导语:就在七年前,《时空幻境》(Braid)取得巨大的成功,不仅重新定义了独立游戏,甚至重新定义了游戏的精神内核。可能正是因为《时空幻境》太过成功,让这个被我们亲切的称作“吹哥”,每次在镜头之前笑起来都有些不好意思的中年男子陷入有种困境。全世界在领略了《时空幻境》之后,都在目不转睛地盯着这个天才,等待着他的下一步作品,就像虔诚的信徒等待着耶稣在他们面前施展神迹,让他们折服。直到《见证者》出现在我们的面前。
但是,在我们直面荒谬的世界,真理尚未适合时显示出来之前(啊,真难懂),我们是在一面镜子上观察和猜想。我们不得不忠实而吃力地拼读真理的符号,尽管这些符号显得晦涩难懂,简直是居心叵测地混杂组织起来的。
——翁贝托·埃刻 《玫瑰的名字》
当乔纳森·布洛(Jonathan Blow)经过了七年的挣扎,写完《见证者》(The witness )的最后一行代码,做好测试,完成这个可能是游戏史上最为复杂的独立游戏时,他一定瘫坐在椅子上,长长地舒了一口气。同时也预料到任何凡是能够坚持到最后“通关”的玩家,在踏上最终电梯的瞬间一定也有着同样的感受。
就在七年前,《时空幻境》(Braid)取得巨大的成功,不仅重新定义了独立游戏,甚至重新定义了游戏的精神内核。一个黑暗的充满了隐喻的关于核武器的故事在《时空幻境》里被包装在简单的王子拯救公主的套路下,再加上极为优美的音乐和诗意的文字,以及一个惊艳的反转“真结局”,完全可以称得上是一件艺术品。
可能正是因为《时空幻境》太过成功,让这个被我们亲切的称作“吹哥”,每次在镜头之前笑起来都有些不好意思的中年男子陷入有种困境。全世界在领略了《时空幻境》之后,都在目不转睛地盯着这个天才,等待着他的下一步作品,就像虔诚的信徒等待着耶稣在他们面前施展神迹,让他们折服。
游戏史似乎已经为乔纳森·布洛的新作在神作的板块留下空白的一页;玩家们想要再次体会那种“原来如此,牛逼”的恍然大悟和心灵震撼;就连乔纳森·布洛也需要向所有人证明《时空幻境》的成功不是灵光一闪的偶然,自己肚子里还有货。
当艺术家完成一件看似超越的杰作,之后的一切都变的有些诡异。《时空幻境》成功之后的短暂蜜月期很快就结束了,而开发《见证者》的过程变成了“七年之痒”。不断地推翻运来的构想,不断地加入全新的东西,在这个过程中还要反复地反问自己这些都足够好了么?如果答案是否定的,那么对不起,上面的过程再来一遍。
“我花光了所有《时空幻境》的收入。”
也许是乔纳森·布洛对自己过于严格,或者他高估了这个时代的玩家们。世界想要的另一个更加庞大,带着灵气和智慧闪光的《时空幻境》,另一次顶礼膜拜。但在漫长的七年等待之后,出现在我们面前的《见证者》似乎变成了一个面目狰狞的怪物。玩家们被吊足的胃口变成了扑面而来的口水,IGN给出的满分评价看上去更是一种讽刺,与其说是对《见证者》的肯定,不如说是对乔纳森·布洛七年不顾商业规则开发的一种致敬而已。
毁誉参半,出现在我们面前的《见证者》看上去是一个看上去简单的“一笔画”游戏,而且只有“一笔画”。
4 8 15 16 23 42 ——《LOST》
实际上对于《见证者》的第一印象依旧是美好的。在解开两个完全不需要动脑子的谜题之后,玩家从幽暗深邃的通道来到一座拥有极高色彩对比度的小岛。这座小岛有着些许童话的特质,道路,云彩,植物,每一样东西都像是从爱丽丝的仙境搬出来的,乃至于不少玩家开始在完全开放的小岛上闲逛截图,活生生把一个解谜游戏变成了风景观光游戏。
在美景之中,玩家会发现岛上到处在散落着一块块“一笔画”的题版。题目的原理着实简单,从原点出发,画线到达终点。这些“一笔画”就像普通3A大作中夹杂的小游戏一样(例如《质量效应》中的跳线),只是起到一个门锁的作用,再难试上四五次就能通过。玩家们默认只要跟随者电缆,解开谜题,最终会打开一道大门,而其中的东西才真正核心关键所在。
不过很快聪明的人发现事情似乎有些不对。谜题没完没了,越来越难,一个接着一个,解完一个区域的谜题之后则会发出一条莫名其妙的激光射向小岛的山顶。整个游戏一共有十一条类似的激光,每一条激光所对应的“一笔画”规则都不相同。只需要打开七道激光,山顶的大门就会打开。这看上就是那个关键核心的所在,但是踏入其中只会发现更复杂的“一笔画”。
于是乎那些满心期待的玩家们愤怒了。如果这就是游戏的全部,那么和把你一个人扔在风景秀丽的阿尔卑斯山扔给你一本“一笔画”题集有什么本质的区别。这些“一笔画”设计得再精巧再复杂也不过是一个六岁小孩的益智游戏,远远比不上《时空幻境》中时间倒流的设定让人兴奋。
我们知道乔纳森·布洛永远不会这么简单。在解释为什么要设计这么多无聊的“一笔画”之前,我们先要注意到一个关键的设定,很多玩家对此甚至感到愤怒,即《见证者》没有任何教程。没有任何提示告诉玩家题板上的俄罗斯方块代表了什么,不同颜色的方块要什么理解,八角形的方块应该怎么分割,黑色的细点是要通过还是绕开。一切都需要玩家自己去领悟。
