Do you think you're better off alone
Do you think you're better off alone
Talk to me, oh... Talk to me
留守在家的孩子与玩具为伴,对抗魔王,保卫城堡(家)——它是孩子对抗孤独的幻想世界,在这里她化为想象中的多个角色,自己和另一个自己对话。从一开始浏览《盒以为家》的剧情大纲时,我就无法阻止《Better Off Alone》在我的大脑里循环播放。
《Better Off Alone》为人传唱的版本是Judith Pronk担任Alice Deejay(荷兰音乐组合)主唱时演唱的。收录在《Who Needs Guitars Anyway?》(2000)中。
我对《Better Off Alone》这首歌的情感是被一部影片激起的,《In The Air》(见脚注1)是Liza Johnson为她的家乡——生锈而空荡的Portsmouth——所拍摄的电影(也许更像小说或伪纪录片)。电影的镜头追踪了几个本地孩子的生活,孤独、叛逆,父母缺席。电影的大部分戏是无声的,甚至令人窒息的,但是到了结尾,当《Better Off Alone》突兀地响起,所有的人突兀地开始马戏表演(他们早就在排练)。电影结束于这场突兀的歌舞戏,但朗朗上口的《Better Off Alone》却留在脑海里——它仍旧是突兀的——但它不再是无意义的流行歌歌词,而是孩子们在孤单和百无聊赖中建立的韧性——一种自娱自乐的豁达。
我从一开始就试验性地制作了《Better Off Alone》的多个风格的翻唱demo,这些翻唱demo最后成为了主界面音乐、结尾剧情以及制作人员表的配乐等。而在制作过程中我又在原曲的和弦进行下得到的新的旋律,它最后成为了贯穿整个游戏的主题旋律,并且以不同的风格演绎了每个角色的专属主题。
“夕望主题”(xi wang)(翻唱,见脚注2)是由最初对《Better Off Alone》的翻唱demo演绎而来,仍然使用了较为经典的合成器音色和人声效果,但律动更多来自我的个人偏好。
主题旋律一开始诞生于对《Better Off Alone》的翻唱演绎中,当我模仿《极乐迪斯科》配乐中的吉他独奏、随着《Better Off Alone》即兴时得到了一条和原曲大相径庭的旋律线,于是我将它分离出来,成为了主题旋律的一部分;之后我模仿Cory Wong(Funk)、Golden Cage(Indie)等风格重新演绎和弦进行时,又用合成器即兴出了主题旋律的另一部分。这两个demo分别成为了“少女主题”(shao nü)——以松弛的吉他独奏来表达释怀的情绪;以及“菜狗主题”(cai gou)——以快速的吉他扫弦来表现小狗跳跃奔跑。之后通过改变配器和风格,分别得到了“贤者主题”(xian zhe)——以8-bit电子舞曲表现玩具声光效果;“精灵主题”(jing ling)——以类似八音盒的演奏表现童话森林的氛围;“逸迢主题”(yi tiao)——以降半速的律动和模仿Lofi Hip Hop的风格来表现懒散放松的情绪。
“BOSS战主题”(boss fight)在创作时考虑到战前的对话和战斗流程的区分,所以制作了独立的循环段落做为前奏。而战斗流程的配乐则参考了金属核等重型音乐风格。但由于孩子幻想的“魔王”更多是为了衬托“正义”,创作时减少使用重型音乐常用的一些不和谐的或进攻性的旋律和律动,而更多用典型的吉他独奏体现“正义”和“英雄”。
“一般战斗主题”(combat)使用了和“BOSS战主题”一样的key,但为了更容易制作循环片段而完全使用电子乐器。制作loop 1的旋律时模仿《风来之国》预告片配乐中的经典合成器弯音,而loop 2则是我自己常用的高度压缩的电钢琴乐段,作为独奏旋律的间歇。
