各位二月快乐。不知各位过年玩得如何,在这乍暖还寒,时不时还会降温,但已然春意盎然的正月之后,给大家拜个晚年,祝大家牛年大吉,新的一年事事顺心。
整个二月份印象最深的是啤酒炖肉这道菜,做这道菜基本遵循这个热锅凉油——姜蒜爆香——肉块下锅炒熟——土豆下锅炒熟——啤酒糖酱油——大火烧开撇沫——小火随心情炖这样的流程,做了很多次。用了几种不同的啤酒,后来发现好像我们自己出的原始折叠效果最好,非常神奇,如果各位想做的话推荐也弄IPA试试。
炖菜是一个可糙可精,粗中有细的深奥做法,虽然对于我这种不会做菜的人似乎怎么做勉强都是个菜,做了几次之后深感其中博大精深,是可以用一辈子去参悟的东西。
Teleglitch: Die More Edition
最近因为翻找其他游戏而偶然间激活回忆的一款俯视视角Roguelike游戏。这是一款2013年的游戏,算是roguelite第一个爆发期被埋没的诸多作品之一,被埋没也并不是全无道理,单说俯视视角动作射击这个要素这游戏做得算比较平淡的,各种交互即使放在当时也称得上非常简陋难用。不过对我来说这游戏有两点很值得一提:
首先它是P社发行的——在近两年P社成为了一家发行巨头之前,其实很早之前他们就有发行业务了。顺带一说他们更早年发行的游戏里还有一款《Majesty》(王权),绝对是一款才气四溢而且放到现在都有极高可玩性的策略游戏。不过正如现在很多人还是分不清P社制作和P社发行一样,也有人以为这系列是P社自己做的。
另外就是它是一款——如steam很多评论所说的那样——一款roguelike的《死亡空间》。游戏的舞台发生在一个神秘的废弃研究设施里,你会面对堆满锈蚀管道的房间、杂草丛生的室内植物园、狭窄的通道等场景,在里面面对造型不太好描述的怪物,它们都是以像素画的风格呈现的。以现在的角度来看,Teleglitch的像素画面很难入眼,因为它就是那种大颗粒的、忽略大量细节的像素风格,整个游戏充满了粗粝、冷峻的质感,与这个游戏的视野和战斗机制配合起来,形成了一种非常类似《死亡空间》的高压的、焦虑的战斗气氛,虽然游戏在很多机制上设计得极为粗糙,但那种内脏之间嵌了进去了个什么玩意儿的诡异、难受、恐慌的气氛,却是很多拥有更好图象表现力的恐怖游戏所不具备的。
但实话实说这游戏不算特别好玩。在早期roguelite游戏普遍难度设计令人遭罪的时代,这游戏的难度在同辈里都算是比较崩的——简而言之就是难得无以伦比且不讲任何道理。作为俯视视角射击游戏,人物移动很快而且很顺滑,会给瞄准造成很大的压力,然后怪物动起来也非常的有恐怖题材的特色,就突出一个又顺滑又不规则运动,搭配游戏为了恐怖气氛和战斗压力设计的强制锥形视野,打起来不说遭不遭罪吧,反正就是特别难。
另外这款游戏的战斗很依赖各种道具,也提供了道具合成的玩法,不过无论是已有道具的展示还是使用这些道具,操作上都不算特别方便,进一步增加了它的战斗压力。
总的来说就是一款质感独特,能让人在回忆里留下位置的小体量游戏。
这款游戏就是steam上的《Wingspan》,如果只是为了玩游戏本身的话,推荐买steam上的版本,不但有中文语音为你念出卡牌上充满了生僻字的鸟类名字,还有AI和自动(机)鸟两种单人游玩的选择,异步联机对战也做得挺有趣的(每个轮次可以执行一天)。
