接下来有请,【天才魔法少女】鱼炒饭。请注意,本篇中有【高强度的剧透】。
那么大家好,欢迎大家阅读这篇文章。我是鱼炒饭。笔者近照聚聚(哎哟这个名字)用最不伤害读者感官的方式给《直到黎明》这个游戏做了一个很赞的总结评价,但是我从来都没这么温柔体贴:本文下半场将在有需要的情况下毫不留情地对游戏剧情进行详细分析,以达到我的行文目的。所以如果读者朋友们还有没玩这游戏,然后想要自己玩一遍——至少视频通关一遍的,我强烈建议大家看完我下面这句总评就可以放下这篇文章了。以下是了解剧情以后才读着比较畅快的评测哦。剧透将不局限于《直到黎明》,可能还会有关于《暴雨》《超凡双生》《奇异人生》的故事分析。
这款游戏,正如上半场所说,是一款非常看电波的游戏。
如果你和我一样看过大量的老B级片,碰巧还对恐怖游戏这个类别特别喜爱,那么这个游戏可以给你带来非常多的回忆与共鸣;
如果你玩过《暴雨》以后觉得这类型游戏非常地有看头:这款游戏比起《暴雨》,剧情更多,交互不足。然而剧情的硬伤会让你觉得它和《暴雨》或者《奇妙人生》比起来差距很大;
如果你既不是恐怖类别的爱好者,也没玩过《暴雨》这种交互电影式游戏,只是想试试看这款游戏到底成色如何,那么这款游戏总结下来就四个字:非常一般。
那么准备好了吗?我们来聊聊这款游戏骨子里到底是什么。
首先提一个问题:为什么游戏改编的电影都那么烂呢?你可能会觉得有些游戏改编电影还能看,但是到现在为止确确实实没出过什么特别优秀的电影吧?在《杀手:代号47》的电影版几乎要成为今年年度烂片以后,我想各位玩家对游戏改编电影都该绝望了。那么,为什么会这样呢?
首先找一个客观的借口:整个游戏电影业界都被一个叫Uwe Boll的人毁了,导致一般的游戏电影,导演和编剧都不上心。当年在德国有一个电影免税法案,Boll为了敛财和逃税,用大量制作中低成本电影的方法,把你能看到的几乎所有游戏都改编了一次。什么《死亡之屋》啦,《孤岛惊魂》啦,《鬼屋魔影》啦,一个个的都是烂片界的泛着屎光的璀璨明星。因为只需要随便搞个什么名号,随便拍点什么就可以赚一大票钱,好莱坞大小电影厂也纷纷效仿。在21世纪初,无数烂片在德国挂名投资,赚的盘满钵溢,那时候的中小成本电影也几乎都是一样地臭不可闻。你完全可以把这口锅推给Uwe Boll,说他一颗老鼠屎坏了一锅汤。
然而在这个客观表象之下,有一个更深的原因。这个原因甚至可以让大家推断出“游戏不可能改编成电影”这样的结论。
当下有相当一部分的电影是小说改编,而小说改编的电影获得过多少辉煌,我不在这篇文章里过多浪费篇幅了。小说、电影、游戏这三种艺术类型,抛开表现媒体本身的性质的话,基本上他们都是讲故事的艺术——可能游戏这边区分还大一点,请大家仅仅考虑游戏中“有剧情的游戏”这个小类。同样是讲故事,表现媒体的区别就是受众感官差异的最大区别了。小说、电影、游戏的载体分别是文字、影音和有互动的影音。小说改编电影的话,本来存在于你脑中,通过文字描述构建的幻想世界,突然一下活灵活现地呈现在了你眼睛里。可能不如你想象中的好,可能比你想象中的好,但是本来是一个空想的世界,突然变成了“真的”:某种意义上说这是一种感官的升级。然而游戏改编电影的话,则是本来就是一个有声有色的媒介,改编成了另一个有声有色的媒介——但是把你的亲手操作去除了。在游戏里你可以控制主角,你是世界的一部分;但是大部分电影的表现,都是把观众放在银幕之外,让他们作为看客,旁观这一切的发生。当你自己操作主角时,每个人对于游戏的体验都不尽相同;然而一部电影给所有观众的直接观感都是几乎相同的。
这显然是一种感官体验的“纬度降低”。你无法从电影中获得与游戏等同的体验。
