今天上午《铁拳7》的制作人来到了ChinaJoy的现场,和各位媒体一道关于《铁拳》系列的最新作《铁拳7》进行了采访。今年的《铁拳》在很多展商的舞台也都有出场,非常多的玩家尝试了铁拳,也喜欢上了这款3D的格斗游戏。
《铁拳7》在两年前推出街机版本,今年6月份做了升级后推出了主机版。从《铁拳6》到《铁拳7》经历了8年,其中还有2部新的作品,《铁拳6》到《铁拳7》是一个连续的故事。《铁拳7》使用了虚幻4引擎,对我们来说,以前是用自己的技术和工具去把画面展示出来,现在是用虚幻4引擎展示,这是一个不同。《铁拳7》销量很不错,现在具体的数字还不能公布,但是近期会公布出来。在格斗游戏里,《铁拳7》有爆发式的销售额。此外,《铁拳7》不是发售后就完了,每个月我们还提供一个更新,未来会多出几个DLC,是在一个长期的过程中不断提供给玩家。
现在有豪鬼和吉斯两个BOSS角色在《铁拳7》里面,这样的角色是以什么样的标准选择的?将来如果还有类似的标准,会以什么样的形式加入进来?
原田胜弘:豪鬼这个人物是7年前我和另外一家公司想的,这家公司想了一下说,这个游戏里面要不要加一些有趣的成分,这样就创造出了豪鬼这个人物,这对格斗的游戏界有一个巨大的冲击。而这次这个人物是我们听取了大量玩家的心声而创造出来的,对于常年玩这款游戏的人来说是一个印象很深的人物,所以这次是针对年纪稍微大一点的玩家设计出的这样的人物。
吉斯和豪鬼这两个人物创造出来时的方式是不一样的,所以未来也会出现更多的这样的传奇人物,但是现在还没有决定,也不仅仅是从格斗游戏这一个视角去看,我们要把市场看得大一点,想更多的创意,创造出更多的新的人物。
刚刚提到跟其他公司有更多的作品合作,能不能提示一些方向,比如会跟哪家公司合作?
原田胜弘:还没有决定下一个角色和哪一家公司合作,还有很多可能性,现在还不好说,也没有决定。
原来豪鬼在《铁拳7》的设计里占了很大的比重,吉斯加入以后,故事方面会怎么变化?
原田胜弘:吉斯是为了让玩家有更多的角色去选择而设计出来的一个角色,所以不会更多的涉及《铁拳7》的故事。如果把吉斯放到故事里面,整个故事就会乱掉。
豪鬼加入故事模式是一个创举,让整个格斗游戏的玩家们都为之沸腾。虽然吉斯并不会加入故事模式,未来会不会有其他角色加入到故事模式里?
原田胜弘:现在没有考虑在故事模式里加入新角色,因为故事模式里面加入新的角色,开发成本会比较高。现在想的是,如果可以让玩家更长的使用这个角色,还是要等有大的升级的时候,才会在故事里加入新的角色。我自己认为,这次《铁拳7》卖得特别好,超出了我的预期,如果能听到玩家更多的心声说想加入新的人物,我们会认真考虑,未来再多加一些这样的人物。
把原本2D的角色加入到3D 游戏里,还需要额外考虑哪些东西?除了在游戏的平衡性方面,比如现在新的吉斯,还要做哪些东西让老的粉丝买账?
原田胜弘:最开始是想借用别的公司的现成数据,看看能不能做一些什么东西,但是后来发现行不通,所以还是自己从零开始做,包括角色的外形、动作,全都是我们自己的团队设计的。3D要做到比较像真人的动作,考虑到人的重心,来设计这个角色的动作,2D是每个动作都要停一下,有一些特效的时候,画面就会停顿一下。
吉斯是已经很老的一个角色,有二三十年了,这样的话玩家在心里就会不断去想象她更美的样子,就像初恋的时候,看到初恋对象比较好看或者比较帅,等老了之后发现其实并不是那么回事。为了不会出现这种情况,我们也是不断把吉斯更新到心里想象的美好的画面。
后续的角色主要是通过免费更新,还是付费购买,还是通过游戏内的货币购买,怎么样能得到这些新角色?
原田胜弘:可能像吉斯这样付费购买,或者是提前购买季票,后面所有的新增角色都会自动添加。像刚才你提到的游戏内货币购买一般是不会涉及到的,只会是很传统的购买方式。
原田胜弘:我们知道中国铁拳的粉丝比较多,但是如果想要在中国正式开始相关活动的话,要走一些合规的流程,这方面我们目前还在比较早期的阶段。如果想在中国顺利举行类似的世界大赛,还需要中国的一些合作方配合我们一起完成,否则单靠我们自己会比较困难。中国市场对这方面现在也越来越开放了,政府的要求也越来越合理和简洁,所以后期在中国举办这样的世界大赛的可能性会大一些。10到15年前,我自己过来以这次ChinaJoy 在微软Xbox 展台参与活动和召开见面会,本身就是难以想象的一件事情。
3D格斗游戏这么多年的基本结构和最开始没有太大的变化,您认为3D格斗游戏在将来有没有持续进化的可能?如果有的话,会有怎样一种形式?
原田胜弘:如果好好去看一下《铁拳》一代到《铁拳7》就会发现,它的一些系统和技术是有很大的变化的,但是它根本的本质不会变,还是两个人对战,这个是格斗游戏的趣味点所在,如果这点变掉的话,这就已经不是格斗游戏了,也不好玩了。
像现在《铁拳7》这样的游戏,如果是十年、二十年之前是完全想象不到的,现在能做出这样的游戏,已经是一个很大的变化了。
近期会有哪些角色,因为游戏要不停更新调整,经过近两个月数据的收集,最近会有哪些角色觉得明显太强或者太弱,需要加强或者削弱?
原田胜弘:《铁拳》没有绝对的使用某个角色一定会赢,相对来说《铁拳》还是一个比较均衡的游戏。这个游戏的平衡性也是针对核心玩家而言的,对小学生、初中生这样比较年轻的玩家,和对已经能在世界大赛中去对抗的玩家,是完全不一样的。玩得比较好的一些玩家会觉得某一个角色比较强,但是对刚开始接触的或者比较年轻的玩家来说,会觉得某个角色会比较强。所以想知道哪些玩家是怎么想这个问题的,这个也是很难的一个点。如果有我们预想之外的事情,我们可能会调整,但是如果是调整平衡性的话,我们会经过谨慎的考虑,然后再去调整。就像在中级玩家中,觉得某个角色是比较厉害的,但是如果他玩得更好了,变成更高级玩家的话,就不会觉得这个角色很厉害,所以这个方面我们调整起来也是不那么容易。
在单人模式里有一个辅助出招功能,两个键就可以直接出招,但是在对战时就不能用,我觉得这个功能非常好,能不能在对战中也加入这个功能?
原田胜弘:现在在Xbox One上面是用这几个键去操作必杀技,如果在所有对战中都做这样功能的话,游戏的本质会发生一些变化,因为这个游戏本身是强调玩家对时机的把握和技巧,如果这样简化的话,就变成只是抢时机了。现在有很多玩家都有类似的心声,说这样的功能很方便,想更多地加入类似的功能。我自己的想法是,要根据玩家的段位,从最低级到中间某一个级别是可以使用的,再变成更高级的玩家就不可以使用了,我现在是这样想的。
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