时间回到2007年之前,完成《异度传说3》基本工作的高桥开始构思新的作品。
在远古时代,星球表面只有无尽的大海,以及两位巨大的创世神——巨神和机神。在他们的身上,诞生了最初且完全不同的生命,用今天的话说就是碳基生命和硅基生命。原本携手合作的巨神和机神开始互相对抗。神仙打架,对那些依附在他们身上的生命们造成了致命且深远的影响。
在向对方打出致命一击后,两位神由于消耗过大,开始进入长眠。此时世界已经一片废墟,不过至少安定下来了。更多生命和文明在巨神和机神的身体上诞生。新的世界开始了。《异度神剑》的故事也就此展开。
哈喽大家好,我是Weatherman。刚才所说的,就是《异度神剑》的背景设定。其实最初这个项目并不是「异度」系列,高桥是打算开一个新坑的,名字叫《莫纳德:世界起源》。当公司卖给任天堂之后,这个新作品通过审核,准备立项开发。是岩田聪看到作品的潜力,于是强烈建议高桥把它做回「异度」系列。
2010年6月,《异度神剑》发售。由于游戏在故事、画面以及游戏性三者之间取得了很好的平衡,《异度神剑》获得了口碑和销量双丰收。站在整个系列的角度来看,它甚至是综合最好的「异度」游戏:跟之前几部作品相比,《异度神剑》的完成度高得多,游戏性也强许多。尤其是跟失败的《异度传说》相比,你能感受到高桥他们痛定思痛、破茧成蝶的转变;而跟之后的《异度之刃2》相比,《异度神剑》的系统,上限更高、可玩性更强,主线剧情也更优秀。站在整个品类的角度来看,《异度神剑》证明了,即使是在美国市场,日式RPG也能获得成功。
经常关注游戏论坛的玩家肯定都熟悉这样的场景。只要一遇到欧美游戏媒体给日式RPG打分的情况,大家最经常喷的一句就是:白皮哪懂日式RPG啊。当年美国任天堂也是这么认为的。
2011年。一位法国任天堂的员工爆料称:欧洲任天堂打算在E3上宣传这款游戏,并且会在欧美发行。不过美国任天堂马上站出来辟谣了,表示没有在美国发行《异度神剑》的计划。遭到公司打脸的法国员工大概是觉得没面子吧,很快就从任天堂离职了。没想到,整个事件成了导火索,美国玩家不高兴了。
大家在网上发起大规模的请愿行动,活动的名字叫「降雨行动」。希望任天堂能在美版Wii上发行包括《异度神剑》在内的三款日式RPG。通过游戏网站的请愿专区、YouTube、Twitter、Facebook,甚至给任天堂客服打电话、发邮件,玩家们不断表示:即使自己是美国人,也可以很爱日式RPG的!
当美国亚马逊出现游戏预购页面后,仅仅三天时间,《异度神剑》的预购就冲到第一名。2012年4月,美国任天堂终于发售游戏了。不过没做任何宣传,就是在官网提了一句,而且也只能在少数几家店买到游戏盘。即便这样,《异度神剑》在美国依旧卖断货。欧美游戏媒体也给出了高分评价,认为这是当时那个世代最佳RPG。
你看,只要游戏素质过硬,东西方玩家都愿意买单,并不是什么美国玩家只玩车枪球。只要游戏素质过硬,十年之后,也可一战。
5月29日,《异度神剑:决定版》登陆Switch。在日本市场,第一周销量是9万。这是系列首周第二好的成绩。对于一款老游戏来说,这个销量很可以了。我一周目花了大概31个小时,在休闲模式下把主线剧情通了,目前正在二周目研究各种搭配中。剧情流程视频发布之后,看到很多玩家来问:这游戏大概能玩多久?这么说吧,光是这套系统,就够你玩上100个小时。
游戏中的七个角色,你可以理解为是完完全全不同的七个职业,并不是简单的坦克、DPS、奶妈那么简单:
男主角修尔克,物理DPS和辅助。他手握神剑莫纳德,单体攻击、全体护盾等等,挺万金油的。
修尔克的发小莱茵,肉盾加物理DPS,前期特别好用的坦克,也很适合转倒流这种打法。
丹邦,闪避坦克、物理DPS,非常全面且靠谱的角色,光环、单体输出、群体输出、拉仇恨、清仇恨,以及各种颜色的技能都有,不愧是大英雄。
女主菲奥伦,后期强力DPS,物理或者以太输出都可以。手动操作她,你可以享受到高速剁菜的快感。
