PS2的《皇牌空战0》发售短短七个月后,《皇牌空战X:诡影苍穹》登陆PSP,本作由Project Aces和Access Games(位于大阪的一家小型公司)联合开发,沿用了《皇牌空战4》的引擎和素材,过场也变为4代的幻灯片,缩短了开发周期。游戏的时间设定在2020年,舞台位于Osea南部半岛上的两个小国——Aurelia联邦和Leasath共和国。
本作依然收录了具备系列特色的超级武器:装备光学迷彩、冲击波导弹和震荡炮的空中要塞格雷普勒;配有定向微波炮的光学隐身战机芬尼尔;由8台炮塔组成的介子大炮阵列。流程推进类似初代,提供三次分支机会,选择不同的分支可以迎来不同的关卡,敌人的超级武器状态也会出现细微差别,但剧情大同小异。
游戏首次引入改造系统,击坠特定目标可获得改造零件,对机体的引擎、机翼、护甲、机舱等部位进行调整,部件通过降低一项能力提高另一项能力,只加不减的最强配件必须通过联机对战解锁。由于PSP缺少主机上的L2、R2键,为了弥补操作上的不便,游戏首次以配件的形式加入机炮自动瞄准系统。
本作中只有原创机才能进行改造,游戏对原创机进行了整理和扩展,PS和PS2时代的标志机型纷纷亮相,新增多台Neucom的R系试验机,和原创机挑大梁的3代遥相呼应,填补了系列的历史断层。完成全部关卡分支还可解锁隐藏的BOSS RUSH关,与众多原创机混战一番,2代的主角Scarface One和其宿敌Z.O.E也会乱入登场。
《皇牌空战X》的配乐全部由新人负责,风格类似3代,以电子打击乐为主。虽然游戏的流程偏短,但借助PSP的联机功能,本作强化了对战元素,模式更为丰富,如果你凑不齐4名玩家,也可以用AI填补空缺。《皇牌空战X》是PSP早期的必玩之作,从系统和世界观两方面来看,本作也为系列做出了贡献。此后的掌机版《皇牌空战》均由Project Aces和Access Games联合制作。
2007年春,Project Aces宣布在PS3上开发三款以《皇牌空战》的架空世界观Strangereal为舞台的非空战游戏:《勇敢兵器》(Brave Arms)是一款综合了射击和近战的动作游戏,主角装备生化装甲,与众多敌人鏖战;《连锁危机》(Chain Limit)的主角为探员,组合身边的简单道具,利用物理效果击败敌人、解决难关;《第二搜查》(Second)则是一款主视角解迷游戏,以破案为主,预计通过连载形式推出。然而,这三款新作在公布之后便石沉大海,Project Aces最终还是转向老本行。
《皇牌空战6:解放的战火》于2007年末登陆Xbox 360。如果说PS2的处女作4代是2代的复刻,那么首次登陆高清主机的6代也可以视为4代的复刻。游戏的焦点转移至北冰洋附近的Emmeria联邦和Estovakia共和国,小行星“尤利西斯”的碎片降临后,Emmeria并无大碍,Estovakia却损失惨重。2015年,Estovakia向邻国发动侵略突袭,瞬间占领大片土地,主角为解放祖国而战,率领大军向侵略者发起反击。
本作的机体和机舱细节明显提升,战场上密密麻麻的敌我目标颇为壮观,关卡面积空前庞大,每一关由多个战区组成,玩家可以自行选择战区,完成一个战区的任务可以改变两军的状态,展现动态的战场。
大部分关卡无需全灭敌人,只要完成一定量的任务就可以过关。6代的僚机依然只有一名,可以随意更换机体和特殊兵装,但面对铺天盖地的目标依然力不从心,况且本作的僚机不再是无敌状态,若机体遭到严重损坏,就必须返航修整。
另一方面,地图上数量众多的友军不再是看戏的过客,玩家可以通过完成任务积累支援槽,发动友军支援,快速清空大批敌人,体验“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的快感,效率远胜一台僚机。借助这一系统,玩家甚至可以实现简单的分工策略,如主角对空,友军对地,选择特殊兵装时更为游刃有余。