“这个故事的主题词,是清晰(Clarity),这个故事想要做的,是清晰地认识这个世界。”
可以肯定教程的缺失不是乔纳森·布洛的遗忘,而是有意为之。缺失的教程表面上提高了游戏的难度,让玩家陷入困惑,实则是通过玩家的对规则的揣摩在潜移默化地传递一个信息——我们是如何认识这个世界的。
在人类尝试不断去认识这个世界的过程中,总是依靠一个基本的方式,经验的积累。通过观察分析外部的客观世界,做出假设和猜测,再根据做出的假设是否符合已经观察到的世界判断其正误,并做出修正。修正得越多,假设会越详细,也就更符合世界的本来面目。
在解题的过程中,玩家们在经历着同样的事情。没有教程意味着玩家必须自己去寻找规律,提出假设。一开始面对八角形的谜题时,玩家一片茫然,猜测相同颜色的八角必须在同一个区域。后来知道一个区域只能存在两个相同颜色的八角。再后来玩家发现当八角缺失时可以用相同颜色的方块取代。每一次正确做出一道题就验证了玩家以前提出的假设是否正确,反之就要修在假设。当玩家最终发射出一道激光之后,表明提出的假设已经修正完毕,可以确定是正确的,便成为了拥有的知识。
由此看来缺乏教程的设定是乔纳森·布洛的煞费苦心的决定。他的目的根本让玩家们解出那些“一笔画”的谜题,而是找出其中的规则,一种引导性的学习,让一个规则自觉的在玩家的脑海里变得越来越清晰。
我们很难说乔纳森·布洛的“天才之举”是否优秀,只能说是成功地达到了目的,任何通关的玩家都自己摸索出了一套完整理论。为了重现“我们是如何认识这个世界”的过程,《见证者》牺牲了太多。解题的过程枯燥乏味,没有奖励机制,很快就会产生放弃的冲动。连最后作为BOSS的限时挑战都像是乔纳森·布洛自己的炫技和对玩家的嘲讽。
如果把限时挑战比作是一次考试,玩家们必须用上自己所学到的一切,还要加上过硬的心理素质,在有限的时间内伴随着两首音乐完成十四道随机的谜题。问题是这个游戏世界,不是逼不得已,谁会在做完几本《五年高考,三年模拟》之后,再去参加一次难得多的高考。
“一笔画”带来的严重的挫败感让《见证者》把大多数玩家距之于千里之外,但这只是它狰狞面目中最为温柔的一面。
我想我会首先把所有的孩子聚集拢来,教他们如何去做冥想。我要设法教会他们如何发现他们是谁,而不仅仅是他们的名字叫什么这一类的事儿……我甚至都不会告诉他们象有一个鼻子。我会像他们显示一只象,如果我手边正好有一只的话,但是我会光让他们走到象跟前去,脑子对向象毫无所知正如象对他们毫无所知一样。
——J·D·塞林格 《九故事》
无论玩家们是否登上最后的电梯,还是在解谜的途中败倒在“一笔画”的难题之下,总是有一个声音不断地在脑海中重复:难道这就是全部?真的只有这些“一笔画”的题板需要解开?那些黑石柱上的为什么会有类似“一笔画”的蝌蚪文的图案?自己有没有忽略什么东西,应该有“真结局”或者说“里世界”的存在。
就像九年前的《时空幻境》,只有必须收集到七颗藏得变态的星星,才能了解到游戏的真相和乔纳森·布洛想要告诉我们的真知灼见,那么在《见证者》中应该也存在的类似的东西,一些藏在表面世界下的真相。
如果你的洞察力足够优秀,或许在游戏中已经有了某些感觉。小岛上的一些景物在特定的角度会构成那些已经在题板上画下千百次的蝌蚪文的图形。于是你灵机一动,用相同的方式把它们连接起来。砰的一声,一团飞舞的粒子点亮了黑石柱上的蝌蚪文,你知道自己的努力终于有所斩获。
等等,我知道你们要说上面的情况没有发生在你的游戏世界中。你要说自己没有注意到这一切,或者角度和时机不对场景压根没有形成蝌蚪文,不然就是“一笔画”已经让你头大得关掉了游戏。当然,《见证者》的某个角落也给出相当明显的暗示。在最终雪山谜题的实验室的一块监视屏幕上,显示着一个已经连接好的场景蝌蚪文(这个蝌蚪文还通向隐藏的开发者房间)。只要你注意到这块屏幕,一定能发现其中暗藏的玄机。好了,不要和我说你没打到那里。
实际上,游戏中一个隐藏着135个场景谜题,六个黑石柱上已经画出了它们大致的形状。每找到一个环境谜题,黑石柱上相应的图形会被点亮,全部点亮之后石柱会由黑色变成白色。
意识到这些后,玩家们发现原本美轮美奂的小岛不在单单是花瓶般的存在,它在另一个维度变成了一笔画的题板,一道没有明确题目存在的巨大谜题。为了解开这些谜题,玩家开始变得有目的地每走一步都小心翼翼,不断的变化自己和场景之间的位置关系,找出隐藏在幻觉下的真实。
和《时空幻境》中的星星一样,有些场景谜题设计得惊为天人,并不都是静态的一目了然,一些需要玩家自身的运动,另一些借助机关让场景运动起来,树叶,道路,墙上的涂鸦,每一样东西都可能的谜题,伴随着一次次飞舞的粒子,都能让游戏打开一个全新的局面。
但是场景谜题的出现并没有解决开始的提问,反而带出了新的疑惑:它们又在想告诉我们什么?《见证者》在之前隐喻了人类认识世界的方式的基础上提出了第二层的隐喻:我们认识的是否是世界的全部?