与开头呼应的“结尾主题”(ending)(翻唱,见脚注2)在几乎一开始就有了确切的意向——参考Billie Eilish、Low Roar(死亡搁浅)等,慢速、简单,用多层而厚重的人声吟唱来翻唱《Better Off Alone》,这个demo在后来成为了loop 3。而在得到主题旋律之后,我接着制作了loop 1(主题旋律)以及loop 2(《Better Off Alone》旋律)的可循环段落做为“结尾主题”(loop 3)的前奏。
衍生创作
最早拿到音乐需求表的时候着实心里一惊——六首角色主题曲和四首场景主题曲(作为对比,我前两年仅完成了三首单曲)。在和策划商量后的早期计划是:通过改变配器的方式从一个主题旋律衍生出所有角色主题,从而在创作上节省时间,而又能使主题旋律得到复现。但在实际制作中发现,改变主题音乐的配器总是牵涉到不同乐器的演奏方式,将主题衍生成好几种不同风格并不如想象中便捷。任天堂的许多例子中,配器变化并没有导致乐曲风格本质改变——例如《王国之泪》的驿站乐队等——因为他们常常是在一个简单而好听的基础上以齐奏或简单的和声增加新的乐器。这种方式需要更精致且精简的设计,但由于我无法下定决心舍弃一些早期的衍生点子(有些乐器的演奏风格不能在同一首歌里相融),最终导致了衍生创作几乎是完全的“改编”而不是简单的“配器变化”,使得制作压力陡增。
时间安排
为了简化乐段循环在引擎里的实现,我原本计划将所有配乐都制作成可以独立地整段循环的loop,这使得几乎所有的配乐都拥有类似“前奏+主歌+主歌变奏+副歌+副歌变奏”的结构。但出于习惯,在后续的制作中我总是不由自主地再做一个完整的loop 2变体,所以最初计划的1:30左右的音乐实际几乎都做成了三分钟左右的“loop 1 + loop 2”的循环形式,也许在音乐上使得段落变化更丰富,但实际上严重挤压了仅仅21天的制作时间——一方面,先后制作的音乐时间分配不平衡,也导致细化的程度不同;另一方面,我直到倒数第二天才把音频剪辑交给程序老师,导致在引擎整合中发现的问题没有时间解决。
音频播放间隔
尽管我已经在DAW里给所有片段做了精确剪辑,确保了循环片段的精准时长,但程序老师在引擎整合时发现音频循环播放时前后loop之间存在间隔(不到一秒的卡顿)。经过多次测试后(已经是10月11号之后),终于发现了问题所在:1. DAW的默认设置中包含了会保存在元数据中的“CD音轨暂停”,这个时间不是“0”,但不会被显示在波形时间轴中;2. 即使将“CD音轨暂停”改为“0”,若使用“mp3”格式在引擎中仍然会有间隔导致卡顿,所以需要使用“wav”格式(其他格式没有测试过)。这是我在过往制作一般音乐的时候不太会考虑到的问题,因为如“网易云音乐”、“苹果音乐”等播放平台本就不能将音乐无缝衔接,一般的单曲制作也会给音频头尾留下较短的空白时间;而因为元数据保存等问题,我在过往也更偏好用“mp3”格式保存作品成品的文件。
本次BOOOM暴躁是我第一次参与游戏制作的过程,尽管仅参与了音乐的制作,仍然得到了很多在先前的舒适区中没有的经验,二十一天内为本游戏创作了九首曲子——共二十七分钟,对于我自己而言也是一次全力以赴的创作特训。感谢策划 @虎鸽咕咕 的邀请、以及全体制作人员的辛苦付出。《盒以为家》游戏功能和游戏内容仍在持续更新,欢迎大家试玩,反馈,并持续关注后续更新!
脚注:
1. In the Air 由 Liza Johnson 导演(首次上映于 The Box (2009)) <https://wexarts.org/film-video/in-the-air> [accessed 17 October 2023]。
2. “夕望主题”(xi wang)以及“结尾主题”(ending)由 BlackSofa 翻唱自 Better Off Alone (原唱 Alice Deejay,收录于专辑 Who Needs Guitars Anyway? (2000)),仅作为BOOOM游戏作品配乐,非商业用途。不得转载或用于商业用途。
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