电子战也是本作着重强调的元素,敌我双方都配有电子干扰机和预警机,可以改变两军的导弹命中率。Estovakia获得Belka的部分技术后,打造了一只夸张的空中舰队,护航的巨型干扰机和防空机可以和0代的XB-0相提并论,母舰的翼展更是接近XB-0的两倍。
6代的很多设定都在向4代靠拢,如类似Yellow的宿敌中队Strigon,以及类似“巨石阵”的轨道炮Chandelier,但6代的剧情太过杂乱散漫,难以重现4代的辉煌。4代塑造的角色数量一只手就能数出来,其中绝大部分笔墨都留给了Yellow 13这名宿敌,本作中Strigon队员的戏份被其他无关紧要的角色冲淡了,占主要篇幅的母女与主角几乎没有关系,令人费解。
4代只有两关直接展示了巨石阵的威力,然而,前中期每一关简报上战略地图的巨型圆圈,都在提醒巨石阵的地位,大部分任务位于圆圈之外,正因如此,摧毁巨石阵才会让玩家心潮澎湃。反观6代,轨道炮Chandelier仅在最后两关展现威力,缺乏足够的铺垫,存在感薄弱。此外,除了预告片收录的曲目,其他配乐难以给人留下印象,音乐相较PS2的三作明显退步。
本作通过Xbox Live实现了全球联机,随之而来的还有大批DLC涂装。与系列过去纯装饰的涂装不同,本作的DLC涂装可以改变机体性能,功能上与《皇牌空战X》的机体改造较为类似——只不过这一次你要花真金白银去买。BANDAI NAMCO似乎把本作当成了第二个《偶像大师》,推出数量惊人的DLC,过于商业化的气息引起很多玩家的反感。
虽然6代的剧情和音乐存在很多问题,但它为关卡设计指明了一条不错的路线,玩家翘首期盼《皇牌空战7》的公布,没想到,这一等,便是8年之久……
在《皇牌空战6》之后,Project Aces的下一部作品是2008年登陆Wii平台的《空中杀手:无罪王牌》。日本作家森博嗣的小说《空中杀手》被导演押井守改编为剧场版动画,游戏则是动画的前传,这也是Project Aces和Production I.G在《皇牌空战3》发售九年后的再次合作。
游戏收录传统和体感两种操作模式,传统模式与《皇牌空战》如出一辙,体感则利用Wii的红外感应进行瞄准。机体风格类似二战时代,没有导弹,不过雷达、锁定、特殊兵装、部位改造等设计依然得到保留。
《空中杀手》新增TMC(战术机动指令)系统,接近敌机可积累TMC槽,发动TMC可让我方跟踪至敌机背后。考虑到本作只有机炮,为照顾新手加入这一系统可以理解,况且一级TMC槽的效果平平,搞定敌方强力王牌需要积累三级TMC槽,设计尚算合理。隐藏关需要在30分钟内击落100架敌机,对于玩家也是个挑战。
2010年,《皇牌空战X2:联合突袭》登陆PSP,首次采用现实而非架空世界观,但保留《皇牌空战X》的全部架空机体,并加入地狱猫和零式这两架没有导弹的二战老机作为恶搞消遣。游戏的自定义系统丰富,全部机体均可改造,不再局限于原创机,普通导弹类似3代,可以自行选择,并保留特殊兵装。
《皇牌空战X2》的音乐由参与过3代的椎名豪和柿埜嘉奈子领衔,沿用了一些2代和3代的曲目,不过整体风格变为交响,而非PS时代的电子打击乐。此外,《博德之门2:巴尔的王座》《龙腾世纪:起源》等经典RPG的音乐人Inon Zur也客串了本作的配乐。
系列的雷达只能显示敌机的横向姿态,俯仰姿态则需要靠近后目视观察,但在PSP上盯着屏幕中央渺小的几块像素点并不方便,为此游戏引入ECV(强化战斗视角)系统,进入我方射程的敌机在屏幕上放大显示。6代首次提供了四人合作战役,不过仅有四关,本作的全部战役均可四人合作。
