在《看门狗2》中被玩家故意发现的那个育碧正在进行中的项目终于亮相,这款游戏名叫《魔法门:showdown》——又一款魔法门作品。
我很好奇魔法门系列的粉丝会怎么看待这部作品,它并不是那种纯粹的粉丝作品——这可能是好事儿,因为这款游戏面向的是范围更广但也更垂直的玩家群体。《魔法门:Showdown》绝对称不上让我满意,不过它在有一些点上真的触动了我。
《魔法门:Showdown》(简称Showdown)是一个什么样的游戏呢,简而言之,这是一个重点表现桌面战棋游戏的电子游戏。
重复一遍:“表现桌面战棋”。这是Showdown的最大的特点,也是它最大的核心竞争力。
丑话说在前面,Showdown作为一个策略游戏在玩法上称不上高明(当然亮点也不小),但这个表现战棋的诉求为它带来了极强的竞争力。
作为电子游戏子类的策略游戏脱胎于桌面游戏中的战棋,但通常来说,桌面战棋是他们的灵魂,是游戏框架的精神——电子游戏中的策略游戏可以比桌面战棋游戏表现出更多东西,而电子游戏开发者也这样做了:在计算机的辅助下,我们可以玩到更方便更漂亮更复杂的战棋游戏,甚至更进一步,去尝试即时战略游戏。
但桌面上实实在在地摆放着的棋子自有它的魅力,它们的精致和美丽和屏幕上用多边形堆砌而成的栩栩如生并不一样,那是它们特有的繁复和细腻,是使这些棋子令人爱不释手的原因所在。
这也是Showdown这款游戏给人的最强烈的感觉。这款游戏就是想要复现桌面上棋子的那种实际感,进入游戏,一种典型的欧美Geek氛围扑面而来:金色的阳光照在一张巨大的旧木桌上,你收集的棋子人物被基座拖着,摆放在精致的地台场景前面,桌旁还摆着奇幻漫画、杂志和饮料,仿佛一群好友曾围着桌子摆弄棋子。
只要对桌面战棋游戏稍加了解你可能就会知道,用战棋进行游戏只是乐趣的一部分,而另一部分则是“涂”。给没有上色的棋子模具上色,对于很多战棋爱好者来说甚至比用棋子上桌还要有趣。无论是对着目标图片进行涂值,力求还原和细致,还是涂出属于自己的棋子,把自己的脑洞实现出来,这一过程本身就已经能让人沉醉其中了——而且还会收获美好的结果:棋子本身。
Showdown最打动人的功能设计大概是棋子自定义。很多改编自桌面战棋的电子游戏(好吧,也没有很多,主要就是战锤的那些)都提供近似涂制棋子的涂装自定义功能,但Showdown把涂棋子的这个场景完整地还原了出来。在Showdown的棋子自定义菜单中,背景是木制工作台的样子,你能看到垫板,刻刀,画笔和涂料,而棋子就在背景里这些东西的前面,完完全全是白模棋子的样子,从颜色到质感看起来都像个棋子,就在那里等着你随心所欲地涂——无论是用笔刷还是喷枪,无论是什么质感的涂料都可以,这可能不能叫“自定义人物”,Showdown提供的是一种非常完整的,涂棋子的体验。
如果要描述一下Showdown的战斗玩法,那么最恰当的描述可能是这样一个情境:你和你的朋友各自把心爱的棋子放在准备好的棋盘上,这些棋子瞬间就活了起来,开始互相战斗。
Showdown的对抗围绕着英雄和随从两类单位展开。
玩家只能直接控制英雄单位,可以下达的指令也相当有限——包括两个大类的指令,选择攻击目标和施放技能。不能精致地操作走位,也没这个必要。
随从单位是不能直接控制的,但也因此变得更加有趣——事实上,之前所说“在玩法上称不上高明(当然亮点也不小)”的亮点就在这里。
玩家可以为自己的仆从单位编写指令,让他们在不同的情境下释放不同的技能,选择不同的目标。在编辑指令时,不同的技能在不同的释放顺序下拥有不同的效果,同时把技能编入命令中也有一定的消耗,玩家必须在有限资源的情况下合理地编写各种命令,并且对不同风格的命令带来的收益做好平衡:一个复杂冗长的指令能够充分地享受一些连续释放技能的combo收益(比如一些法术技能,在指令队列中释放得越晚,伤害越高),但同样的资源也许可以编出若干条行动数很少的指令,足以应付更多的战场情况(当它被打时应该做什么?身边有敌方单位时要做什么?没有敌方单位时,优先对什么样的目标发动攻击?)。
这种感觉真的非常有趣。虽然控制英雄进行战斗的体验并不好(实际上,是很差。差得离谱),但其他单位用自己定下的大方向策略去做出正确的决定,这种过程能带来极大的成就感。
你会有一种非常朦胧的感觉,仿佛那些棋子是“自己在动”。
Showdown是个非常非常粗糙的游戏。这与它的画面,它那塑造的质感极其精细的棋子和精致的场景背景没关系——其实正相反,showdown的画面精致极了。Showdown是个整体上给人感觉很粗糙很空洞的游戏。
作为一个策略游戏来评价的话,我只能说我并不是特别喜欢。在对抗中控制英雄的那种半即时不即时、半回合制不回合制的设计让人觉得特别难受。
这还是一个非常典型的很难分清到底做没做完的游戏。玩家可以收集的棋子(兵种)说多不多说少不少,设计出来了大量的英雄可装备符文,但对各种属性数值的调整幅度也不大不小,但可以肯定的是对战平衡性肯定很难控制。
为自己的附属仆从编写指令的设计非常非常有趣——在对战的时候尤其欢乐。但这个设计也让这个游戏上手难度陡然升高,有些技能对释放的时机要求非常苛刻,效果判定也是实时的,但输入反馈的粘滞感特别严重。
总的来说这是一款面向的目标玩家群体极度垂直的游戏。如果你能明白把玩棋子,费尽心思涂棋子的乐趣,我想它一定能打动你。
如果你只是个策略游戏爱好者,这个游戏搞不好会让你骂街的。
亮点和缺点一半一半。Showdown就是这样的一款奇怪的游戏——不过至少它让我回忆起小时候拿着各种小人儿一个人玩时的回忆,还满足了我当时买不起战锤棋子的渴望。
感觉这是一个全世界战锤爱好者都希望GW动手做的游戏,最后被育碧做出来了。
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