这是我见过的第一个,只用角色眼神就能抓住我注意力的对话系统
如果你和我一样,曾迷惑《巫师3:狂猎》是怎么在开放世界里把故事讲好的,那么我希望这简译的 GDC 视频能对你有所帮助。
蠢驴家的宝藏男孩,动作技术总监 Piotr Tomsinski 介绍了《巫师3:狂猎》的对话制作流程和功能惊人的对话场景编辑器。
视频里既有「程序生成对话」的技术乱神之举,也有的「视线动画制作」与「动作手势调控」等满溢匠心的细节。
我们在游戏中,许多东西是只有内行才能看出可怕地方。比如,油管上 New Frame Plus 的动画师播主 Dan 在跑《巫师3》时,完全没有办法理解他们的演出系统是怎么做到的。
就像是《巫师3》里的许多东西一样,这(对话系统)把我脑袋都炸飞了,完全无法理解开发者是怎么实现的
从这个视频里,我自己读到了很多的技术为整个团队的敏捷开发赋能的意味。这种化大力气优化生产工具的做法,与任天堂在《荒野之息》开发时,那建筑工地一般的关卡编辑系统有异曲同工之妙。
游戏开发者对于快速迭代的需求就像是婴儿的哭闹一样,是那种你没有办法无视的烦恼。无视就是妥协,妥协多了,你就没有好内容。道理还是很简单的,做到却很难。
提示所有“心怀不轨准备坑害自家程序”的同学, CD Projekt RED 三代《巫师》才迭代出的这些成果,“照搬”要考虑好必要和成本,沟通时注意人身安全。
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