单人模式的战役分支在合作模式下变为“联合突袭”,玩家兵分两路,互有影响,与6代的多战区动态任务较为接近。Hard和Ace难度通关后可分别解锁不同的BOSS RUSH关,前者的敌军配置与《皇牌空战X》的隐藏关基本相同,后者为100台敌机,包括乱入的历代主角和宿敌,非常过瘾。
本作的系统相当成熟,剧情却成为系列最差的一作。3代以企业争霸为主题,但时间设定在2040年,一个人类可以将灵魂上传到网络的时代,而且世界观为架空,企业主宰一切,并非无法接受。本作采用现实世界观,时间也基本和现实重叠(2008年经济危机是剧情的基础),在这个大背景下,“保险公司玩弄世界”的主题更像是冷笑话。
最终BOSS驾驶的GAF-1 Varcolac造型如同一把吉他,性能却媲美外星飞碟,成为系列最奇葩的原创机。《皇牌空战X2》的剧情遭到恶评后,Project Aces并没有回归架空世界观,反而继续推出了两款现实世界观的作品,然而三部现实风格的作品各自为战,剧情没有联系,缺乏延续性。
2011年,系列的异类《皇牌空战:突击地平线》在PS3和Xbox 360上发售。本作依然采用现实世界观,但剧情变为主流的反恐题材。机体库得到了一定的更新,苏35变为无鸭翼的S型,F-16新增带保型油箱的F型,并首次引入刚刚试飞不久的T50。本作也是系列第一款可以驾驶轰炸机和武装直升机的游戏,AC-130炮艇和MH-60黑鹰的关卡则属于轨道射击,玩家无法自由驾驶,只能担任射击手。
本作引入大量通过QTE发动的系统。ASM(空袭模式)用于对地,通过切入固定的飞行轨道,武器的装填速度、伤害和准度都会大幅提升,玩家无需反复盘旋就可以快速清空大批地面目标。DFM(狗斗模式)用于对空,敌机接近时(2500英尺以内)便可发动,触发后我机自动尾随至敌机身后(500英尺以内),为机炮创造便利,蓄满“突袭槽”后可发射命中率和威力提升的导弹攻击。消灭一架敌机后,如果玩家附近还有其他敌机,就会自动触发连锁DFM。
DFM这个被戏称为“大肥猫”的模式可谓本作最具争议的话题。《空中杀手:无罪王牌》需要积累TMC槽才能触发自动追尾攻击,而本作的DFM只要靠近敌机就能立刻发动,就算没蓄满“突袭槽”,光靠机炮就能搞定对手。
战役模式中敌方的队长机(TGT LEAD)和特殊剧情目标(如最终BOSS马尔科夫)必须使用DFM才能击坠,以最终关为例,想要搞定马尔科夫,你必须通过DFM跟他在尾巴后面,绕着华盛顿中心飞一圈,才能将其击坠,否则游戏便无法通关,普通攻击要么打不中,要么打中了也没有威力。
像马尔科夫这样有头有脸的敌人在本作中并不多,但所有空战关都存在队长机,不用DFM就无法过关,玩家根本没有选择的权利。至于网战,别人使用DFM,你不用,也会导致自己陷入劣势,网战甚至加入了强化DFM效果的技能。
系列的普通导弹性能向来不高,导致网战中玩家导弹命中率低下,DFM在一定程度上解决了问题,方法却过于简单粗暴,毁掉了战役的耐玩度。DFM的钟摆机动在现实里属于矢量发动机的专利,只有F-22、T50等少数机型才能实现,游戏中却连米格-21、F-4等爷爷辈的二代机都能轻松施展,令人瞠目结舌。
只打算玩一遍战役的人也许可以接受DFM,战役让玩家忍无可忍的部分是冗长的直升机和炮艇关。《使命召唤》的同类桥段只有10分钟,属于调剂性质,本作却把时间拉长到半个小时以上(而且不止一关),流程也毫无特色,Project Aces显然没有领会“点到为止”的精髓,非要“点死为止”。游戏的音乐由小林启树和大久保博两位老员工主导,战斗机关卡的配乐不失亮点,直升机和炮艇关则逊色很多。
主角不露脸是系列的传统,然而本作的主角Bishop频繁显露真容,还在剧情里唠唠叨叨,打破了系列传统,也打破了玩家的带入感,这倒不是模仿《使命召唤》过度导致的后遗症——毕竟《使命召唤》的主角也倾向于能不露脸就不露。况且,如果一定要露脸,为什么不找人群里一逛而过的永濑莹呢?至少玩家对这张熟人面孔有较高的认同度,比名不见经传的Bishop更合适。