这款游戏的游玩场景中,玩家需要扮演类似鸟类学家或者鸟类观察爱好者之类的角色,引导各种鸟类在不同的环境中安顿下来筑巢生蛋。这款作品并不会让玩家之间直接对抗,玩家的游玩重心就是优化自己每个轮次的行为,最大化“打出鸟类卡到场景版上”、“获取食物”、“生下鸟蛋”、“抓取鸟类卡”这四种决策的不同收益,最后获得最高的分数,是一款玩起来节奏紧凑而缓和,对抗性比较弱,氛围比较和睦的游戏。
给我留下最深印象的是,在非常重视机制的复用性和互相连结的效率、对玩法要求很高的桌面游戏里,《展翅翱翔》整个系统互相嵌合的紧密程度也称得上出类拔萃的。三种鸟类的栖息地与游戏中几个资源获取与消耗维度都有机地捆绑在一起,几种资源的利用也是互相制约又互相强化的,利用行动点数从每个栖息地列自右往左的结算模式,搭配调理清晰的的游戏板设计,既直观易记又迅捷利索,甚至给我留下了“轻盈”且“优雅”的体验。
除此之外,基于鸟类行为(包括翼展长度、产蛋、筑巢方式、捕食囤积食物等习性)设计的游戏机制既好玩,又有一定程度上的寓教于乐效果,搭配精美的卡面,让这款游戏玩起来体验极为优秀。
过年期间我入手了桌游版的《展翅翱翔》,这个游戏的机制设计让它的桌面实体操作过程特别愉快——容易教、容易学、参与的玩家很容易就能熟悉,熟练操作以后节奏非常快,有一种独特的操作节奏,并且策略上的深度也很直观,除了结尾算分最好上个Excel电子表格之外,几乎是没什么会卡住的地方。
作为一个桌游,它在游戏板件这部分(板件里带一个做得特别漂亮的硬纸板骰塔,做成了鸟类喂食器的样子)还非常贴心地直接提供了收纳方式,抽牌器本身就是卡牌的收纳盒,还搭配卡组分类功能,各种食物资源和蛋指示物直接安排了塑料小盒来收纳,和更老一些的经典桌游相比,无论是打之前的设置还是打完之后收拾都方便了许多。
另一款电子版桌游,名为“通路”。它特别像我小时候玩过的一种用方格摆出轨道,然后用小发条车在上面走的玩具。
这款游戏看起来简单直接,又极具美感:每个玩家控制一颗放置于方形棋盘边缘的棋子,然后打出手里方形的牌为这些棋子去造路。方形的卡牌上有不同的花纹,这些花纹就是游戏中的路。游戏的基础规则十分简单:棋子必须沿着面前的路走到这条路的尽头,到没有摆着牌的最边缘才能停下,如果这条路最终通向棋盘外,那么你就出局了。
由于方形的路牌一旦旋转,上面的纹路就会产生新的路线,当不同玩家的路牌形成的路线互相重叠以后,每颗棋子在路牌放下的时候所走过的方向会变得越来越复杂而难以预测,经常是一念之差就让自己或者其他的玩家的棋子出局了。
以这个规则为基础,《Tsuro》提供了很多不同的胜利方式,除了最简单的“成为最后活着(留在棋盘上)的棋子”以外,还有诸如“重新走过自己的轨迹最多的玩家”、“走的路程最长的玩家”之类的变种。
这款游戏的电子版最大的优点是画面极为精致。游戏画面中玩家在一片细沙之上展开整个棋盘,无论是棋子和棋盘的质感,还是通路形成之后棋子移动的结算动画,都特别绚丽又很干净,带来了一种强烈的视觉享受——某种程度上也许超过了实体桌游的体验。
打这种规则十分质朴又富有变化的游戏很静心,推荐购买电子版尝试一下。
再来一款电子桌游好了,这是名为《茂林源记》的策略桌游的电子版,以不同动物组成的派系争夺一片森林的所有权为主题,首先游戏美术特别棒,猫、鹰和老鼠等人物形象特别讨人喜欢(游戏标题画面里那个吟游诗人组合真是绝了)。
