导语:2015年过去了,我很想念它。我始终坚信一点:真正好的游戏,是不会被平台所局限的,即便是弱势的平台,也可能孕育出伟大的游戏。这是一个内容为王的时代,这是一个优秀的游戏即便是出在卡西欧计算器上,也不会被埋没的时代。当然,你说《The Binding of Isaac》(以下简称以撒)是个跟俄罗斯方块一样的Kill time游戏,我只能说也对也不对。
备注:本文中间偏后有极大篇幅的剧透,如果你不希望看到,请提前做好准备~
在过去的一年,我删干净了手机上的所有游戏。手游这个产业如同怒涛一般的滚滚盈利,让科纳米居然能让Super Turbo Championship Edition(Guacamelee梗)一样存在的小岛秀夫给手游项目让路,真的让人感觉这就是游戏的新方向啊有没有?
但是,手机游戏难以让我满意,因为这个平台上屡屡自称为“游戏”的app,其中游戏的分量实在是稀薄的可怜,那些游戏仿佛并没有任何游戏方面的设计,没有产品设计只有运营分析,就像X光透视一样在掂量你兜里的银子能承受多少连抽,所有游戏的本质都像推金币一样,只不过裹上一个复杂的外壳而已。
我曾经兴致勃勃地购买了iOS版的博德之门想重温经典,但是那字体需要在哈勃望远镜下才能看清,随后便怒退(apple的客服比steam的客服要靠谱好多)。虽然游戏确实需要更加碎片化来填充现代人类越发零碎的时间,但是即便如此,我需要也是真正意义上的游戏,即使你不能给我磨蓝山咖啡也请给我冲一杯雀巢,而不是沏一杯猫粮让我醒脑。
然而,我去年玩的最多的游戏,的的确确是一款小游戏,毫不夸张地说,它不但挤占了我很多的零碎时间,简直是挤占了我所有的时间。托全平台的福,这个游戏几乎可以在你想象到的任何平台上玩到,所以我在家可以用steam狂玩一晚上,上班还可以利用存档同步的功能继续在午休时间征战,而路上的时间便可以用psv来果腹,甚至临睡前也要来上几发才能安然睡去。
我不禁想起九十年代的俄罗斯方块浪潮:那是一个傻缺游戏的黄金年代,只要是能在一干“学习机”上点亮屏幕的游戏,只要是手柄能让一个像素点动起来,就会有孩子乐此不疲的坐在电视前边一整天。
但是能在成年人中大行其道,不但接受而且能傻呵呵玩上一天的,只有俄罗斯方块这款托生于社会主义国家科学家智慧,但是却在资本主义国家的运作下如同病毒一样感染全球的游戏。记得当时我玩的俄罗斯方块还是死活缠着父母在王府井百货买的,现在回想起来便是100%的山寨机,别说BGM,就连BB声都没有,只有一堆黑色的像素点不断的掉落,Graphic表现评为0分也不为过,但是确实能把当时视游戏为洪水猛兽的家长们按在沙发上老老实实玩上一个下午。
当然,你说《The Binding of Isaac》(以下简称以撒)是个跟俄罗斯方块一样的Kill time游戏,我只能说也对也不对。
让我们尊重事实(=讲真),以撒确实非常魔性,这是Rouge Like游戏的共性:你会觉得这次失败只是你的运气不好,然后会不断的尝试,而游戏的特点就是你每一次的体验都会不同,所以这种对于系统熟悉的稳定感,以及对于每次重试的新鲜感,就非常无耻的闭环了。
但是,以撒这个游戏,却隐含了一个非常晦涩的故事,同时充满了宗教的寓意,当然你不了解的话一丁点也不会影响你一次次的打穿这个游戏的快感,但是如果你愿意深入挖掘一下,这个并不复杂的故事,却被一种负面情感笼罩着:一杯由滑稽研酿造的酒,混入了几分悲伤和恐惧。对于我来说,这种隐藏在游戏中的隐喻,表面上能给你一种满腹感,但实际上会让你更加饥渴。
我曾经用这个话题成功地与一名笃信基督教的同事攀谈,他非常惊讶我这个无政府——对不起是无神论主义者居然知道以撒这个名号。事实上,以撒是一个非常著名的旧约中的人物,而让他出名的就是“燔祭以撒”这件事:
《圣经》旧约中说,在人类遭遇洪水之后,挪亚的家族便繁衍到各地,其中有个名叫亚伯兰的闪族人,被神看中,要他替天在世上行道。耶和华(即神)让亚伯兰离开闪族往南迁移。他受神的指示,扶老携幼,辗转迁徙到迦南的幔利橡树地定居,其时亚伯兰已75岁。神令亚伯兰改名为亚伯拉罕,并应许他会赐他很多儿子和很多子孙。神并使他家业大兴。后来得了一子,取名以撒,爱之如掌上明珠。一天,耶和华呼叫亚伯拉罕,命他将爱子以撒作为牺牲献给耶和华。笃信神的亚伯拉罕甘愿忍受这一残酷的天命,带着孩子和祭具到摩利亚山上去行祭。孩子不知自己就是祭品,问父亲祭祀为何不带祭品?父子俩到了山上,亚伯拉罕作好一切准备,正欲将儿子放上祭坛动刀砍杀时,神的使者从天上呼叫他,天使说:“你不可在这童子身上下手,一点也不可害他。现在我知道你是敬畏神的了,因为你没有将你的儿子,就是你的独生的儿子,留下不给我。”告诉他这是上帝的磨练。这一考验超出了凡人的最大限度。从此,神便授命亚伯拉罕为世上的代理人,连后来的耶稣降生也属于他第五十二代的后辈之事。
所谓燔祭,就是指把祭品剥了皮,然后把肉切成小块,烧成灰献祭给神——所以以后夏天撸串碰到店主把羊腰烤成羊碳的时候,您可以抖个机灵说“您这是烤串呢还是燔祭呢”。
当然,关于亚伯拉罕、以撒,甚至亚伯拉罕另一个儿子以实玛利(跟白鲸记里那位并非一人,更跟MGSV扯不上关系)的故事,要解析起来就麻烦太多了,而且涉及到基督教和犹太教不同的解释,也就不太方便胡批乱讲了。
总之请记住一件事就行: 以撒曾经被差点被他亲爹夺取性命并献给神 。
所以这个游戏叫做《The binding of Issac》也就很好理解了:以撒他娘是个基督徒,有一天得到神启要她献上自己的儿子,以撒得知后逃跑了,经过种种艰险,还是被以撒妈捉到了。
在最后的关头,以撒妈被掉下来的圣经书砸晕了,以撒终于获救——这简直就是旧约故事的翻版嘛,只是二位的主观能动性都被加强了很多。
所以,把binding翻译为“结合”,经过测试应为(百度)网页翻译,游戏应该叫《被缚的以撒》,要是能拽出来“燔祭总动员”那才叫信达雅呢!
嗯没错,以撒是很难,即使作为一个射击游戏(其实是经营游戏)来说,也可以说相当有难度的,而且Rouge like游戏的特点,有时候这种难并不是非常线性,虽然基本的逻辑是每一层都会更难一些,怪物出现稀有属性几率更高,但是很有可能你会一脚踩进一个填满了以你当前道具根本应付不了的怪物的房间,然后在轰鸣声中不失尊严地按下R键。
但是这种难跟黑魂的难并不相同,魂系列之所以让人叫苦不迭,是因为充满恶意的敌兵布置以及毫不妥协的敌兵强度,解决的办法也很简单,就是在提升自己对敌斗争经验的基础上背版(圣杯地牢除外)。而以撒要想通关,还是要多洗手的……
在运气好的前提下,你要很好的对你的道具进行取舍,尤其在恶魔房的时候经常会犹豫“我要不要用2点生命换这个牛逼的硫磺火呢”。
之所以会把以撒跟黑魂相提并论,是因为二者都包含着一个故事,而这个故事并没有一个叙述者,而是散落在游戏的流程之中,可以说是在用“道具”讲故事。
我们知道,黑魂之所以那么难还让玩家流连忘返,很重要的一个原因就是它讲故事的方法是非常特别的,甚至可以说是非常“高傲”的。宫崎英高这厮,明明构架了一个非常完整的世界观,但是他并不会像放电影似的给你把前三皇后五帝的把故事给你捋清楚,而是把这个世界就duang的展现在你眼前。
是的,开场会用一段类似”A long time ago,in a galaxy far far away“一样的开场给你介绍一下大致的背景,但是不会有一个唠叨的解说(斯坦利的预言梗)站在上帝视角给你讲故事,你要想知道这个世界里的来龙去脉?
