自从核聚变结束以后我就盯上了这个波兰人搞的大新闻,几天打下来发现这游戏真的十分合我的胃口,国际服开测之后我几乎每天的闲暇时间都用在了屏幕里的牌桌上,也因此打出了一些对于新版本的看法。这是一篇基于我三天20小时体验的分析报告,希望会帮到想打牌的朋友,也希望能有牌局大手子一起讨论,指出我文章中的不足。
昆特牌是巫师三内附的一个小游戏,玩家双方要利用手中有限的卡牌在场上取得比对手高的分数来获取一轮的胜利,而在三轮中赢下两轮则拿到一局比赛的胜利,波兰友人就是基于这个规则单独做出了巫师之昆特牌这个卡牌游戏,在当前测试版本中玩家会在游戏开局拿到包括领袖在内的十一张牌,并且可以替换除领袖外的任意三张牌,第二轮开场会再抽两张牌并能替换一张,第三轮则是抽一换一,每轮比赛双方交替出牌,一次一张,放弃出牌则同时意味着本轮不能继续出牌,规则简单易懂,就是要玩家靠着手里前后总计十四张牌赢下三轮中的两轮,而如何把这个游戏打出花样,就和卡牌类型有关了。
昆特牌里的卡牌类型可以简单分为两类:技能牌和随从牌,随从牌拥有一定的点数被打出后会驻留在场上,直到一轮比赛结束或者点数归零才会进入墓地,不同的随从还会额外具备不同的卡面效果,技能牌为消耗型卡牌,不会直接带来驻场点数,但会对场上的随从带来各种增减益或者其他一次性的效果。
而另一种分类方法是卡牌颜色,分为金银铜三色,铜色卡牌是最基本的卡牌,银色卡牌的效果会较铜色卡牌强力一些,因此每个卡组最多携带六张,金色卡牌是最强力的卡牌,他们拥有许多独特而强力的卡面效果,同时随从牌几乎不会受到任何点数变化效果的影响,因此每个卡组最多携带四张,另外,所有领袖牌都是金色随从,他们不会被计入四张卡的限制内,并且会是你默认携带的一张牌,但也无法在游戏开始后与牌库中的牌交换。
随从牌本身具有一些效果,许多效果可以参考炉石传说,比如战吼亡语基本一样(但是本质上这是两个玩法完全不同的游戏,具体请见我后面的分析),还有诸如每回合开始或结束时触发或者是特定条件下触发的效果,一个卡组就是由最少25,最多40张各色卡牌组成的,这个数目保证了每局玩家抽到的卡有一定的随机性(GTMD发牌员),又限制了牌库不至于过于庞大难以形成稳定的战术(同时限制了无脑牌库拖牌战术的出现)
游戏目前分为五大阵营,分别是:北方领域,尼佛嘉德帝国,史凯利杰群岛,松鼠党和怪物,其中群岛是新加入的阵营,每个阵营都极富特色,至于战术特色具体如何,鉴于目前没有一个相对可靠的汉化,同时我也缺少对牌组的收集(求好哥哥赏点开桶钱),只能在后文中提出一点初步的看法,希望不同阵营的玩家多多补充。
纵观目前主流的卡牌游戏市场,不论是炉石影之诗游戏王还是万智牌,获胜的条件都是想办法把对手的生命值扣光,而昆特牌简单的比大小就成了一个十分显眼的特色,也因此,许多人认为这就是昆特牌区别于其他卡牌游戏的地方:围绕的胜利条件不同。
诚然,胜利条件不同会导致玩法战术思路的极大改变,但是我个人认为,这并不是昆特牌与其他游戏的真正差异,因为归根结底,他们都是一个数值胜利的游戏,那么,昆特牌得以区别于其他卡牌游戏的点是什么呢?