力奇,你可以把它当野德来玩,躲在怪的背后输出,也可以当术士来玩,DOT流。
梅丽娅。一个被编剧坑惨的角色。虽然剧情上实在太可怜了,不过在战场上,她就是法爷的存在。你完全不用担心她的输出,唯一需要注意的是,仇恨别太高,坦克拉不住。
卡露娜,奶妈、控场,以及远程输出。初期更多是当奶妈来用。她的红色技能要到一定等级之后才能学,所以初期其实不太好跟修尔克他们打连携。
我刚才介绍的这七个角色的定位,其实也只是大体的定位。你完全可以根据自己的理解去调整,根据BOSS或者精英怪的特性去调整。每个角色背后的都有一套性格或者说是天赋系统,再加上宝石系统。这两个搭配起来,玩法一下就多了。
每个角色最初都有三条性格链,你可以理解为是三条天赋树。之后可以通过完成支线任务去解锁另外两条隐藏性格链,与此同时也加深你对这个角色的理解。你选择不同的性格,角色的属性会有相应的变化,比如加格挡、加防御等等。每条性格链上的那些性格能力需要通过战斗获得SP性格值来学习。只要学会了,不管你选哪条性格链,都会生效。
不仅如此,你还可以让角色去链接别的角色的性格能力。这一下组合就多了,够你各种尝试的。不过也不是所有性格能力都能链接。比如菲奥伦就链接不了梅丽娅的「无心之悟」,所以她的以太攻击命中率得不到保证。这也意味着菲奥伦其实更适合走物理输出的路线。而为了链接其他角色的性格能力,两个角色之间的好感度得提升。这其实也很好理解:两个人相处久了,好感度提升了,自身自然会受到对方性格的影响。除了对链接性格能力的数量有影响,好感度还会影响战斗中继续连携下去的几率,还有宝石冶炼时的回数。至于如何提升好感度,那又是另一个大坑了,包括激励和救助、连携、突发羁绊、任务、对话、赠送礼物。
当你选好三个队员以及顺序后,就可以根据他们的定位和打法去选择相应的宝石。跟2代不同,1代最多应该可以装8个宝石,这就极大拓展了战术的丰富性。
游戏中存在大量能够影响己方和敌方能力的宝石。当你完成任务或者收集品图鉴时,能获得一些宝石。不过更多的获取途径是通过宝石冶炼。这又是一个大坑。冶炼需要晶体,打怪掉落或者去挖矿可以获得。冶炼还需要两个劳动力,也就是两位角色。不同角色在冶炼时的能力不同。而角色之间的好感度对冶炼的结果又有影响。整体上,整个冶炼过程可以分为分离、提纯、精炼三个阶段。不同阶段上不同的角色组合。这个我就不在这边展开说了,属于完全可以单出一期视频来讲的那种。
刚才介绍的这么多。只是战斗之前的准备。进入战斗之后。又是一大套的系统。我这边就挑些重点跟大家介绍一下。
很多小伙伴问我,怎么打不出伤害?这其实就涉及到连携系统。
当左上角的团队槽全满的时候就可以发动连携攻击。这个时候游戏时间停止,除了天赋技能之外的技能冷却完毕,可以直接使用。这个设定其实就提供了很多战术选择。比如无限转倒战术、僵尸战术。
在连携中,敌人的debuff抗性会消失。比如绝大多数的BOSS只能通过连携打出破防的效果。注意,这边说的是抗性,而不是免疫。比如飞行系的敌人很多是免疫转倒的,所以即使进了连携也无法转倒。
在连携中,随着相同颜色技能连携数上升,比如都用红色的技能,伤害倍率也会相应提升,这也就是高伤害的来源。所以就有了连携秒杀流,以及高连携倍率下的debuff持续伤害战术。
当一位角色发动战技之后,会出现QTE窗口,有一定概率能让下一位角色继续进行连携攻击。这个概率取决于两人之间的好感度、相关性格能力、士气,以及QTE时你是否正好按到完美状态。
连携是战斗的核心,所以如何快速增加团队槽从而放更多连携就至关重要。这又是另一个大坑了,因为增加团队槽的途径包括必杀、特效、突发羁绊、特定的战技、特定的性格,还有连携中每打倒一个敌人也能增加团队槽。
刚才介绍的这些,每一个都可以展开讲很多。此外还有未来视系统、自动攻击、天赋槽等等。你看《异度神剑》的整套系统很有深度、环环相扣,这就是我前边说光是系统就能玩上百小时的原因。不过制作组在这部分只是给了简陋的教学,导致很多玩家没弄明白就通关,或者放弃甚至开喷了,这还挺可惜的。OK,系统就说到这儿,接下来咱们说说剧情。