这里没有任何褒此贬彼的意图:每个媒介都有它自己独特的醍醐味,都是无法取代彼此的。但是当我们讨论到改编,将一个媒介转化到另一个媒介,我们必须考虑直接的感官体验变化对观众造成的潜意识影响。显然去看游戏改编电影的观众大部分都是游戏粉丝,而游戏粉丝会很不客气地告诉你:就是感觉哪里差了一点。
那么根据我刚才的说法,想来是电影改编游戏会更加顺畅,也更加有意思。
给电影加上交互元素不容易。让观众可以在电影中主动行动,并且还能跟故事任意互动,这可不是说两句话就可以解决的问题。我听说有一种戏剧,是观众走进舞台,演员们就在你身边演戏,还会跟你聊天,让你身临其境地看故事。这大概是我可以想像到的最高级别的交互电影的表现方式了。然而现在的电子游戏不可能做到这种程度的互动——准确说刚才描述的戏剧也只是局限于一个小空间的高强度互动。想要做一个电影级别的自由交互就更是是难上加难。
一步到位总是很难的,但如果真的想要做类似的作品,我们总是可以从零开始一点一点来。做不到完美的交互,我们先从最小限度的交互开始入手,循序渐进。那么我们来看看《暴雨》,在大部分时间的过场动画以外,玩家可以和故事进行这样的交互:
整个游戏里你可以做的交互内容就只有以上三种,总结一下就是:有限的互动、观众有意选择故事走向、观众无意间选择故事走向。《暴雨》之后雨后春笋般成长的“交互电影”们也几乎都是沿用这个框架,最多是一点点的改动。然而这不是什么新事物:对于一个可以互动的故事,观众最想要做的就是“故事因我而变”,所以作者最重要的功夫必须下在“故事的改变”上。读过那种“选A请翻到75页”的小说吗?一样的道理。有意无意间改变故事,这对于观众来说是互动可以达到的最高成就。虽然这种叙事的效果很好,但是难度也相应地非常高。如果真的认认真真地,对应每一个选择都好好写迥然不同的故事线,那么一个长约6小时的故事要写10份左右的完全不同的剧本。这无论是对于编剧还是对于制作来说都是很大的压力。一个售价60美元的游戏,制作成本就那么高,考虑到这年头都是真人演员动作捕捉,做完全不同的10种故事简直是在把钱当纸烧。那么既要节约成本,还要让你体会到改变故事的快感,怎么办?
编剧的聪明才智是无限的,他们想出了这样的解决方案:
一般来说这样的交互电影大抵是要走悬疑路线的。那么悬疑文学艺术里有一个非常出名的表现手法,名字叫叙述性诡计。简单说就是作者在骗你:你以为你现在杀了这个人很关键、你以为你现在做了这样的选择很致命、你以为你在与当前剧情对抗时做了很多有用功,其实这都是假的。一切你可以决定的分支,你可以决定的剧情都是表面功夫。看似非常重要的“当前故事”其实是细枝末节,真正的“主线故事”其实是你摸不到的伏笔。这事实上是一举两得的:不仅不需要做过多的迥异的主故事,而且还可以在揭开伏笔的时候给观众一个很大的震撼。在这样的剧情反转的震撼中,观众往往忘记了自己被作者骗了的事实,还要开开心心地说“卧槽这剧情真的好牛逼啊”这样的惊恐之词。《暴雨》用了最简单暴力的叙述诡计:藏匿凶手。这款游戏在你的游戏环节里真的用心良苦,让你完全把注意力集中在案件本身,紧密的动作场景和剧情节奏让你完全没功夫往任何奇怪的方向展开思考。
《超凡双生》使用了另一种诡计:将故事散列,让你感觉到有很强的参与感,但是事实上整个故事的线性是很明晰的。《奇异人生》把明暗线诡计放大到了极致:你的一切选择看似非常重要,但事实上你的选择无法触碰到真正的主线,你以为你自己做了很多,游戏也说你的选择非常重要。然而无论你怎么选择,谁死谁活,故事总是会拐一个微妙的小弯,回到那条不会更改的主线上。而再一次的,你惊叹于这个小弯真的好厉害,也就忘记了自己的选择不太好使这件事情了。