本作对系列的贡献基本局限在网战层面,战斗机、轰炸机、直升机首次同台竞技,大幅扩展了游戏的维度,战场更为丰富热闹。但网战的成功无法掩盖战役的失败,毕竟大部分《皇牌空战》玩家对于战役的剧情和耐玩度依然是有需求的。作为一款2011年的的跨平台游戏,本作的销量仅和2007年Xbox 360独占的6代相当,考虑到装机量的巨大差距,《突击地平线》的在商业方面显然不算成功。
《突击地平线》发售一个月后,另一款新作《突击地平线遗产》登录欧美版3DS。游戏的封面与主机新作如出一辙,没有关注新闻的老玩家也许会皱起眉头,实际上,这款游戏是《皇牌空战2》的复刻版,世界观位于架空的Usea大陆,与《突击地平线》的关系不大,随后发售的日版干脆将标题改为《皇牌空战3D》,划清界限。
《皇牌空战3D》的AM(攻击计策)系统和《突击地平线》的DFM不同,更接近《空中杀手》的TMC,平衡性和自由度更佳。玩家需要不断靠近敌人积累AM槽,一级AM槽的追尾距离较远,难以使用机炮,导弹命中率也较低,二级AM槽距离拉近,机炮和导弹效果更佳。游戏中不存在必须用AM击坠的敌人,全程不用这一系统也可以通关。
主角的机库得到了更新,增加特殊兵装和改造系统,加入F-15SE、米格1.44、T-50等机型,原作中敌军专用的Falken这次也被玩家收入囊中。僚机依然是2代的Slash和Edge,这一次玩家无法给僚机下达命令,只能按需选择,Slash擅长进攻,Edge擅长掩护。
本作模仿0代加入了多只BOSS级中队,强化战斗乐趣,通关后解锁生存和附加模式:前者类似5代的街机模式,需要通过不断击坠敌机获得时间和弹药;后者则包含系列传统的BOSS RUSH关卡。
相较《突击地平线》,本作在新老玩家之间找到了一个较好的平衡。游戏的蓝本源于1997年的2代,增加大量元素后焕发出新的活力,未显疲态。游戏最大的问题在于缺少联机要素,既没有合作,也没有对战,变为彻底的单人游戏,相较PSP的两部作品,这无疑是一种倒退,好在单人模式的进步已经物有所值。
原版面世三年后,加强版性质的《皇牌空战3D+》发售,游戏支持新3DS在机能和按键方面的扩展,并收录大批任天堂的主题涂装,一部分只需在任务中击破问号砖块即可获得,另一部分则必须扫描相应的amiibo玩偶才能解锁。
2013年,Project Aces推出了PS3独占的免费(F2P)游戏《皇牌空战:无限》。本作采用现实背景,但与《联合突袭》和《突击地平线》没有关系,小行星“尤利西斯”冲击了地球,导致世界面目全非,逐渐向架空的Strangereal靠拢(仅仅是靠拢,而非完全相同)。《无限》使用《突击地平线》的引擎,去掉了DFM系统,战役的场景和音乐素材源自系列历代的架空战场,尽量满足老玩家的口味。当然,作为一款网游,对战才是游戏的核心。
本作的机体阵容可谓集大成,囊括除3代之外的系列全部机体,3代的大批原创机仅有X-49“夜鸦”和R-101“海豚1”复出,算是个遗憾。获得机体和涂装的主要途径依然是掏出真金白银,免费玩家也可以抱着休闲心态随便玩玩,但无法获得大批强力机体。
2015年末,Project Aces终于公布了正统续作《皇牌空战7》,平台为PS4独占,且支持PSVR,本作目前的开发完成度仅为20%,距离发售尚早。游戏回归了架空的Strangereal世界观,在预告片中我们可以看到Osea的F-22与Erusea的苏-30SM缠斗,凭借越肩导弹出奇制胜。系列的确出现过使用导弹向后攻击的场面,不过仅限敌方,7代有可能首次赋予主角这一能力,改变既定思维。Osea与Erusea两国位于不同的大陆,展开空战在系列尚属首次,预告片中出现的巨型母舰和轨道电梯也是引人注目的元素。PS4的性能与PSVR头盔相组合,孕育出的全新体验值得期待!