从《异度装甲》开始 ,「异度」系列就以宏大的世界设定著称。为了让更多玩家能消化吸收,高桥给系列包上了日式RPG的糖衣。
在《异度神剑》中,有大家熟悉的各种元素。比如爱情,既有青梅竹马的爱情,也有「霸道女总裁爱上我」的单相思。在情感方面,制作组也是用了心的。一路玩下来,对这些角色都挺有感情和共鸣的。比如亲情,皇帝之所以爱自己的女儿,并不是因为她是优秀的继承人,而是单纯的父亲对女儿的爱;修尔克与迪克森,虽然处于不同立场,并且抚养他也是因为他是赞扎的容器,不过最后一战时,你能明确感受到这种养父子之间的羁绊。
在角色塑造方面,修尔克和赞扎是最典型、也是最成功的例子。作为容器,修尔克本该只是一个空壳的。他的每一步似乎都是在赞扎的指引下去行动。不过正是在这个过程中,他的本质人格开始苏醒和成长:他自我怀疑,担心会步赞扎的后尘;他也很现实,只想过普通人的生活,只想安心当个码农。所以他最后放弃了神的能力。
赞扎跟修尔克很像——渴望同伴,也对未知充满好奇。所以作为人的时候,才会一意孤行按下相变实验的按钮,创造出一个新的世界。赞扎变成了神,不过不是那种全能的神,他更像是希腊神话中的神——拥有神的能力、人的情感。就像希腊神话一样,他担心被下一代超越和遗忘。死亡的恐惧促使他开启了不断破坏和创造的循环,像凡人一样去抓紧那根救命稻草,死不松手。
《异度神剑》的剧情不是没缺点。在仇恨的处理上,确实存在问题。这也成为了这款游戏最大的争议点。
面对仇人,其实玩家并不是不能接受主角放下仇恨、选择不杀,但如果之前铺垫不够充分的话,肯定会被骂「圣母」。「黑脸」穆姆卡就是彻头彻尾、一无是处的反派。我相信应该没有玩家会喜欢他吧。当好不容易把他打败、丹邦要杀掉他时,修尔克却跳出来挡刀。不让杀的理由确实也说了:
一是当初大家的决定是打倒机神兵,但现在发现机神兵里还坐着人,所以不能杀。如果杀了,那菲奥伦杀不杀;二是要搞清楚这究竟是怎么一回事,所以不杀,留个活口。
然而都打到这份上了,气氛都烘托到这份上了,突然来这么一个转折,玩家的观感肯定很差。再加上这些理由其实更应该放在之前就做好铺垫。
好在编剧脑子没坏,安排了剧情杀,不然玩家就要一黑到底了。
我也很好奇高桥他们为什么要搞个「圣母」剧情,他们肯定懂这个。因为同样是选择不杀,艾机尔这段剧情的处理就挺合理的。
作为机神界盟主,艾机尔要对之前那些惨痛事件直接负责,这也是修尔克他们决心要打倒他的原因。最终选择不杀甚至握手言和,但没有造成玩家反感的情绪,这就是高桥他们对这段仇恨处理得好的地方了。
人物的动机是推动剧情发展的重要动力。面对修尔克的质问,艾机尔讲得很明白了。之所以要对巨神界的人下手,并不是跟他们有仇,而是因为一旦巨神醒了,就会吸收那些人作为能量。为了打倒巨神,所以才选择这样的战术。冤有头债有主,艾机尔的仇人是巨神,修尔克这群路人甲只是无辜被卷进来罢了。而之所以要打倒巨神也是因为当年是巨神先挑起战争,毁了自己的家园。于是艾机尔赌上一切都要阻止巨神。
由于之前铺垫充分,再加上艾机尔的人格魅力塑造,所以面对这样的人物,你是很难恨起来的。再加上修尔克要下手时,赞扎在耳边添油加醋地忽悠,导致修尔克一下醒悟过来——是时候打破这个仇恨循环了。
《异度神剑》是上上个世代的游戏了。即使这次出了重制版,但由于时间有限,很多地方没法大改。所以对于现在的玩家来说,玩进去有点困难,热度很快就降下来了。这其实也是好事——如果你看了这期视频有兴趣了,正好可以以一个比较低的价格入手这款游戏。耐心玩进去你就会发现,在十年后的今天,《异度神剑》依旧是顶级的日式RPG。
OK本期内容就这些,聊得有点多。咱们就在《异度神剑》的结局中结束评测吧。祝大家Switch开心,咱们下期见。
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