宿舍配件,通过对比可以看出拉机柄的模型发生了变化。
僵尸模式一直是Treyarch制作组的特色模式,本作的僵尸模式中引入了新机制——泡泡糖。玩家在进行游戏时可以用打僵尸或修门板得到的分数到地图一些位置的泡泡糖机,从游戏开始之前自己选择的五种泡泡糖之中抽一种,使用泡泡糖可以为玩家提供一些游戏内加成。一些有用的泡泡糖功能比如生成补满子弹、双倍分数等加成,救起所有队友并不会让他们失去技能,使附近的所有敌人静止,获得所有汽水技能等等。
泡泡糖分为永久型和消耗型,前者需要等级解锁,顾名思义可以无限使用;后者需要进行游戏并获得一种叫做“液态物质”的游戏内货币来随机制作,当然你也可以选择花2美元购买3个液态物质,另外如果玩法合适的话,通过进行游戏获得3个液态物质所需的时间在1个小时左右。当然,消耗型泡泡糖的功能普遍要比普通泡泡糖强大一些,但后者中也不乏一些用处颇大的。
泡泡糖的出现在一定程度上改变了僵尸模式的玩法,丰富了玩家的游戏方式,也可以降低一些游戏难度;而对于那些老手来说,没事开游戏打一局僵尸的动力也会更足一些。
本作几乎所有的涂装、迷彩、变种配件、玩家名片等都只能从开箱系统中获得,除了一些电竞主题的武器迷彩可以单买,以及一些通过特殊途径例如线下商家合作、购买CODXP展会的门票、为使命召唤慈善活动捐款才能获得的装饰性物品。
下面又要说到武器了。游戏发售之后每隔一个半月左右,制作组都会更新箱子物品内容,每次除了新的涂装外观以外还会有两三个新武器,截至到下一作发售之前已经更新了不止30个新武器了。
武器类型可以大致分为三种:正常型,数据与同类武器基本相同,这里增强一点、那里削弱一点,就成了一把新武器;近战类,与基础近战武器——战术刀的性能基本一致,数量很大,将近20个;特殊类,提供一些与众不同的能力,大多数都很奇葩,而且射出的弹丸会有前进速度(而不是像其他武器那样秒射秒中,完全按帧判定击中与否),但也是因为与众不同,这类武器在某些特定的情况下会十分强大,有时又弱到没法用。
有小道消息表示Treyarch原本不希望把武器放到开箱系统中,但是在动视的压力下于首次更新的时候加入了三把不影响游戏平衡的近战武器并开放了氪金系统,然而一段时间之后销售额并没有达到目标,因此Treyarch不得不把为地图包DLC准备的武器逐步加入到开箱系统中。不过这样的小道消息有多少可信度就不得而知了。
本作的开箱系统是10个解锁币开一个的普通箱子+30个解锁币开一个稀有箱子,稀有箱子内必然含有一个稀有或以上级别的物品,并且会随机返还3到30个不等的解锁币,重复的物品可以根据稀有度拆成解锁币。正常进行游戏获得解锁币速度的期望值应该依然是45分钟10个币。在第一年游戏周期的中后段经常有开箱系统相关的各种活动,比如一段时间内(大多是周末)进行游戏的解锁币获取数量翻倍、限时销售氪金半价的补给包或补给包组合等。
有一段时间,随着开箱武器越出越多,许多玩家开始表达不满,尤其是一些购买过季票的玩家,毕竟之前三作的季票拥有者都可以直接获得一些后续更新的武器的;官方此时应对的策略是向拥有季票的玩家赠送了1个必然会开出武器的箱子外加10个稀有箱子,并且玩家可以通过完成线上对战胜利75场的任务再获得一次这样的1+10箱子组合。
再之后游戏更新了任务系统,完成日常任务可以获得10个解锁币,完成周常任务可以获得30个币并能够使用第十专家(可以窃取其他专家的技能或武器)一个小时。第一年的尾声阶段甚至出过限时限量可以用解锁币或氪金购买必然包含武器的箱子的活动。
那么对于一款买断制、多人联机占很大比重的游戏来说,这些需要单独付费的游戏内容以及可以通过进行游戏也可以通过充值开箱获得的物品,对游戏和玩家都会有什么影响呢?开发商与发行商为何热衷于向游戏中添加这类元素呢?