1990年,NAMCO的老对手SEGA推出了飞行新作《G-LOC》,游戏的图像在本质上与《冲破火网》相同,依然是2D拉伸图层构成的伪3D,不过手感更写实,玩法则与NAMCO后来的《空战22》及《皇牌空战5》的街机模式类似——换句话说,《皇牌空战》系列的诞生与《G-LOC》存在间接关系。
《G-LOC》最初的人气平平,但1992年的R360框体使其名声大噪,R360是“旋转360度”的缩写,玩家需要系好安全带才能正式启动游戏。虽然框体只能模拟纵向的G力负荷,对于如此新鲜的体验,玩家依然乐此不疲。当时普通的街机玩一次只要100日元,R360版《G-LOC》需要500日元,依旧人满为患。
NAMCO则于1991年在自家的首块3D基板System 21上推出3D太空轨道射击游戏《星际之刃》(Starblade),装有一块巨大的凹面玻璃,模拟飞船的球形舱盖,座椅则带有振动系统。《星际之刃》被视为早期3D街机的代表作,PS2版《铁拳5》收录了这款经典,并将其设定为读盘画面。NAMCO官方宣称《星际之刃》与《皇牌空战3》位于同一世界观,但二者的剧情并没有什么直接联系,毕竟2335年和2040年在时间上的差距太远了。
SEGA也清楚,伪3D终究不是真3D,体感也无法代替画面的进步。为了压制System 21,SEGA与通用电气(美军供应商)联手,于1992年推出自家的首块3D基板Model 1。美军是早期3D技术最主要的推手,将打造专业飞行模拟座舱视为目标,随着冷战结束,美国开始削减军费,军用模拟舱供应商进入民用市场,寻求新的收入。
当然,军用设备成本极高,未经简化无法用于民用设施。通用电气模拟舱一块关键芯片的成本就高达200万美元,经过首次精简,削减至20万美元,但SEGA依然觉得太贵,团队费尽九牛二虎之力,将成本进一步削减至50美元,这才有了Model 1基板。
SEGA发布Model 1的一年后,NAMCO不甘落后,找上另一家模拟舱巨头伊万斯·萨瑟兰,联合推出更强的System 22基板。同年一家新成立的虚拟现实公司魔法利刃(Magic Edge)开始推销他们的高性价比模拟舱,图像性能媲美七年后的PS2,且带有液压G力模拟装置,售价75万美元,比通用电气和伊万斯·萨瑟兰那些动辄数百万的同类产品便宜很多,却依然达不到街机的成本要求。
NAMCO将模拟舱引进到日本,试图彻底击败SEGA,发现基板过于复杂,难以开发软件,更无法简化硬件,大规模量产成了空中楼阁,NAMCO只得将高价购买的模拟舱扔到游乐场。魔法利刃模拟舱唯一的软件是出厂时自带的F-18飞行游戏《大黄蜂》,由美国公司Paradigm开发,操作滞后感过强,降低了游戏的可玩性,应者寥寥。这次教训也让NAMCO领教“贪多嚼不烂”的道理,不论多么强大的硬件,没有将其驾驭的软件人员,就只能算废铁一块。不论多么先进的军用设备,如果无法将基板简化处理,就无法投入民用市场。
Paradigm与NAMCO分手后在各类主机上推出了多款飞行游戏,直到2008年公司被THQ关闭,NAMCO则放弃利用“火星科技”超越SEGA的念头,老老实实以System 22为基础搞研发,后期逐渐转移至PS主机和其互换基板上,于是便有了《空战22》和《皇牌空战》的辉煌。不过,NAMCO始终没有放弃他们的座舱街机梦想。
2001年,在日本东京举办的第39届街机大展(AM Show)上,NAMCO公布了《星际之刃》的续作《星际之刃:蓝色行星行动》,游戏使用与PS2互换的System 246基板,最大的特色在于全封闭式的半球形框体“O.R.B.S”,类似《皇牌空战3》的COFFIN驾驶舱,科幻味道十足。屏幕提供真正的前方180度半球形视野,玩家需要通过滑动的座椅进入这个封闭的框体。