而玩法上来说,《ROOT》的基础底层玩法算是《RISK》——一个非常经典的地区控制的大战略游戏,只需要骰子和一张地图就可以玩得非常开心,策略性和随机性都足够强。在这个基础上,ROOT引入诸如阵营特殊技能、卡牌资源和类似事件的机制,玩起来更有变化。
因为它有多个层级的玩法,所以如果玩实体版的话可能有一定的上手难度,也正因为玩法模块很丰富,所以作为电子游戏也值得好好享受一下——不过有个steam的差评说的没错,对于这款游戏来说,多个玩家之间的外交制衡是个很有意思的游玩要素,但如果不是坐在桌子前面对面的话,可能很难体会这种乐趣了。
鼎鼎大名的策略桌游《历史巨轮》。感觉可能不需要太多介绍了——因为在这拿文字把整个《历史巨轮》的机制解释一遍近很不可能。
《历史巨轮》我觉得就是一个玩法设计复杂度高到惊人又复杂得令人非常愉快的作品,它真的能把《文明》这种展开可以上百个小时的游玩流程生生压进一个固定轮次、一个多小时的游戏流程里,它的卡牌和指示物的信息承载能力高得吓人,不过带来的问题就是如果玩实体版的话,学习成本真的很高——不是机制很难掌握,《历史巨轮》的基础机制也是短平快到令人称奇的程度,主要就是很多的数值的计算需要很长一段时间去熟悉,是一款玩熟练了以后干脆利落效率极高,但在不熟悉的阶段打起来非常累的桌面游戏。
但其中有大量对文明发展和文明冲突对抗有关的、高度归纳的凝练的设计,喜欢文明主题的朋友还是一定要尝试一下,比如用电子版随便玩玩熟悉一下规则,性价比还挺高的。
Warhammer 40,000: Dakka Squadron - Flyboyz Edition
是个战锤游戏,我当时看到以后没过脑子就给买了,买完之后发现...确实还行。
这是一个以兽人飞行队为主题的街机飞行射击游戏,因此它非常的WAAAAAAAAAGH,真的非常的WAAAAGH,因为这游戏本身就像技师小子一边寻思一边拼出来的玩意儿一样,运行起来就处于随时散架子和跑得贼快贼猛的叠加态上。
游戏本身非常非常的粗糙,无论是翻译的半拉咔叽的中文,还是各种也不知道是不是故意没处理明白的UI(这游戏那菜单的显示错误多到可能都不如某些游戏DEMO),还有诸如比较生硬的摄像机镜头啊,迷之读盘时间之类的毛病,反正各种技术上的缺陷令人目不暇接。
但是它又确实很好玩,把“兽人飞行文化”贯彻得不错,这些飞机不但造型很Waaagh,涂上不同的色真有不同的效果,操纵性能也是非常的Waaaaagh,按后退键基本就可以悬停在天上,至于怎么停的那就不要问我了,搞毛二哥赐福,俺寻思空气动力是这样的就应该是这样的——
这个游戏目前我玩到的最兽人的机制,就是当你靠近空中的另一架飞机的时候,你可以看到机尾有个圈儿——但在这里你不是按一个组合键然后进入酷炫的套圈儿追尾模式,而是你可以按一个按键,直接,那啥,撞丫挺的。
这个键是空格,反正这游戏就是打多了以后就在不停拍空格,只能说空战本来也许就应该是这样的,吧(心中涌起了很多战争雷霆的美好回忆)。
游戏质量挺差,关卡设计其实毛病也不小,但总的来说它在战锤40K的电子游戏算是玩起来乐趣很靠前的,真的。
毕竟这可是兽人开飞机DakkaDakka啊,我的妈呀。
TOKOYO: The Tower of Perpetuity
名为《常世之塔》的独立游戏,我记得似乎是在某个日本的独立游戏大赏直播中见到的,当时眼缘极好就购买了。
