1999年,初代《家园》首次将完全的3D环境要素引入到RTS领域。开发者们所面对的是不计其数的挑战和问题。以何种视角呈现战场?玩家如何操控镜头?如何保证玩家不失去方向感?如何在极限尺度下确保单位的辨识度?太多的问题没有前车之鉴,注定《家园》的开发困难重重。但随着问题的逐一解决,最终的成品也注定会是一个跨越时代的里程碑……
Ars Technica的War Stories系列这次找到了《家园3》开发商Blackbird Interactive的CEO——Rob Cunningham,《家园》系列的艺术总监,现今《家园3》开发团队的灵魂人物,为大家讲述初代《家园》的故事。
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