TellTales公司饱受好评的点点点系列大概是唯一的特例,他们在叙事的时候做了更多的主线分支(动画人物确实便宜),于是你的意见是“真正有用”的。但是在这样和那样的地方也有这样的操作,让剧本不至于太臃肿,维持一个还算正常,不至于把编剧累死的篇幅。
但是这样的诡计不能挑明了说对吧,所以今年的《奇异人生》和我们接下来要谈的《直到黎明》就在宣传阶段歇斯底里地“蝴蝶效应!蝴蝶效应!我们的游戏里所有的选项都是蝴蝶效应!蝴蝶效应你懂不懂!”这样咆哮着。游戏本身当然也是把这样的表现手法做到了极致。然而这样的蝴蝶效应有什么玩法?我们接下来就把《直到黎明》的蝴蝶效应和剧情本身狠狠解剖一下。
首先,《直到黎明》和《奇异人生》一样,在游戏中强调了你的选择的重要程度。“选择”二字贯穿了整个游戏的始终,你每做一个选择,游戏都会往不同的方向发展。在事关重大的选择后,游戏会在屏幕左上角蹦一只大大的蝴蝶。《奇异人生》里的重大选项都有着特殊的UI,另外可以倒流时间的设定让选项的紧张感消失,你可以当场反悔。然而在《直到黎明》中,所有的选项长相都一样,而且蝴蝶效应触发后立刻存档,你不可以反悔。于是当那只大大的蝴蝶炸开时,观众会非常非常惊慌,一边思考着自己的选择到底造成了什么后果,一边担心着自己是不是做错事情了。在这样的思维混乱中,游戏制作人根本不费吹灰之力就把你的注意力集中在了选项本身而不是背后的故事和逻辑上。
这就像变魔术的时候,你的目光肯定在表面的花哨上,于是就没有注意背后的真相。
游戏制作人感觉这样还不够花哨,为了保证你的目光绝对不会看到背后的真相,他们煞费苦心地做了一个数值和好感度系统。这个系统事实上非常完善:不仅是蝴蝶效应选项,就连普通的选项都会影响这个数值,每个选项都会影响当前操作人的性格和各种好感度。游戏开始的时候,你肯定会觉得这个性格和好感度在日后会决定一些什么对不,这个系统肯定很重要,这个数值我应该认真对待!于是你每次选择什么选项都会仔细看一下这个数值怎样增减,然后惋惜一下或者是高兴一下。但是魔术变完以后,你就会完全忘记刚才的花哨,只看得见眼前的奇妙了。在游戏中后期,一系列精彩的演出和紧张的气氛后,你已经熟悉了游戏的节奏,选项也越来越如鱼得水。突然间你回过神来:这个数值不就什么用都没有吗!!然而当你反应过来的时候,游戏已经快要结束了。
那么这么多烟雾弹到底是用来掩盖什么的呢?一来是上文提到过的明暗线诡计,二来是故事在展开阶段的伏笔。这个烟雾弹的作用时间仅仅持续一周目,但是当你一周目通关,也就不会在意这些,收集线路和结局变成了你的目的,那么这些就不再需要了。
很多朋友说这款游戏的故事前后脱节严重,剧情非常一般。对此我非常赞同,并且表示两个遗憾:一来是这个故事确实是一大硬伤,二来是这故事确实是本游戏的一大亮点。我们以全部生存结局为基准,来仔细瞧瞧这款游戏的这个稀烂无比的故事:
游戏开始阶段,背景设定人物介绍这是不可避免的。这时候的游戏节奏非常拖沓,每个人物都有着大字介绍,附带性格和人物关系。数值系统就在这时辅助了前期的介绍环节。但这一切的信息量实在是太大了,几乎是填鸭式的信息灌输让我在这时候有些消化不良。
剧情方面,则是极为老土的四男四女上山,二话不说地分成比例恰当的四个小组,各自去做爱做的事情了。如上半场的描述所说,这四男四女的主角群脸谱化非常明显,只需要稍微看过一点恐怖电影都会找到相应的位置。
首先鬼来了。在各种震你一下的伴随下,你熟悉的恐怖故事的节奏慢慢拉开序幕。这时候Sam去洗澡了,Mike和Jess去开房了,Matt和Em去外面找包包了,Chris和Ash还有Josh去玩碟仙了。游戏此时使用了多线并行叙事,每段叙事都在各自的高潮点戛然而止,然后对另一条线路开始描述。有没有觉得这节奏也很老土呢?
