书接上回:在 上次的韩国电视游戏小史(一) 中,我们讲述了游戏机市场在韩国的萌芽、第一台韩国国产家用游戏机ZEMMIX的短暂辉煌、以及由于一系列行货主机的全面发售,韩国开始卷入任天堂-世嘉-NEC的争霸大战。接下来,我们就来通过这场“茶杯风暴”,来展现一下韩国电视游戏市场早期的正规化进程和挫折。 当时进入韩国电视游戏市场的主要是四股力量:第一股力量是以三星电子、金星电子(现LG)、现代电子为首的大型电子企业,这些经营者的目的不仅是获取销售正规商品的眼前利润,还极力培育软硬件的全套产业链;第二股力量是WOOYANG SYSTEMS等软件发行商;第三股力量是海太、韩华等从事FC兼容机制造的厂商;第四股力量是台湾生产的各种FC兼容机。有杂志测算过,1991年韩国全国国内售出115万台游戏机,60多万台是台湾制造的兼容机。三星、现代等正规厂商的份额,一直被限制在每年二十万台上下的范围。
然而,从产业发展的观点来看,三星、金星、现代、WOOYANG SYSTEMS这些软硬件厂商才是真正的健康力量。他们在1989-1997这八年中,围绕着硬件开发、软件本地化、本地游戏软件开发进行了全方位的探索,虽然没有最终拉起韩国电视游戏市场,但其间培养的大批人才和经验应用于PC游戏领域,为千禧年之后韩国本土网游的崛起留下了星星之火。大批本地化软件的诞生,也使得韩国玩家逐渐养成了“有韩文、更好玩”的观念,其中的经验被索尼和任天堂吸取,影响了今天韩国电视游戏市场的面貌。
1990年,韩国的人均GDP大约有6600多美元,与我国2013年水平相当。现代电子(任天堂)与三星电子(世嘉)在韩国纷纷采取高低搭配策略:即同时发售8位和16位游戏机。8位游戏机(NES、SEGA MASTER)定位相当于内地现在的各种游戏盒子,用来拼销量;16位游戏机(SFC、MD)相当于现在的国行版PS4和XBOXONE,定位于中端和高端市场。三星版世嘉MD于1990年4月上市,现代版SFC于1992年10月上市。
现代电子早年为了避免 “纵容日帝文化入侵“ 的污名,没敢引进日版FC,直接引进了美版NES;众所周知,美版NES与日版FC连卡带形状都不一样,造成了事实上的锁区。但是韩国离日本太近了,当时韩国只有四千万人口,每年却要迎接一百五十万日本游客,还有八十万韩国人到日本旅游购物,这就使得日版原装卡带大量进入韩国市场,不能玩日版游戏等于令刚刚诞生的行货NES自绝于韩国玩家。
三星-世嘉联盟 做了一点变通处理,三星在韩国投产的世嘉MASTER SYSTEM主机和MEGA DRIVE主机支持所有格式的日版卡带和大多数日本版外设,但三星自己引进的行货游戏软件都是英文版,包装图上连一个日文假名都没有,然后封装时使用日本式的卡体,正所谓“闷声大发财”。此外,三星电子在九十年代中期还在韩国批量生产了MEGA CD光碟驱动器和世嘉32X扩展外设。
现代电子在1989-1991这三年的业绩完全笼罩在三星阴影之下,于是在引进韩版SFC时,现代电子与任天堂将韩版机器设计成了这副模样:骨子里是一台日版机,能完美运行所有日版卡带,但在外面印上现代SUPER COMBOY的商标和美版SNES的标志,外壳上所有日文标记都换成韩文和英文。现代电子引进的行货游戏软件仍然以英文版为主体。
上图是笔者根据一位外国网友提供的数据整理的, 事实证明:可以运行日版卡带的现代版SFC在市场上反响很不错 。但是韩国版NES无法运行日版卡带,相当于 变相锁区 ,一路被三星压着打。 从整体上来看,三星-世嘉联盟在绝大多数时间占据上风。
值得一提的是,作为韩国第一家世界级电子企业, 三星电子不仅协助世嘉开辟了整个韩国市场,还积极打入世嘉MD主机的供应链。 三星电子为世嘉一手设计了一块名为“ SAMSUNG SSP1601”的图形加速芯片 ,MD主机只需要插上内置该芯片的卡带,即可拥有硬件渲染3D画面的能力。这块加速芯片被世嘉称为“SEGA VIRTUAL PROCESSOR”,应用于MD上唯一一款3D画面赛车游戏“VIRTUA RACING”。 三星电子是日本以外亚洲地区中几乎唯一的能够对家用机游戏提供图形技术硬件支持的企业。
话说回来,三星电子和现代电子除了在韩国市场发售硬件,还发售了大批正版软件。当然,作为正版发行商,三星和现代必须顾及韩国家长们的看法,因此引进的软件多为美版。但是,在当时的韩国,电视游戏已经形成了相当规模的爱好者群体。 ”希望能用我们的母语,在没有语言障碍的环境下畅玩游戏“ ,已经成为韩国孩子们普遍的心声。
第一个站出来解决问题的还是三星电子。1989年12月,三星电子在韩国市场发售了韩国电玩史上第一批官方韩文化游戏软件:《花郎之剑》(即《剑圣传》,但背景从日本改成新罗)和《阿历克斯小子奇幻世界大冒险》。(世嘉MASTER SYSTEM平台)。这两款本地化软件的文字量虽然不高,但做的很成熟。