O.R.B.S在街机展大受欢迎,试玩的游客络绎不绝,需要排上70分钟的队才能一睹为快。然而,当NAMCO打算将框体量产时,却遭到冷遇,街机业主抱怨O.R.B.S的体积太大、价格太高,而且缺乏杀手级游戏,光靠一个《星际之刃》的续作是不够的。当时NAMCO处于财务危机,街机行业也不景气,O.R.B.S的量产计划遭取消。员工开玩笑说“要是用来开发高达游戏,也许框体就能大受欢迎”,没想到,四年后NAMCO和BANDAI宣布合并。
在2005年的日本第43届街机展上,NAMCO公布了《机动战士高达:战场之绊》,使用的框体P.O.D就是O.R.B.S的修改版。游戏借助网络可实现8对8的组队战,一时风头无二。虽然框体单价超过100万日元,不过凭借《高达》的人气,本作依然在日本站稳了脚跟,成为很多街机厅的镇宅之宝。《战场之绊》也曾推出PSP版,但正如同《G-LOC》的魅力源于R360框体,若少了P.O.D座舱,《战场之绊》的临场感同样大打折扣,只有街机才能实现完美体验。
2013年,NAMCO推出使用P.O.D座舱的《皇牌空战》外传《Mach Storm》。本作变为类似《星际之刃》的固定轨道射击模式,自由度较低,考虑到街机需要照顾新手用户,这样的变化可以理解。游戏使用《皇牌空战6》和《突击地平线》的素材打造,主角驾驶CFA-44,横扫敌方的海空部队,其中包括6代的空中母舰,让《皇牌空战》的玩家倍感亲切。
2011年,在《突击地平线》发售后不久,一款名为《矢量推力》(Vector Thrust)的PC游戏在网络上公布。制作组TIMESYMMERTY来自葡萄牙首都布拉加,主力开发人员仅有1人。《矢量推力》采用卡通渲染画面,系统以《皇牌空战》为基础,没有DFM,但操作手感向SEGA的《飞空之舞》靠拢,提供更多选项(如攻角限制),对失速等特性的模拟也更为真实。导弹的射程增加,不可逃逸区相较《皇牌空战》却有所减少,必须在接近追尾或迎头的位置发射,才有较高的准头。
游戏的机体解锁类似《皇牌空战5》,分为美俄欧三大系,通过完成挑战关卡不断获得新机型,战役模式则直接以报酬购买,原型机、试验机、原创机等非现役机型在游戏中也是常客。本作还提供类似FPS的死斗模式,允许玩家自选地图、敌我机体等各类选项,展开一场又一场纯粹的空战。
作为PC游戏,《矢量推力》最大的特色在于MOD,各类资源和设定以ini、ogg、jpg等非加密格式储存,可随意修改。本作还提供可视化地图编辑器,供玩家打造属于自己的战役。2014年8月,游戏以“抢先体验”(Early Access)的身份在Steam上开卖,迎来如潮好评,ModDB网站上立刻涌现出大批MOD。体验版的战役难度适中,但没有任何剧情,考虑到作品尚未完成,这样的状态也可以理解。
一年后,游戏以成品的身份正式在Steam上发售,玩家发现,战役虽然加入了剧情,长度却只有承诺的一半,关卡难度也不够合理。虽然制作组承诺今后会继续制作更多内容,并补完剩下的战役,然而游戏的口碑已经遭受了损害,玩家纷纷谴责这种强行把半成品当作成品发售的行为,Steam商店页面的大批好评随即变为差评。
如果你想要媲美《皇牌空战》的剧情模式,本作难以望其项背,但如果你只想体验爽快空战与繁多MOD,《矢量推力》可以满足你的要求。强大的MOD功能让每一位玩家都可以创造属于自己的机体和战役,就算你对制作MOD没有兴趣,网上也有大批现成的作品可以下载。
以下是日本玩家评选的《皇牌空战》系列音乐60强大串烧,包括从初代至6代的八款作品。让我们跟随这60首经典音乐,品味系列的辉煌时刻。
1988年:Belka公国陷入经济危机,导致东南部省份Ustio独立
1994年:天文学家发现即将撞击地球的小行星“尤利西斯”,人类随后开始建造用于迎击小行星的设施,如Usea大陆各国合力打造的轨道炮阵列“巨石阵”、Osea的巨型航天飞机“白鸟”和Estovakia的巨型轨道炮“Chandelier”
