本次官方采访由《塞尔达传说:王国之泪》制作组6位成员参与,讲述任天堂对产品开发的设想以及特别关注的具体要点。《塞尔达传说:王国之泪》将于5月12日正式发布。
本篇文章为官网英文版的粗略翻译,欢迎翻译捉虫指教。(原文暂未有官方中文版) 本次采访中出现的图片为游戏开发过程中的图像。
Part 2:连接之手(Linking hands)
那么下面让我们继续聊一些《塞尔达传说:王国之泪》与前作相比还发生了哪些变化。说到这里,我们马上能注意到《塞尔达传说:王国之泪》中的林克跟之前看起来有点不一样了,不是吗?
青沼:是的,就是林克的右手。我们想要给林克一个标志性的特征,让玩家一看就能看出来这是《塞尔达传说:王国之泪》中的林克。而林克的“手”也正是本作的一大主题。
藤林:《塞尔达传说》系列的每一作都是将玩法、机制和故事等元素交织在一起而融合成一款完整的游戏,在《塞尔达传说:王国之泪》中,我们选择 “手” 作为将以上那些元素融合在一起关键主题。例如,本作中林克用以解谜的能力就是通过他的右手得以运用,在本作的游戏机制上这点也得以充分体现,比如在一个特殊场景要使用 “手”才能触发打开。而在剧情上,“手” 也是贯穿始终的关键元素。
堂田:在前作《塞尔达传说:旷野之息》中的游戏体验是相对孤独的,或者说玩家是依靠林克的身体和力量独自探索广阔的世界。但《塞尔达传说:王国之泪》的独特之处在于,玩家可以与各种角色联手合作,还可以运用林克的右手来创建物品,并在探索前进的过程中使用它们。
泷泽:我们有意让“手”这个主题在视觉效果和剧情方面都变现的淋漓尽致。如果你看过我们之前发布的预告视频的话,就能充分感受到这种氛围。 若井:我们还在音乐中加入了鼓掌的声音来表达 “手” 这一主题。
青沼:是的,简单的说“手”所要表达的意思是“连接”。在游戏的剧情方面,这也与海拉鲁王国的过去有关,剧情中会谈及一场至今仍被视为神话般存在的重大事件“封印战争”。
藤林:而且林克的名字也是“link”呢。(发音相同)
青沼:啊,不好意思我刚接了个电话(笑)(get到“连接”的意思。)
青沼:这不是很有趣吗?也许在游戏开发的过程中你并不会察觉,但当你完成之后才会发现,原来各种各样的事情实际上都是相互关联的,然后你会意识到“啊,原来这就是我们现在正在做的事啊……”会有这样的感觉。
因此《塞尔达传说:王国之泪》作为续作,前作的基本框架及设定不变的情况下进行新的创造,这看上去的确极具挑战性。
青沼:我们自己设定了界限,但当我们突破它的时候,新的游戏元素就会诞生。所以我们是在“突破界限”。
泷泽:“界限突破”这个词很好啊!(这里可能翻译得有些中二了- -)
泷泽:音效方面却能恰到好处的继承前作的氛围感,让玩家能感觉到是在同一个世界里冒险。
若井:是的,我们保留了前作中的标志性音效,比如当玩家获得物品或解开谜题时系统发出的声音。
青沼:然而,突破界限并不意味着你可以随心所欲的破坏原有的一切,那些界限是让玩家在其他地方冒险得以安全的保障。
无论其他地方发生了怎样的变化,当你听到那些声音的时候还是会觉得,“啊,果然这就是《塞尔达传说》”。
青沼:这让我想起了在开发过程中经常出现的“既视感”。我们本应创造出不同的东西,但却给人似曾相识的感觉。但随着开发的进行,我们会把游戏作为一个整体来看待,当我们将新的元素融入其中,就会突然发现有些东西变得截然不同了。在那之前,我们一直急于改变现状,但不知不觉就突然意识到,有些东西已经悄然变成了它应有的样子。
为了消除既视感而进行的改变,和为了保持原本应有的样子而坚持不变,这两点在开发团队中就早已达成共识了吗?
藤林:并不是的,实际上甚至到开发后期,我们都难以将这两者区分开。这是一个持续而艰难的过程,开发团队的大家一直在不断地思考和探讨,直到能达成一致为止。
泷泽:尤其在开发初期阶段,我们经常会有强烈的既视感,这让我们觉得必须要尽可能的进行改变,我们朝着这个想法的方向进行努力,但开发到达某个阶段时,我们又会意识到一些改变会让游戏失去原有的魅力。
藤林:我们开始称那些绝对不会改变的东西为“伟大的世俗”。(笑)
泷泽:到最后这种“伟大的世俗”的概念才逐渐清晰起来,所以即使有团队成员觉得还是有些似曾相识的感觉,我们也能更确信的说这里请不要有改变。
尽管大家初期的价值观并不相同,但经过不断磨合最终还是能达成一致。
青沼:是的,游戏的开发过程总会是这样的,当各种各样的元素聚集在一起,并开始所有进展时,“还不错”就会转变为“没错,就是这样”。
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