受育碧的邀请,七月底的时候我们前往了位于法国的巴黎工作室,前去试玩《幽灵行动:断点》的PvP模式。七月的巴黎就跟新闻里报道得一样热,直逼四十度的气温快把我们融化了,因为时间有限,所以我们的行程就是直奔巴黎工作室。负责《幽灵行动》开发的工作室位于巴黎偏郊区的地方,不过离我们的住处倒也不算远,所以坐车一会儿就能到。巴黎工作室并不是在传统的写字楼里,而是位于一个院子中,而育碧作为一家法国企业有着优良的法式传统,我们中午到的时候大伙儿还在午休,等待了一个小时后才开始正式的活动。在短暂的宣讲之后我们就进入了正式的试玩,毕竟这才是“正餐”。需要说的是,这次我们的试玩是用的PC局域网,键鼠手柄随意挑选,游戏内也可以及时切换。
从本质上讲,《幽灵行动:断点》的PVP幽灵战争(Ghost War)模式和《荒野》并没有什么区别,甚至于原先旧有的问题也没有在这次从根上进行解决,不过在细节上的确是提升了不少,从整体上来说这个模式更为完整了。标准的PVP依旧是4V4的小队战斗,这也是育碧邀请不同地区的媒体都是四位的原因。多人模式最大的问题仍然是过于注重四人小队之间的配合。育碧的游戏原本给人的印象就是需要玩家自行去带入,或者说去“演”,而在现在,育碧的游戏真的做到了需要玩家做到高效的沟通才能赢下比赛,可问题是玩家独自一人去匹配时真的会有那么强烈的交流欲望吗?
咱们可以先来看一看熟人之间玩这个游戏是啥样的:我们的小组成员除我之外分别是来自A9VG、游研社和游民星空的老师,而我们的对手则是坐在我们身后的来自德国(也可能澳洲)的媒体老师们。大家彼此之间语言相通也都很熟悉,所以玩得真的很开心,战胜了对方之后也都是发自真心的欢呼。即使我们都频繁沟通,但在敌人位置的交流上依然存在一些问题,比如发现敌人后第一件要做的事就是标记敌人的位置。对方也都是玩游戏的老鸟,没那么容易暴露自己,往往都只是在视野里一闪而过,还来不及“标记”(Mark),而这个时候口头的信息就不够精确了。“我刚刚看到他们了,他们有两个人,在山那边。”讲这么多还不如直接给队友Pin个信号,不过目前这个Pin系统还不像《Apex》中的那么好用,制作人也承诺将在之后慢慢对其进行完善。
在PVP试玩之后,我们还单独对《幽灵行动》的创意总监Eric Couzian进行了一次小采访,问题不多,但PVP和PVE均有涉及。
Eric:我们设计了绷带这个基本恢复道具,玩家们可以使用它来解除自己的“负伤”状态,并且把PVE里的这个机制也推到了PVP中。我们是希望游戏能够给到玩家更多的战术选择空间,一切一切的基础是要让玩家先掌握游戏中的机制,同时了解如何使用所有的道具。在《幽灵行动:断点》当中,PVE和PVP是要能够互通的,我相信这也是一个全新的体验,尤其是在PVP里会非常有趣。
除去语音的聊天交流之外,游戏中还包含“Pin”的指针系统,这会比语言交流更有效率一些。玩家可以指出他们感兴趣的任何东西,也许是敌人,也许是资源,“嘿,大伙儿看那儿!”。我本身是一个非常喜欢战术喜欢操作的人,但我玩游戏的时候并不喜欢说话,所以我只会用“Ping”系统,即使我和朋友们一起玩的时候我也不怎么聊天的。
没错,在这次的欧若拉岛上无人机绝对是一个重要的角色,首先主人公们都拥有各自的无人机,同时岛上的敌对势力则拥有更加强力的无人机。这些都是PVE模式,在PVP模式中一样会有无人机但会稍作调整,使得对战更加平衡合理。比如说PVP里的无人机会探出玩家当前所在的位置,来迫使玩家移动,而不是一直呆在原地。
总而言之,这次《幽灵行动:断点》的PVP并没有在第一时间带给玩家“耳目一新”的感受,但却有踏实的精进感。在游戏的过程中玩家确实能够体验到如制作人所说的战术选择感和小队交流带来的快乐,但依旧有那个前提:这是一款需要合作的对抗竞技游戏,它不一定会适合所有人,但如果你喜欢这一类型,又对《幽灵行动:荒野》的PVP抱有更高期待的话,它值得你一试。
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