大家好~《LAZR》一款旨在向不少赛博朋克经典致敬的,颇具挑战性的平台动作游戏,也是我在成为网页图像设计师,多媒体专家,电影视觉特效师后,作为一名独立游戏人的首部作品。这次我们更进一步地聊聊游戏中有关区域一些设定。
在《LAZR》中,游戏区域将以沿所在区域的标志性建筑旋转而上的方式逐渐展现在诸位玩家面前——没什么依据,也不是在致敬经典,单纯是因为我觉着这么设计挺有意思的。
(在这张旋转向上的地图上)这里是游戏最开始的仓储设备区域。正如上期节目所说的那样,该区域的主要功能是介绍游戏移动跑跳这类基本功能,以及射击肉搏这样的战斗操作……总而言之,该区域的主要目的是教会玩家如何应对即将到来的诸多挑战,是我在听取了多数玩家的建议后,才把它设计成这样子的(所以未来也可能因玩家新的需求而有所改变)。
当玩家离开这个区域后,将会进入阿尔法城的中心,游戏将由此正式拉开序幕。
作为真正意义上的中心枢纽,这里连通着游戏最主要的三个区域。从这里开始你将探索无数与之相连的游戏关卡,遇到形形色色的NPC,完成各种各样的任务,也将由此逐渐揭开这个世界的诸多秘密。
很明显,这是个赛博朋克画风的未来世界,其中能看到许多经典作品,像是《银翼杀手》和《攻壳机动队》的影子。我也在这部分城市场景里改变了主角的可见方式,使其被建筑物遮掩时会以半透明或是全息影像的形态呈现在玩家面前,方便其迅速确定主角的位置。目前这些建设的设计风格尚未确定,今后一定会有些更有辨识度的东西加入到游戏中。
此外,城镇中心还连接着“研究所”区域。作为人类的聚居地,目前“研究所”里已经有了5个关卡和两个BOSS,我保证今后还会有更多关卡和建筑加入到这个区域里。顺便说一句,和其他三个主要部分相比,这里总是阴云密布,乃至暴雨连连,猜猜看你会这里见证谁的希望和生命会像泪水融入大雨中那样消弭于无形?
目前看来,我对游戏区域的设计还是挺满意的,下一期就让我们聊聊游戏的细节效果吧~bye~
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