1995年:在Ustio地下发现大量资源后,Belka对周边各国展开进攻;Osea和Yuk联手战胜Belka,结束二者维持多年的冷战关系;Osea吞并Belka南部的领土,获得大量兵源、技术和矿产,掌握尖端航空技术的南Belka兵工厂被Osea接管,更名为Grunder工业,Belka的特务组织“灰人”也趁此机会进入Osea和Yuk的内部,准备复仇行动;空中母舰XB-0的技术在战后流入Estovakia,用于建造空中舰队群(《皇牌空战0:Belka战争》剧情);Usea大陆南部的骷髅群岛发生叛乱,被佣兵平定(初代《皇牌空战》剧情)
1997年:Usea大陆的各国首脑召开会谈,名为NA-P2700的军事集团发动叛乱,控制了各国政要,叛乱再次被佣兵平定(《皇牌空战2》剧情)
1999年:小行星“尤利西斯”进入地球轨道,被Usea大陆的巨石阵轰成数千块碎片,人类得以幸存,但落下的碎片依然造成了巨大损伤,Usea的军事强国Erusea受灾严重,位于另一片大陆的Estovakia没能按时完成Chandelier的建造,也遭受了严重损伤
2003年:Erusea拒绝收留更多难民,出兵占领位于中立地区的巨石阵,将其用于军事用途,Usea大陆其他各国组成ISAF(独立国家联军),Usea大陆战争打响
2004年:Erusea凭借巨石阵掌握了Usea大陆的制空权,ISAF败退至大陆东北角的群岛“北点”,以此为基地逐渐展开反击
2005年:ISAF攻破Erusea最后的基地“巨石要塞”,Usea大陆战争结束(《皇牌空战4:破碎的天空》剧情);Erusea的航空航天总署改组成民营机构,最终变为Neucom集团;Osea广播公司制作的纪录片《Belka战争与勇士》播出,获得好评(《皇牌空战0:Belka战争》剧情);Osea使用白鸟摧毁了轨道上80%的漂浮小行星碎片
2006年:ISAF头号王牌Mobius One单枪匹马剿灭了Erusea残党的叛乱(《皇牌空战5:未颂的战争》街机模式剧情)
2010年:Belka特务组织“灰人”挑拨超级大国Osea和Yuk发动战争,但在战争后期,“灰人”的阴谋被揭穿,两家超级大国重归于好(《皇牌空战5:未颂的战争》战役模式剧情);为“灰人”提供便利的Grunder工业在战后经过一系列的兼并,重组为通用资源集团
2015年:Estovakia发动对邻国Emmeria的突袭侵略
2016年:Emmeria成功夺回全部领土,Estovakia将小行星冲击前未完工的巨型轨道炮Chandelier重新整修,投入实战,但最终战败(《皇牌空战6:解放的战火》剧情);通用资源为掠夺商业利益,成立防卫军,随后Neucom不甘落后,成立属于自己的军事组织NEU
2020年:Osea南部的小国Leasath侵略邻国Aurelia,最终战败(《皇牌空战X:诡影苍穹》剧情);Neucom在战争中为Aurelia提供装备全封闭驾驶舱COFFIN的R系试验机,表现优异
2030年:通用动力的员工Yoko和Dision启动将人类意识上传到网络的“升华”实验,公司高层决定中止计划并毁灭证据,在实验室内埋下炸弹,Yoko和Dision被炸死,但Dision上传成功的意识被网络保存;从通用动力跳槽至Neucom的科学家Simon将Yoko的死归结于Dision,并将消灭Dision视为奋斗目标
2040年:通用动力与Neucom爆发全面战争,战争后期,Dision成立的秘密组织Ourboros浮出水面,他号召全人类脱离肉身、进入网络,最终被Simon所创造的人工智能“Nemo”彻底消灭(《皇牌空战3:电子空间》剧情)
评论区
共 28 条评论热门最新