地图包的收费模式应该是这之中争议最小的了,现在的游戏哪个不卖地图卖任务呢?地图包对于使命召唤系列热爱合作模式的玩家是必买的,在有足够玩家基础的平台与地区玩多人对战的玩家也可以在玩腻了本体自带的老地图时也可以尝试一下地图包中的新地图。最近几年使命召唤系列也常在每个地图包中都放一张经典多人地图的重制版,在节省一部分制作成本的情况下还能卖卖情怀。
不过地图包带来的体验并不一定都是正面的,由于使命召唤多人对战的匹配机制会在拥有地图包的玩家搜寻游戏时首先分配到所有人都有地图包的房间中,搜寻不到、或者是搜到其他延迟低并拥有地图包的玩家数量并不足以开始比赛的情况下,玩家可能会等很久都无法进入一场比赛。对于使命召唤这样一款在欧美、澳洲、甚至日本都比较热门的游戏来说,这样的情况在团队死斗、占领这种主流模式中并不常见,但是对于PC这种销量不到总数10%的冷门平台,或是玩家人数不多、网络情况复杂的大陆地区,甚至是主流平台地区的非主流模式来说,类似的情况对于玩家的影响就比较明显了。由此可见,使命召唤的玩家基数对多人游戏体验的影响很大。
装饰性物品、DLC武器等又带来了什么呢?从游戏发展的角度考虑,这类内容可以促进游戏加入更多的功能。
角色的自定义外观是基于可更换外观的系统,不断推出的武器迷彩能够让制作组发掘自己美术设计方面的潜力,游戏的内容也在一定程度上得到了丰富。BO3武器自定义系统更换每一个配件都会使武器模型发生对应的变化,这一点可以说使武器模型系统相比历代上升了一个高度。对于制作组和发行商来说,在已经搭建起的构架上进行一些较小的改动,然后拿出来作为微付费物品的方式可以在不消耗太多人力资源的情况下增加可观的收入,15美元的地图包可比做7个半2美元的迷彩包要费时费力多了。
然而玩家对此买账么?有的玩家热衷于炫酷的装束和武器迷彩,甚至愿意掏钱购买自己喜欢的外观物品;有的玩家对这方面不是很感冒,不过这些东西并不能影响到游戏的核心玩法,聊胜于无;有的玩家则反感一些过于花哨的装饰类物品,甚至因此开始反感这部游戏。从这里我们不难看出使命召唤系列在娱乐化、大众化的道路上越走越远,而且在这个过程中所谓的“真实性”、“战场的感觉”会愈发淡化,难免给人以舍本逐末的感觉。不过对类似于“这还是那个熟悉的COD吗?”的评价,我只能说从黄金迷彩出现在这款游戏中开始,就已经不是“熟悉的COD”了。
正如前文提到的,也有一些付费物品在很大程度上改变了游戏的玩法。幽灵一作的可变型DLC武器Ripper(冲锋枪-步枪)甚至进阶战争的可变型DLC武器OHM(霰弹枪-机枪)将武器可以在实际游戏内变型这一概念引入了COD,于是新作中才有了步枪拆开变成双持冲锋手枪的Type-2,才有了把狙击镜搬下来就变为全自动突击步枪的EBR-800。
黑色行动3僵尸的泡泡糖系统同样也使僵尸模式的玩法有了很大的变化,而且无限战争的卡片技能里也能看到泡泡糖系统的影子。
也许对于那些真正深入研究过使命召唤系列武器数据与平衡的人来说,这个话题足够再另外写一篇一万字的文章了。笔者对于武器属性及平衡的了解并不是很多,姑且只谈一些自己的见解。开箱/改版/变种武器会不会影响游戏的整体平衡?肯定会。影响程度如何?这个话题需要各代分开来看。
黑色行动3的情况最不复杂。开箱武器中占了大头的近战武器对平衡的影响微乎其微,因为只是换了个外观的基础近战武器战术刀。
其他大多数常规武器都是在一定程度上填补同类型武器的空白,比如以射速最快的自动步枪为基础,再增加一部分射速,与此同时降低换弹速度和武器的机动性;或者以射速最慢的冲锋枪为基础,增加伤害和射程,同时进一步降低射速。这类武器与其他的基础武器差距并不大,甚至更加弱势,也没有对BO3整体武器平衡情况比较不错的大环境造成太大的影响。
还有一类武器,比如发射能量球的霰弹枪和手枪、射钉冲锋枪、飞盘手枪等,具体特点是射出的子弹有飞行时间,某些情况下还得考虑提前量,对于使命召唤玩家来说是十分致命的一点,因此个人认为这些武器的娱乐程度大于实际意义。
争议最大的两个武器是十字弩NX Shadow Claw以及霰弹手炮Marshal 16,前者虽然弩箭有飞行时间而且有弹道下坠,但一发致死的伤害以及可以装备刺刀配件导致这把武器十分适合跑刀的打法;后者作为副武器不如主武器泵式霰弹枪KRM-262强势,但是可以双持,虽然双持之后射程和伤害也会稍微降低一些。而个人认为性能是否过强并不是这两把武器的争议重点,重点在于这两把武器在不弱的情况下拥有其他武器所没有的独特功能。
相对来讲,进阶战争的情况就复杂得多,因此这里只是简略地介绍大致情况以及几个常识。
变种武器在面板上是加一些属性、再减一些属性的,那么加减的格数一样,武器的性能其实差别就不大吗?在使命召唤中,只看武器数据而考虑实际情况是耍流氓,只看武器在游戏中的面板数据而不看武器的实际数据连耍流氓都不如——事实上武器的面板属性对于深入了解武器真的没多大用。此外高人气的变种武器到底强在哪里,只要是精英级别的武器就比其他武器要强吗?这里举一个例子说明以上这几个问题:
ARX-160在本作中是三发点射步枪,它的Hole Puncher变种是蓝色稀有度的,但人气与威力却是精英级别的。其伤害随距离的变化有三段:低于7.6米、7.6米到50.8米、高于50.8米,基础型在这三段的子弹伤害分别为35、33、20,Hole Puncher在这三段的子弹伤害分别是35、35、25;同时Hole Puncher增加了10%的盲射散布和10%的后坐力。由此可见,ARX-160基础型三发子弹击杀敌人的距离是7.6米,而Hole Puncher是50.8米(游戏中基本上不会有这么远距离的交火),对于三发点射武器,这个提升可以说是巨大的,也是面板数据中的加2伤害无法体现出来的;而对于后坐力本身不高的ARX-160,增加10%的后坐力并不是很致命,而且也可以用握把抵消;盲射也不是三发点射武器经常用到的打法。
ARX-160还有一个精英变种Steel Bite,伤害与射程同蓝色的Hole Puncher一样,面板上加3的伤害还体现在穿透物体的能力提升了一个级别,同时降低了7%左右的射速,增加了20%的后坐力。显然,这把精英变种还不如蓝色的Hole Puncher,因为增加的穿透力用途不是很大,而后坐力与射速的减成对于这把武器都有程度比较大的影响。
因此面板属性的变动不能很好的体现变种武器实际能力的变动;精英武器不一定比其他稀有级别的武器强;人气变种武器好用的原因可以大致概括为性能的改变恰到好处——性能增加的程度是武器配件无法达到的(例如伤害、超高的射速、超稳定的后坐力),降低的性能是那些影响不大的(对本武器不是很重要或可以用武器配件抵消)。
本作的基础武器平衡性并不是那么好,有一些武器本身弱到实在没人用;本作的变种武器如果改变的性能恰到好处的话(这类武器以下简称精英枪,虽然稀有级别不一定都是Elite的),能在很大的程度上使武器变得好用。玩家获得精英枪的几率不是很低,再加上15转之后每次转生会固定给一把精英级别的武器,老鸟之间基本上就是精英枪大战。原本新手相对于老鸟来说在武器配件、等级解锁等方面就有劣势,由于变种武器的存在,这一劣势在本作中更加明显;武器配件解锁以及等级解锁本身存在的意义是让玩家有一定的成就感,并且有继续玩下去的动力,然而与老鸟之间的差距过大容易导致新手被劝退。此外武器多样性提升必然会导致平衡更难做,虽然实际来看情况似乎已经变成了“大家都OP其实也是一种平衡”。
由于在笔者写这一段内容的时候,评价无限战争的武器平衡状况为时尚早,单纯的对着面板数据以及特殊武器技能的描述来评价整个游戏是一种极其不负责任的行为。但目前我们可以知道所有变种武器的普通技能都是增加一项属性的,特殊技能有一部分并不会体现到武器的性能数据上,而大部分史诗武器相当于是直接变了一把枪。虽然本作加上变种的总武器数量尚不及前作进阶战争,但是整体的武器多样性可能会强于前作。另外从本作的解锁系统来看,“吃低保”解锁橙武器的门槛比前作低了不少,而且大多数武器都可以定向解锁,只有一些武器是只能从箱子里开出来的。
相比“精英枪太强”、“箱子武器破坏平衡”,我想更令玩家不满意的其实是武器要看脸出这一点。诚然,玩家可以没日没夜地肝,然后开那些通过游戏获得的箱子,盼着自己能开出想要的武器。但是武器作为FPS游戏十分重要的一个要素、作为系列前作打到满级并购买季票就应该全部都有权使用的东西,到了现在却需要开箱子看脸才能拿到;而且就算是平常有事没事就氪点、每次活动都氪点、每天不打几局多人就难受、下一作发售之前能肝到大师满转或者一千级的玩家,只要脸不够好,到最后依然会差着一些想要的武器没有开到(笔者身边的真人真事)。无限战争大部分变种武器可以定向获取,在这一方面也算是有所改进。
使命召唤系列热衷于Supply Drop开箱系统的原因
最后这一部分是笔者最想写的,也是写起来最没底的一部分,因为个人只是一名使命召唤爱好者,对于业界其他游戏尤其是Free2Play、手游所知甚少,想法、分析难免出现纰漏与不足,还请各位读者谅解。
另外说明一点,笔者认为一些玩家对于“单机”、“网游”以及这二者互斥的理解已经过时了,当然这里也包括一些游戏网站类似“大型单机游戏”的游戏分类,不过并不是本文讨论的重点,只是不希望看到一些玩家在现在这个年代还以自己所认为的“单机游戏”的概念来评价一款游戏。
简单来说,Supply Drop开箱系统就是为了赚钱,为了赚更多的钱。
动视暴雪2016年第三季度的财报显示,旗下所有游戏在2016年游戏内物品销售额总计接近10亿美元。使命召唤系列的游戏内物品销售额截至目前已经比去年翻了一番,同时由于黑色行动3表现良好的季票与地图包,ARPU(每用户平均收入)也同时上涨。 原文 : Activision Blizzard GAAP revenues from in‐game content reached records of nearly $1 billion this quarter.