接下来游戏和观众进入了蜜月期:演出最出色的第4、5、6三章有如连珠炮一般刺激着感官,让观众大呼过瘾。每段故事之间的心理医生桥段也仿佛是在拷问观众自身一般,让你一边感觉到不明觉厉,一边感觉自己真的进入了故事。
Josh被电锯切腹,Jess被绑架,Mike逃出生天,Sam围着一条浴巾就跑了,Matt和Em不明生死,Chris和Ash在地下室鬼玩人。一切的幕后黑手就快要揭晓了!结果这时候游戏用很刻意的几个线索告诉你:Josh才是幕后黑手!心理医生对面坐着的“你”其实就是Josh!第四面墙轰然倒塌,但倒向了相反的方向。又一个叙述诡计让你感到脑子有点疼。
就在这时剧情突然暴走:其实Josh只是一个普通的精神病,他只是想和朋友玩游戏,并没想着杀人还是什么的。那么一直以来到底是鬼吓人还是人吓人?本来观众这时候已经觉得这故事就是个人吓人的惊悚故事了,但是Josh一番不知真假的话,让你又开始怀疑这是不是一个鬼吓人的恐怖故事。
结果鬼真的来了!之前在疗养院的伏笔渐渐揭开,原来山上有这样一个冤魂,它会不停附身那些饿极的绝望者,让他们成为真正的吞噬狂魔。游戏的最后部分就几乎是与这鬼的对抗,悬疑已经全部解开,就让动作戏搞定一切吧!随着一声爆炸,故事迎来了结局。
如果有一本叫做《恐怖故事老梗大全》,这个故事应该是写在第一页第一条,并且用粗黑体字注明“危险,梗太老,勿用!”的字样。然而,《直到黎明》依然坚持使用了这样的剧本,并且承担了相应的后果。到现在为止我没看到任何一个人说这个剧情不烂的,这样近乎100%的差评率也可以说是最好的成名。游戏的叙述诡计和精妙烟雾弹只能对这个奇怪的剧情进行一半的掩饰,在观众习惯了游戏的节奏以后,这样的烟雾弹也不再起效。于是从这时起,玩家就开始明显地意识到这个故事怎么从中盘开始就能猜到发展了,开始觉得这个故事怎么就那么的无聊。到最后,这剧本就像是脱缰的野马拉不回来,导演索性用一场爆炸把这匹马炸死在了原地:Josh的阴谋到此为止,温迪戈莫名其妙的空降登场,心理医生最后绝对是编不下去了吧!于是啥都别说了,让我们拧开煤气,捏爆灯泡,让一场大火净化这一切!