《常世之塔》实际上是一款非常纯粹的平台跳跃游戏,不具备我们熟悉的战斗动作要素。要我说的话,我愿意称这款游戏的玩法为“平台跳跃的解谜”游戏,理由是这样的:
《常世之塔》的核心卖点其实是这个每天都在变化的塔——也就是说它固定时间更换平台跳跃地图供全世界的玩家限时挑战,玩家可以使用不同的人物,这些人物拥有不同的性能,有一个使用后效果持续一段时间的技能。
因此其实简单地归纳来说,《常世之塔》的玩法是让玩家用平台跳跃的操作+一个使用情境非常珍贵的单次技能,去解开每天变化的平台跳跃关卡设立的谜题,走得尽可能地远。从这一点上来说,它可能更适合那些喜爱横版跳跃,并且玩过很多横版跳跃游戏的玩家,毕竟别说每天变化了,就算一直不变的横版跳跃关卡我都要折腾老半天。
很难评价它的平台跳跃手感究竟设计的怎么样,毕竟这不是我擅长的领域。不过它的美术非常的讨喜,各位可以尝试一下,也许也会觉得很对胃口。
这个游戏的steam游戏库内页banner上的人物,也是游戏的第一个人物,就那个女仆,是个男孩子,还挺恶趣味的。
过年买的,真的是很适合过年气氛的游戏,因为真的热闹,量大,管饱。快乐。爽。
它确实可能是生化危机系列里最差的作品,但就我个人来说,它算是第三人称动作射击这个品类里游玩乐趣最高的几个游戏之一。
除了那些傻了吧唧的QTE,当时卡普空到底是怎么想的啊...
不算是新游戏了,结束了Epic独占期之后,最近在steam上上线。
Zombie Army算是个有点年头的系列,它是一个用《狙击精英》的基础系统(主要是射击和动作系统)制作的架空历史游戏。简单地说如果《狙击精英》是“在二战的战场上用狙击枪八百里开外打碎纳粹鬼子的蛋蛋”的话,那《Zombie Army》这系列就是把那个“纳粹鬼子”换成“纳粹丧尸”,就完事儿了。
从玩法上来说这就算是《求生之路》的特殊题材下位替代。在关卡设计,战斗手感上相当欠缺。然而,作为一个题材非常垂直,玩法中规中矩甚至可以说非常体贴、重点是PVE的射击游戏,它几乎完全就在我的好球区里。
Rebellion算是个有自己独特审美志趣的发行和游戏制作公司,他们自己做的游戏很难在技术的硬实力上做到最好,但明显对于他们自己喜欢表现的东西是整整好好,而且他们显然沉迷此道。他们的游戏里从头到脚充满了那种B级片特有的胡闹和不着调的感觉,那种一本正经的没有正形的样子贯穿他们的所有作品,比如《狙击精英》这种板着脸逗笑儿的假正剧,还有诸如诨名“奇异的桥”的《Strange Brigade》里那种故意弄成低配低成本夺宝探险电影的古怪题材,更不用说这个二战打丧尸游戏了。
这个乱糟糟又胡闹的游戏提供了某种缺乏激情但又没有游玩压力的玩法,站在那里用一杆狙击枪叮叮咣咣地把丧尸头都打飞,那种温吞的满足感还真是某种奇妙的乐土,反正打得过就打打不过死就死了至少也能升级,那么多等级那么多枪那么多解锁内容,好像哪个也不是特别着急,总而言之先给他一枪。
要是对射击玩法的质量有起码的要求的话那不太推荐入手这游戏,如果需要一些消遣的话,真的是个不错的选择。
好那么就这样。祝各位今年的日常生活就像炖肉一样,简单直接,有啤酒有土豆,有滋有味,还有很多可能性。
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