您自己找去,而且还不能找NPC,得找道具,通过道具的说明,您自己拼接去自己猜去 ,然后尽量还原出一个符合逻辑的解释,并且肯定有模棱两可的地方。就是在这种模棱两可的感觉中,这个世界的恶意才会慢慢浮现,你才会觉得后背一阵阵的发冷。
这种讲故事的方法,我姑且将其命名为“离散”的叙事方法(特此声明,此命名方式仅隶属于个人辞典,如果有业界广泛的真·命名方式,那又怎么样),而这种方式对于书籍和电影来说,要想做到很难,因为这二者的受众是在“接收”信息,非常依仗于对于故事的“描绘”,而“描绘”必须要完整接收者才容易接收,即使用倒叙插叙,整个段落的完整性也是非常必要的。
如果非要用这种离散的方式来讲故事,需要有非常强力的展现能力(比如《哈扎尔词典》和《罗生门》,无论是难以辩驳真伪的史实写作法,还是强烈对比的影片风格,必须展现形式强力到不行) ,而且难免会让受众老爷们有一种“我在被灌输”的不良感觉(当然也许0s会很享受……)。
而游戏这种载体,却是天然适合这种方式,因为游戏最常出现的一种情况,至少对于我来说,那就是”胜败乃兵家常事,大侠您重新来过吧“,这种重新经历的体验对于游戏来说是再自然不过的事情了,毕竟游戏并不是让你来聆听的,而是让你”体验“,在一次次的体验中,让你自己去发现故事。
多说一句,MGSV之所以受到争议,也跟他这次画风突变地改变了MGS系列惯有的叙事方式有关,系列粉丝们习惯了过去的线性的叙事方式,习惯了细腻装那啥的人物刻画,这次小岛一离散,很多玩家就不干了,但是时乎时乎,会当有变,个人倒是觉得小岛这次才是真正的脱离了”电影 “的框架,整出来一个非常牛逼的”游戏“。
以下包含至少85%的剧透,虽然如刚才所说的,这个游戏的剧情完全不会影响到其好玩程度,但是还是希望诸位有所警示。
不知道有多少人通关了一遍,就直接封盘了——呃好吧,当初我就是这样,所以,我以为我当时看到的就是最终结局:以撒最后被圣经所救,最后活了下来!但是这很明显只是以撒的想象,因为最后一幅画面中,本应该被圣经打倒的以撒妈,突然拿着刀子出现在门口。这个结局都不是以撒16结局中的一个,就像魔兽世界你刚刚满级一样,这个世界,才刚刚开始。
至于再往下,剧透得就更严重了,诸位不希望被剧透的话请关闭。
结局1:以撒打开最后的大宝箱,结果不小心掉了进去,经过几番挣扎最后没有了动静,然后突然宝箱中发出了光芒,以撒在光芒中不断变化着形象,新的以撒重生了!
结局2:以撒打开最后的大宝箱,找到了一瓶——胶水,并且把胶水涂在了脸上。
结局10:以撒打开最后的大宝箱,发现了一个小蓝人,小蓝人咧嘴对他一笑,于是以撒崩溃了。
结局12:以撒打开最后的大宝箱,发现了之前自己身边的朋友:抹大拉的玛利亚、该隐、犹大、夏娃、参孙,包括恶魔Azazel,其实都是自己假扮的,于是,以撒伤心地钻进了箱子。
结局13:以撒正在看圣经,发现镜子中的自己居然是一个恶魔。
结局14:播放了以撒家人的照片,照片记述的以撒家庭的故事,最后出现了THE END。
结局15:一张寻找以撒的寻人启事贴在电线杆上,远处是以撒妈妈的背影。
结局16:以撒在箱子中,形象不断在自己和恶魔之间切换,最后定格在恶魔的形象之上。
这些结局,很明显序号并不是一个正确的时间线,而且也不全都是”事实“,否则根本无法自圆其说。由于并没有一个非常官方的解释(估计永远也不会有,要是我也会像E胖一样享受境界碾压的快感啊好邪恶),所以大家都在猜测。经过我的整理(和自以为是的判断),以撒的故事应该是这样的:
以撒本来有一个非常快乐的家庭,父母非常爱他(证据:结局14里,有一家三口其乐融融的照片),但是以撒的家庭突然发生了变故,以撒的爸爸离开了家(证据:结局14里有以撒父亲离开了家的照片)
