副作用一词通常会和药品联系在一起,这非常符合直觉,毕竟副作用这一概念的诞生就源自于人类对药物的利用。
在我们日常生活中能接触到的所有药物的说明书上,都会有一个不可缺少的条目,它叫做【不良反应】,这一栏记录着你在服药期间可能遇到的意外。意外一词本身就带有一个低概率高风险的自然性质。然而,【不良反应】中所预示的意外对我们来说概率更低,以至于你根本不会在意它。回想一下,你有多少次仔细查阅【不良反应】这一条目的记忆?它又让你有多担忧过?
我们从这延伸,不难得出一个结论:副作用具备意外一词的所有性质,既低概率高风险。它隐藏在一些美好事情的背后,慢慢发展,直到一个关键时刻,突然爆出出来,吓你一跳,让你捶胸顿足,后悔当时为什么没有仔细看看【不良反应】这一条目的内容。
当然,我们不想这么直白的用药物的例子来在游戏作品中诠释副作用这一概念,我们需要一些转换,一些比喻,一些抽象。
我觉得最好的例子来自于《命运石之门》。男主偶然间发明了穿越时空的短信,在测试这个发明的同时,又利用时空短信修改历史,从而帮助了好朋友们弥补了生命中的遗憾。你可能隐隐觉得这样做有些不对,毕竟时间穿越在几乎所有的文艺作品中都不会有什么好结果,但是一切都发生的这么自然而美好。于是乎,是的,我们和主角都忽略了那一点点的不安。直到男主的青梅竹马在被改变的时间线中迎来必然的死去,男主和我们才恍然大悟:时间机器的副作用早就被开启,直到此时此刻才突然爆发出来,给了我们迎面一击。
那这就完了吗?当然不,我们需要点弧光,所以我们需要反击。
接着,男主再次利用时间短信,开始一个一个的撤销好朋友们曾利用时空短信达成的愿望,过程中充斥着不舍和痛苦,因为得到了再失去,比从没得到过要痛苦的多。最终,在男主一个人的欢呼声中,他修复了时间线,青梅竹马不在死去,一切又回到了原点。
通过这个例子,我们不难总结出三个阶段,分别是:隐蔽,爆发,修复。
这是对副作用多么完美的诠释啊。朴素,又不至于过于浅显。
在这些讨论的基础上,我们开始了《幽梦乐园》的创作,那我们是用什么内容来诠释副作用的呢?
幽梦乐园是一个神奇的地方,它是某种梦境的集合,人们因为各种各样的原因来到这里,只为了某种解脱或是实现某些愿望。这些抽象的,模糊的心结或是心愿,在幽梦乐园会被具象化,它们会变成各式各样的脑袋,被来到这里的人们顶在脖子上。
你不知道自己为何会出现在这里,只是随波主流的遵循着这里的规矩,不停的战斗,夺取其他人的脑袋,最终实现那个自己并不清楚的心愿。然而,随着战斗的进行,你体内的某种东西开始觉醒。它先是逐渐复苏,偶尔蹦出两句话来,后来又在危机时刻挺身而出控制了你的身体,帮助你得到了胜利。再后来,它愈发的强大,与你也愈发的亲近,你在想这可能就是你来到幽梦乐园的原因吧?让你们觉醒,让你们强大。一切都是那么顺利,你们很开心。直到它杀了塔林。
我们想让塔林成为了一个被喜爱的角色。所以我们给了他一段有趣的经历:在魔王政府上班的资深行政,拥有25年工作经历,靠17岁时身为勇者击败魔王后获取魔王政府编制正式岗位资格。在作为勇者时,他不仅实力出众,而且还很可爱。其他的勇者的动物伙伴,大多是一些凶猛威武的猛兽,什么狮子老虎雄鹰野狼之类的。而塔林的动物伙伴们都来自农场,比如,爱吃土豆的并且因风湿病的痛苦而跑不快的马,快蹄;志向是能滑翔过大峡谷并且因过度肥胖而身患糖尿病的火鸡,双冠;最后还有一个爱种花花草草并且腰间盘突出不能过度劳累的黑熊,熊爱香。塔林是幽梦乐园中唯一一个热心肠的人,他帮助玩家,指导玩家,和玩家聊自己的事,和玩家聊别人的事,他是幽梦乐园中的洋葱骑士,也是游乐园中的壶哥亚历山大。我们希望所有玩家都能喜欢他。
在原本的设计中,随着玩家体内的意识逐渐觉醒,它会在适当时候给玩家提供一个选择,玩家可以决定是否短暂的交出身体的控制,例如在危机时刻自动打出盾反,成功后还能自动触发重击机制,将敌人逼退并造成重大伤害。这在一开始无疑是对玩家能力的提升。直到塔林关卡,同样是这个机制,但是玩家无法进行选择,玩家体内的意识会控制玩家将塔里击杀。这一刻,我们认为副作用这一概念的内涵,会直击玩家脑门,“原来这就是副作用”,我们想着玩家可能会发出这样的感概。
最后玩家会在初始关卡中,与自己战斗,从而完成三阶段中的最后一个阶段,修复。
其实我们还创作了很多角色和内容,但在这里我只能介绍这么多。
从结果上来讲,这其实是一个非常失败的作品,因为我们并没有把它完成。这也就是为什么我想发一条实况视频和上面这一段的文字内容,我希望这段内容能作为一个补充,向大家介绍我们的想法和创意,同时也作为一个记录,在未来我们回看的时候,也能告诉自己,这次比赛我们也非常拼命的努力过。
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