Activision’s Call of Duty continues to deliver record performance. The number of in‐game content purchasers in Call of Duty more than doubled year‐to‐date and, along with robust participation in Season Pass and a‐la‐carte map packs, drove an increase in average revenue per user as well.
前作的内付费系统赚了不少钱,那么动视肯定不会希望新作赚的钱比之前少太多,Supply Drop一而再、再而三地出现在使命召唤当中也是理所当然,而且这一系统应该还会陪伴玩家很久。
之前看过一篇(或者说一系列)文章——手游 项目经理聊游戏 ,其中谈到的情况与COD目前的状况还是有些类似。使命召唤作为常年在年度销量榜上不是第一就是第二的游戏,玩家基数自然不用担心。同时无论合作模式还是多人对战,使命召唤都有一部分重度玩家群体。而从最近两代开始的提升多人对战等级上限以及加入僵尸模式等级、到黑色行动3中期上线的日常、周常任务,再到无限战争的每日登录奖励,还有历代一直会出现的装饰性道具解锁、双倍经验周末等等,使命召唤系列正在用更多的、(其中一些是)提升游戏核心素质以外的方式增加用户粘性。虽然箱子中的内容多种多样,最能够引导玩家氪金的付费点就是稀有级别高的变种武器,以及对于部分僵尸玩家来说的技能卡包。有了以上这些条件,使命召唤自然会有可观的内购收入。 现如今的使命召唤有一些与手游或Free2Play游戏不一样的情况,以及一些对于玩家体验有正面作用的地方,能让人往好的方向去想:
为了玩家留存做的各种双倍经验以及日常、周常任务是许多重度玩家喜闻乐见的,之前也提到过,使命召唤的多人游戏体验与玩家人数有很大程度的正相关。如果遇到特定的冷门模式双倍经验、或者日常任务是在特定的冷门模式中进行游戏才能完成的话,玩家还能体验一下在这些模式中PvP的感受——对于许多人来说,这些模式平时只有凑几个好友打私房或是自己一个人打bot的时候才玩得到。
官方似乎不会单纯的因为某名玩家氪金量大就区别对待:事实上受到官方优待的玩家不是在玩家社区中影响力比较大的,就是游戏玩的特别好的,例如一些主播可以提前玩到新作或是新DLC的内容,有些人甚至会被邀请到制作组参与试玩,并且被允许在发售之前就放出自己的试玩录像;而多人游戏在设计、调整平衡的时候,制作组会咨询一些电竞玩家的意见,甚至在游戏的名字都还没公布、距离多人模式公开还有半年的时候就被请到制作组试玩初期版本。
此外目前来看动视不会卷钱跑路,而且可能也负担不起COD暂停一年的代价;游戏本体的销量与销售收入的重要性并没有因为内付费系统的加入而降低,普通玩家对于游戏的评价依然十分重要,所以动视不会希望游戏素质本身出现太大的问题,也不会希望玩家对于内付费系统的某一些情况产生大量负面反馈。因此,续作的游戏质量不会太差,氪金系统也不会在短时间内变得太离谱。(其实使命召唤无论哪一代单拿出来游戏质量都很不错,上世代主机版的BO3除外;老鼠过街一样的大众评价可能只是因为它叫COD)
笔者对于使命召唤系列内购的底线是不能Pay to Win,就现在了解到的无限战争的情况来看,个人暂时还不认为这是一款Pay2Win的游戏,而且不希望这一看法在未来发生变化。
还是说这一系列正在逐渐越过那条已经模糊了的底线,只是温水中的我还没有发现?
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