然后以撒的妈妈性情大变,变成了非常虔诚和狂热的信奉上帝(证据:游戏的开场白明确指出),而且对于以撒也变得冷漠(证据:当进入下一个Stage时的小动画中会出现以撒的恶梦,其中有一种场景是以撒去抱母亲的腿却被一脚踢开),不关心以撒(证据:在游戏中所有食品道具不是狗食就是围绕着苍蝇的过期食品,而且结局6中以撒吃了宝箱中的什么东西开始呕吐并爆炸,说明以撒经常被忽视只能吃不洁净的食品),开始对以撒非常严厉(证据:游戏的开场白里提到以撒的母亲没收了以撒的所有玩具,以撒的房间里也只剩下一个空的玩具箱和书架上的圣经),甚至对以撒使用暴力(证据:游戏中有很多明显是暗示家暴的道具,比如九头鞭基督教经常用于惩罚罪人的刑具,而且结局5里打开宝箱后会出现一只妈妈的手并把他抓进宝箱之中)。
以撒无法接受这一切的变化,变得非常自责,他认为这一切都是因为自己的错,自己是一个有罪之人(证据:结局14中有一张照片是在他父亲离开之后,他的背后有一只恶魔落寞的坐在地上),所以他就通过不断的幻想来逃避现实中的一切(所以结局2-解决9都是以撒的幻想)。
他幻想了自己有很多的朋友,由于他的所有娱乐只有看圣经,所以这些朋友也只能是圣经里的人物,而且无疑例外的是有罪的人(抹大拉的玛利亚是一个妓女,该隐是人类历史上第一个谋杀别人的并被上帝永罚之人,犹大出卖了耶稣基督,夏娃被蛇引诱结果人类离开了失落园,参孙曾经无视上帝对犹太人的教诲)。
作为一个小孩子,他没有任何能力向自己解释为什么要遭受这样的折磨,他只能认为自己是有原罪的,是一个恶魔(结局13他在镜中的形象)。日复一日,生活变得越来越糟糕,以撒越来越自闭,经常以泪洗面(证据:游戏里以撒的子弹就是眼泪啊好明显),连以撒的小伙伴们也开始不断的欺负他(Stage时的小动画中,以撒经常会被别人欺负,甚至有可能还被丢了粪便,也许正是这样游戏中才会出现很多可以被打破的粪便障碍物),终于有一天,以撒的幻想再也不能再保护以撒的心,所以他伤心的钻进了箱子,永远都不想出来(结局13)。
在箱子里,以撒的心灵依旧在挣扎,一会儿认为自己只是无辜的小孩,一会儿认为自己是万死不赎的恶魔(结局16),最后他觉得自己还是有罪的人,于是就甘愿被闷死在箱子中。最后的时刻,以撒回忆起自己的整个人生,然后死去了(结局14里的THE END表示以撒已死)。
这时候,以撒的妈妈不知道以撒已经自杀,还在四处寻找以撒(结局15的寻人启事),但是此时的以撒已经变成了游魂(隐藏人物The Lost),但是以撒已经丧失了之前的记忆,他分不清楚到底哪些记忆是自己的幻想,哪些记忆是真实的,直到他看到了箱子里的小蓝人,那其实就是自己因为缺氧而死的尸体(结局10),于是以撒回忆起了所有的真相。
你看,掩盖在非常胡逼的美术风格和相当牛逼的游戏机制下的,是一个非常让人不快的故事。从表面上来看,游戏是在抨击宗教对人性的束缚,但是在我看来,这是在讲述一个软弱的孩子身上发生的悲剧:过早的承受了超越年龄的苦难,产生了心理的障碍,这种障碍又无法被大人所察觉,而只能通过幻想不断地逃避现实。是的,简直就是儿童版的碇真嗣。
以撒作为独立游戏,却卖出了数百万的销量(包括Flash原版200万,rebirth版至少100万,afterbirth版销量不明,这些仅仅是steam版,别忘了还有3DS、PSV、PS4版),具体的销量是多少,只有E胖心里有数,但是其带来的收入已破千万美金,绝对是不争的事实。
一个画面那样儿的游戏,没有任何宣传预算,基本上就是靠着口碑传播,却能取得这样的业绩,实在非常的啪啪啪地打了很多业界巨头的脸。
我始终坚信一点: 真正好的游戏,是不会被平台所局限的,即便是弱势的平台,也可能孕育出伟大的游戏。
在小畑健的漫画《Bakuman食梦者》中,对漫画下过这么一个定义:漫画的”好“,是没有极限的。我想这也是游戏的魅力之一,只要是在追求”好“,一切的框架都并不重要,无论是游戏也好,漫画也好,小说也好,电影也好,是没有”必胜法“这种东西存在的。
这是一个内容为王的时代,这是一个优秀的游戏即便是出在卡西欧计算器上,也不会被埋没的时代。
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