1990年12月,三星电子在尝到甜头之后,发售了第二批韩文化游戏,这批游戏文本量更大,本地化难度更高 。 这批游戏包括《梦幻之星》(SEGA MASTER SYSTEM)、《阿历克斯小子与天空魔城》(MEGA DRIVE)、《安大将军》(《孔雀王2幻影城》的改编版本,MEGA DRIVE)。《梦幻之星》作为第一部发售韩文版的主机RPG,在当时大受好评。
当时,韩国已经出现了一批从事家用机软件开发的第三方游戏公司,受日本德间书店、角川书店等大公司运营思路的影响,它们也尝试着将热门漫画、电影等改编成主机游戏,也就是我们现在常说的“漫游联动”“影游联动”。早期的人气漫画《小恐龙图利》和韩国电影名导林权泽执导的黑帮电影《将军的儿子》都被改编成了游戏。当然,也有未经授权盗用人家IP的游戏,韩国第三方ZEMMIX就是个盗用IP的惯犯,日文维基百科对其“业绩”有详细记述。
三星电子在游戏事业部内特地组建了第一方游戏开发小组,专门负责游戏本地化和第一方游戏制作。目前已知的第一方游戏有两个,正式发行的《宇宙龟甲船》和胎死腹中的《都市英雄》。另有《新创世纪》《THE STORY OF THOR》《光之十字军战士》《DAHNA-女神诞生》等一批韩文化RPG、ACT游戏。
三星为MD平台开发的横板ACT《都市英雄》,1992年开发,1994年春完工 但最终未能过审,一年后韩国放宽审核并尝试分级,但三星已转向土星平台 韩国曾有多家媒体拿到完整卡带,表示其品质相当于日本二线街机水准
现代电子这边也没闲着,为了充实SFC的本地化软件阵容,现代电子与日本JALECO公司合作,联手开发了一套《韩国职业棒球》(韩国棒协正规授权),另外制作了韩文版《龙珠Z:超武斗传3》和韩文版《跆拳道》(《跆》是地道的日本游戏,日版开头就有日文和韩文(面向韩国侨民)可供选择,韩国行货版只是砍掉了日文内容)。
有人也许会问,NEC的PCE到那里去了?PCE主机在韩国换了三个代理。阿尔法贸易公司定价过高,失败了;大宇电子引进了廉价版PC-E SHUTTLE,不能接光驱,失败了;海太电子的决策者不知听了那路高人指点,做了个只能玩美版游戏又阉割光驱接口的韩国特色主机,结果也是没卖出去。 海太电子在代理PCE失败之后,重操旧业,继续推出未经任天堂授权的FC兼容机,结果还被任天堂告了。
1994年,韩国的人均GDP达到1.03万美元,中产阶级人数越来越多,韩国人在文化娱乐上的消费也越来越旺盛。韩国经济界预期,到1998年韩国的电视游戏市场规模将达到10000亿韩元 (按当时外汇牌价约117.6亿元人民币) 。同时国际上的电子游戏市场也在飞速发展,日本的JVC、日立、松下等电子巨头纷纷与世嘉、3DO等公司结盟,想从当时的这个蓝海市场分一杯羹。 韩国几大财阀开始筹划16位主机之后的家用游戏事业。
1994年9月29日,三星电子株式会社在旗下的多媒体事业部(三星当时效法日本伊藤忠商事,实行事业部制度)设立了 三星游戏软件事业群 (英文名称:Samsung Game Soft Group,简称SgSg),这是韩国第一个基于游戏机平台的第三方开发支援项目,旨在向当时韩国PC单机游戏界一线活跃的本土公司提供制作经费、游戏机的开发套件、分享海外公司的技术资源。第一期编列预算 60亿韩元(按当时外汇牌价约7000万元人民币) ,一开始只有八家公司加盟,后来几乎囊括了所有能够开发PC单机游戏的韩国公司。1994年12月6日,三星电子株式会社多媒体事业部理事廉俊根表示: “三星在着手引入世嘉土星,但长远目标是为了打进国际市场而开发自己的技术”。 1995年9月,三星电子正式宣布发售世嘉官方授权的三星土星兼容机。(此前三星放弃了3DO计划)。同期,为了尽早实现打入国际游戏机市场的目标,三星向一些美国公司也进行了投资。
同年,LG电子向美国3DO公司注资 1000万美元 ,取得其3%的股权;LG电子的游戏部门从PC游戏奉命转向3DO游戏机游戏,并获得高达 160亿韩元(按当时外汇牌价约1.9亿元人民币) 的第一方游戏开发经费;韩国版3DO兼容机“3DO ALIVE”正式投产, 第一批向欧洲成功出口3万台 。LG拟定了在韩国各地开办28处3DO线下体验店的商业计划,这些体验店都会收费,但最终目的是让孩子们下定决心扔掉家里的MD或SFC,换上3DO。
现代电子株式会社着手与任天堂磋商,尝试引进VIRTUAL BOY到韩国销售。大宇电子则与久多良木健和SCE眉来眼去、相谈甚欢。
看上去,韩国电视游戏市场似乎一片锦绣,然而,一朵朵巨大的乌云正在等待着这些志得意满的巨人。
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