玩过炉石的玩家都知道,牌库打空手牌见底并不是什么罕见的景象,甚至有专门利用抽空对面牌库获胜的打法,而游戏王玩家间流传的开局获胜梗也并不少见,观察之下可以发现,这些卡牌游戏抽卡速度,也就是手牌流动性极高,而且每一回合玩家作出的行动有很大的自由空间(比如法力水晶系统),换句话说,在理论上,你的牌库里只要组出了一套单回合强力combo,那么只要你不停打下去,就一定有机会把这个combo用出来。
而相比之下,昆特牌是一个流动性差到可以说是死了的游戏,在不考虑卡牌效果的情况下开局换三张牌,第二轮抽两张换一张,第三轮抽一张换一张,总计抽三张换五张甚至可能只有抽两张换四张(两轮打死)的手牌流动性极大的限制了玩家可用的combo,而就算是那些可用的combo,也没有一定能用出来的保证,再加上每回合一个玩家只能打出一张牌的规定极大限制了行动自由,根据我接近二十小时的体感,一个能被完美执行的战术连击基本不存在。
那么一个卡牌类游戏有着如此差的流动性,乐趣又在哪儿呢?乐趣其实就在于他的流动性差,卡牌游戏里存在着一种说法叫“解场”,指的是破解开对手布置下的有利于对手的局面,这是一个充满了计算和斗智的环节,在有限/紧迫的环境下破解逆境成功得来的快乐有时候能超过游戏获胜得来的快乐,而昆特牌,从你拿到自己的手牌开始,就在不停的解着场:自己构筑的combo牌没抽到,怎么打?对面在场上开始布置体系,怎么办,我的体系被打断了,怎么继续玩?大幅度弱化的操作凸显出了智斗的乐趣和重要,如何把有限的资源发挥出最大的效用是一个重点,这涉及到出牌顺序,目标选择甚至是在合适的时机放弃一轮比赛,所以在我个人看来,比起炉石传说,昆特牌在游戏内核上更接近于象棋。
但是同样的,昆特牌又同时有着卡牌游戏的一个特色:不确定性。这个不确定性不仅仅是发牌员带来的随机性,更多的是对于对手手牌和行动的不可知性。与象棋不同,你看不到对方手里还有什么东西,就因此无法判断对方下一步会有什么行动,算己的同时也要试着去猜人,信息的不完全透明带来的刺激感是围棋和象棋无法提供的。
这里我给大家举上一个我刚刚经历过的例子:某局比赛的第三轮开局,双方进展到残局,对手有一张牌,我有两张,对方是尼佛嘉德帝国,场驻一张10点随从,我是群岛势力,手中有一张能复活墓地铜卡的祭祀和一张8点数值的随从,墓地里有一张15力量的铜卡随从,对手手中有什么牌我不知道,我先行动。
在这里我面临着一个抉择:我不知道对方手里有什么牌,他可能有一张灼烧,效果是烧掉场上战力最高的单位,我为了防灼烧就应该先打出8力量的随从,但是,他手中也有可能有一张能复活我墓地里铜色随从的医生,为了防止我的墓地被抢我就应该先打出祭祀。在两轮的机关算尽后我面临着一个抛硬币决胜的难题,而解决的唯一方法就是随便赌一把。这种不确定性你肯定没法在围棋比赛里看到,当场上笼罩了战争迷雾之后,就算你把阿尔法go拉过来它也不可能表现的比一枚硬币更好(心疼一下柯洁,你会做得更好的),这种局面下,勇气是能为你赚回额外收获的唯一法宝。
在开始阵营简述前我需要声明,鉴于“这群波兰人实在是轴的不行”(from软子哥),当前版本的昆特牌和之前的任何版本都不同并且可能在正式上线后有更多的变化,所以接下来的阵营介绍请以你看到这篇文章时的版本为主,切莫盲信。
尼佛嘉德,黑色的太阳,大陆上锐不可当的征服势力,在昆特牌的当前版本中,这个阵营给玩家提供了两套相辅相成的战术思路使用,分别是十分娱乐(真的巨tm逗)的丢牛流和由医生,间谍组成的二五仔大军。
首先说说丢牛流,这个战术绝对是所有新手套牌中最逗的战术,这个战术围绕着帝国一张六点战力的攻城牌:投尸机展开,投尸机的效果是当部署在场上的时候,在对方任意一排放置一张间谍卡:牛尸,而这个牛尸的效果是两回合后,消灭自己和除自己外当排战力最低的单位,这个战术具有很高的实用性,搭配替身(收回一张牌,强化三点后立刻打出),初始领袖卡(回收场上的一张牌,再打出一张)以及橙卡cahir(触发领袖牌的效果),你可以让对方的场上被牛尸覆盖,逼迫对手使用低点数卡炮灰或者消耗对方的攻击手段,破坏对方的战术combo,看着对方被你的牛砸的手忙脚乱,当然,玩的时候请一定要开音效,投尸机发动时候那个魔性的声音一定不能错过。
然后是二五仔大军,帝国方面有两张实用性很强的间谍:密使(部署后抽两张铜牌,选择一张打出)和大使(部署后强化己方一个单位10点)这两张牌可以保证卡组的流动同时又具有一定的强度,被大使强化过的牌可以搭配工程师(使一个单位获得驻场效果,本轮结束后不会被放逐至墓地)来保证缺乏强化手段的帝国的战斗力。
另外,帝国的医生可以复活一张敌方墓地里的铜色随从为己方使用,这张卡可以像上文例子那样偷走敌方墓地里的高点数随从(我怀疑你们都不忠诚!)也可以搭配专打二五仔的骑兵(对一个间谍单位造成五点点数减益,如果将他摧毁,强化自身四点),把自己送到对面场上的二五仔打死,然后再拉起来为帝国效命一次。
值得一提的是,这两个战术体系并非互不兼容,相反,在一局对战中你可能会同时用到这两种战术,甚至是将这两种战术融合重组来尝试着战胜你的对手,而这就涉及到昆特牌的另一个战术思路:combo的临场构造。关于这一点的个人看法我会在下一篇文章中与其他阵营一并道来。
以上就是本文的全部内容了,昆特牌是一个易上手难精通的游戏,但是就算是休闲的玩一玩也有不少乐趣,希望这篇文章会对尚未入坑的玩家有所帮助,也希望已经奋战许久的牌桌老赌棍提出你们宝贵的建议,过几天我会更新其他阵营的牌组思路和一些进阶性的游戏理解(如果我不摸的话),也希望各位玩家多多支持,我们有缘再见。
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