“恐惧”二字,作为刻写在人类基因中的生物本能,庇护着人类这一物种缓慢的进化,随着人类智能的不断进步,欣赏力的不断觉醒,恐惧不再是一种单纯的感受,纵览人类艺术发展史,恐怖一词几乎贯穿始终,而到了今天,人们已经开始尝试去掌控恐惧,甚至将其作为娱乐方式,以恐怖小说、恐怖片以及恐怖游戏的形式呈现,游戏作为艺术集合体,理应能用最多元最高深的手法将恐怖二字极致演绎。
但也许是因为近几年,游戏恐怖元素逐渐成为了各类游戏中的标签之一,而非是明确且单一的游戏类型的原因,恐怖游戏的产出比重,也越来越向开发能力较为有限的,独立游戏领域倾斜,而独立游戏开发者,又因为开发经验亦或是开发成本等原因,导至现如今的恐怖游戏,游戏设计逐渐弱化,并且泛滥着大量干瘪的 Jumpscare。久而久之恐怖游戏这一游戏类型,在业界的名声已远不如从前,恐怖一词在游戏行业的词义,也逐渐向惊悚一词靠拢。
我们这次就来从惊悚、恐怖、诡异,三个词的词义区别,结合人类历史上“恐怖”的发展过程,来探讨解构一下恐怖元素的表达形式。
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