虽然剧情扯淡如此,但我有勇气大胆揣测:《直到黎明》的导演是故意这么干的。《直到黎明》的导演不仅使用了老套的剧本,他同样使用了老套的演出,老套的镜头与老套的设计。整个游戏几乎是所有和恐怖相关的老梗老片子老游戏的大狂欢,让我有底气说,这导演绝对就是想翻拍一部70年代的B级鬼片。
回来说说蝴蝶效应的部分:游戏里你的选项事关重大,稍有不慎就会让主角群里的某一个、某几个甚至于全员死亡。就算是没那么严重的选项,也会让主角群之间的关系有或多或少的变化,台词会有或多或少的区别,演出会不一样,细节也有不同。(好吧,就这点说,数值系统多少还是有存在的意义的。)这就是《直到黎明》和《奇妙人生》共同的优点:为了体现你的选项的影响力,他们煞费苦心,堆砌了海量的细节来运营这个千变万化却万变不离其宗的故事。有时候你多调查了一个物品,以后这个人物就会记得这件事情,在一些时候反应会有所不同。虽然这些内容都十分的脚本化,但是做这么多的小细节也是相当费功夫的。
然而,一切选项,就算你死多少人,也不会影响主剧情。整个剧情从头到尾的大框架是不会变的。有一句话是怎么说的来着:“历史会自己修正它运行的轨迹。”无论你做什么事情,大体的故事是不会变的,变的只有细节。没错,谁生谁死都是小细节,真正的故事是无法撼动的。这也是明暗线叙事诡计的一部分了。虽然这种模式相当取巧,但是什么时候我们能看到一部真正的,有着迥异故事展开的一个互动电影呢?当然,这也只是一个美好的愿景。
今年做3A级恐怖游戏,绝对是挑错时候了。在现在恐怖题材低迷的大环境下,无论是制作方还是受众方都有着不同程度的审美疲劳。并不是恐怖游戏做不好,而是恐怖游戏不好做。对于一个已经在PS2时代就被近乎榨干了的题材,能用的一切把戏都不是新把戏,制作方和受众都明白这一点。恐怖电影也几乎进入了相同的怪圈子里:近年制作的恐怖电影里,除了《林中小屋》都乏善可陈。然而在大家都陷入了“我要创新”的怪圈之时,可能人们都没想起来,有时候老把戏是最好的把戏。
《直到黎明》也许意识到了这一点,于是整个游戏从头到尾都是老把戏的堆砌。在游戏中期,你甚至觉得这样的堆砌是恶意的:明显的电锯惊魂桥段,明显的生化危机桥段,明显的鬼玩人桥段,明显的闪灵桥段……与其说借鉴,不如说抄袭。但是就当你怒不可遏的时候,游戏告诉你:这一切就是一个孩子在安排各种各样的桥段,这都是这个家伙的安排。那么这个家伙也就看过这些电影,当然也只能安排出这样的段子。记不记得Josh的爸妈是干什么的?好莱坞大导演啊。作为大导演的儿子,从小浸淫各种老电影当然是不奇怪的。然而就在这些借鉴的部分,游戏的导演反倒使用了炉火纯青的分镜与转场,让所有这些老电影大杂烩都很奇怪地完美融合了起来。前一个镜头还是电锯惊魂,下一个镜头就已经是生化危机了。
《直到黎明》用了我已经几年没见到过的固定视角。游戏刚开始,右摇杆几乎扳不动镜头这件事情几乎让我陷入了恐慌。明白过来这游戏的镜头是老派的固定镜头时,当时在直播的我说了这样一句话:“这游戏导演在玩火。”要知道固定镜头(还有开坦克操作)是3D技术不成熟(并且没有右摇杆)的时候,开发者对自由视角向往的一种妥协。在现在这个傻瓜引擎都能做无脑的自由视角控制的时候,他们为什么还要固定镜头?这实在是一件奇怪的事情。
然后到了第四章,我突然懂了。之所以这个导演使用固定视角,是因为他真的不想让你控制镜头。你的镜头不专业,让专业的来!在我还能记住的限度里,我看到了远景居中倾斜角度拍走廊;镜头放在地板上对着妹子屁股拍;镜头歪斜地放在桌子上,演员面对镜头走过来,手颤着伸向镜头——然后下一个一个切镜让观众也能看到演员究竟看到了什么;镜头放在天花板的水管缝后面往下拍走廊,对焦还是冲着水管;镜头放在房间角落把房间透视搞成不规则四边形,然后演员就在镜头一角,小到几乎看不清;镜头冲着演员的脸,在演员往前走的时候镜头跟着后退;两个人在鬼屋里,一个鬼在屋子后面站着,镜头放在远处三角构图,然后焦点大概在100米外,镜头里全都是虚影子……这种奇怪的镜头几乎充满着整个游戏,而如果你看过《午夜凶铃》、《闪灵》、《夜光光心慌慌》、’76版《魔女嘉莉》、《异形》,你就会发现这都是很多很经典的镜头的重新演绎。我觉得这位导演在制作游戏的时候,真的把这游戏当电影拍了。当我意识到导演有意的镜头语言后,我又看了一遍开头,又看了一遍我一直吹得神乎其神的第五章,我感觉到了一种歇斯底里般的完美主义:这个导演大概把每一个固定镜头都仔细地推敲过。这太可怕了。这个制作组究竟是在做游戏还是在做电影?恐怕这时候两者的界限已经模糊到看不清,只留下了一个目瞪口呆的我。
镜头摄影剪辑以外,演员的台词和演技也都可圈可点。一开始我还担心这游戏会进入恐怖谷的范畴,但是整体的效果超乎意料的好,演员的表情、动作也都非常恰当。值得一提的是几个主角的性格都非常脸谱化,而演员的表达也把这个脸谱发挥到了极致。神经妹就是神经,婊子就是婊子,猛男就是猛男,老好人就是老好人,二逼就是二逼。演的简直是入戏,给整部片子的表达增色不少。
说了这么多,好像真的写成影评了,一直在说导演啊观众什么的,完全没提到观众作为“玩家”的体验。这款游戏作为游戏本身,其实体验很有限。我刚才说了那么多,就是想表达一个《直到黎明》是电影而不是游戏的观点。但是到头来,即便是一个拍成电影的游戏,也归根结底是游戏,那么有关游戏性的方面大概是这样的:
我猜游戏制作者一定很喜欢玩寂静岭,尤其是老寂静岭。他们把《寂静岭2》的那种你恨不得把手柄砸了的操作模式做出来了:右摇杆几乎扳不动视角,人物移动的那种微妙而不令人厌烦的粘滞感,还有切换镜头以后那微妙的角度调整。但是毕竟这游戏里你是主演,所以就算是普通的走路也是演出的一部分。入戏了以后便不会觉得哪里不对劲。在游戏的某几个桥段,我们能很明显地感受到作者对《寂静岭2》和《生化危机2》的爱。从场景、镜头到人物操作和剧情走向,你感觉就是回到了那个老游戏里,找到了一种很说不清的怀旧感。
除此以外,《直到黎明》在QTE方面表现非常棒。和《暴雨》里把QTE玩的很花不一样,这游戏的QTE就只有快速反应按键或者是快速瞄准射击两种,密集的QTE非常少,只有几个逃脱环节用到很密集的QTE,而这些QTE的操作感也还算不错。值得一提的是,游戏的操作节奏刚刚让你不至于操作过多,也不至于让你想要放下手柄。你的精神和游戏里的主角某种程度上是同步的,在操作的时候你也同样紧张。比起一个看客,你真的是在亲临这个故事,体验这个低成本B级恐怖片的世界。
写到这里,本来想和大家分享这款游戏来着,也变成了我个人主观臆断的过度堆砌。事实上本来想谈论一下“震你一下”到底在恐怖片/恐怖游戏里是否还必要,但是鉴于篇幅,这样的离题内容以后有机会再讲吧。
这看起来是一篇颂歌的玩意,不算是一篇合格的游戏评测。如果你不知道你是否喜欢这款游戏,这篇文章大概无法帮到你什么。我只能说这应该不是一个好游戏。它太核心了,甚至没有面向游戏玩家——如果你不是一个电影爱好者,就无法感受这款游戏里导演的心思。最终感觉良好的是我这样的电波对上的人,而不喜欢这款游戏的朋友注定无法喜欢上。毕竟现在互动电影还是一个新鲜玩意,而一个稀烂的故事会让一大半人望而却步。
但是我从《直到黎明》里看到了希望。我看到了在其他互动电影里所没有见到过的表达方式:导演亲手打磨的镜头,更加精湛的演技,以及更流畅的叙事节奏。我们也许正在越来越接近那个把电影拍成游戏的时代,我们也许正在目睹一个新的艺术派别的诞生。
那么这就是《直到黎明》,即是一个游戏,也是一个没什么新意,故事稀烂,桥段老套,立意古旧,但是表现手法出类拔萃的电影。希望大家能够和我一样喜欢它。
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