“如果一幅画原本9999种颜色,人类的肉眼生理上只能分辨出其中的999种。依据这已知的999种颜色,人类画出了一副一模一样的画。那么这幅画和原本的画是否是一致的?”
上面的思想实验有趣地阐述了这个谜题。科技文明发展到现今,人类已经依靠观察与所取得的知识做出了认识世界的假设。大多数的时候,我们先是从书本上知道大象属于哺乳动物,有四只脚,一个长长的鼻子。等来到了野外,我们发现有一只拥有四只脚,一个长鼻子的动物,主观的假定它属于大象。但是它完全有可能是一种全新的尚未被发现的动物,完全不属于哺乳类,只有通过解刨才能得知。在不拥有解刨学知识和相应的工具之前,这是完全无法知道的。
这样的事情是科学史上时有发生。在日常生活的尺度上,人类是不可能观察到量子效应的,以至于决定论属性的牛顿经典物理在很长世间内被视作是世界的真理,直到相对论和量子力学被发现。再往前,因为忽视了摩擦力的存在,亚里士多德的物理学始终占据主流地位。这一切是因为人类自身观察力和已得知识的局限性,忽略了某种东西存在,观察到世界与真实的世界存在着差别。
人类无法证明自己对世界的观察是否存在着局限性,也就永远不能回答:我们认识的是否是世界的全部。回到《见证者》中,偶然发现的场景玩家们认识到自己之前对游戏的理解存在着不足之处,题板上显而易见的“一笔画”并不是《见证者》的全部,视野和认知则随之被拓宽。这是一种哲学式的探究,从“方法论”变成了“认识论”的转变。
乔纳森·布洛的野心可见一般,这是解谜游戏史上绝无仅有的对解谜理念的嵌套式表达。玩家们有幸亲身参与了这一过程,可这还不是全部。
他们走过来问我:“把所有的意思告诉我们罢。”
我不知道怎么回答。我说:“呵,谁知道那是什么意思!”
他们笑了,鄙夷之极地走开。
你却坐在那里微笑。
——拉宾德拉纳特·泰戈尔
尽管说了这么多,但是《见证者》到底在讲一个什么故事?
解谜游戏是游戏的叙事上存在的先天的不足之处。与大部分游戏不同,谜题作为游戏的主体部分并不能在叙事上给予帮助,很容易造成谜题与游戏故事的相互脱离,把玩家面前的推箱子换成七巧板对整个故事没有任何影响,造成了先天的割裂感。往往在解开几组谜题之后,剧情没有丝毫地推经,玩家继续游戏的动力也就不足。
为了解决这一问题,解谜的游戏会利用类似录音带的设定来叙述剧情。这些录音带要么是给出一些背景设定的信息,要不就是在阐述向玩家讲述隐藏起来的故事流程。一方面这样可以在相对枯燥的解谜过程中减弱玩家反复尝试的挫折感,另一方面也加深了故事叙述的维度,让游戏不像一本习题集,变得立体丰满。
在整个《见证者》的游戏过程中,玩家最大的困惑是游戏叙事的彻底缺失。没有任何东西告诉玩家为什么要解开题板上的“一笔画“,为什么要解开场景谜题,甚至小岛是什么人建造的,玩家为什么会出现在小岛上。早期的游戏因为硬件机能的限制,确实出现了《俄罗斯方块》、《打砖块》这样抛弃的叙事的游戏,但是在现代游戏中,这样的情况却极为少见,特别是像《见证者》这样有一定规模并非玩票性质的作品。
不适应的玩家急于寻找可能隐藏起来的故事线,也有所收获。
在小岛的各处,散落着一定数量录音带。它们藏得极其隐蔽,堪比有些场景谜题。(在游戏的前10个小时里,即使我知道了录音带的存在,也没有找到其中的任何一个)。录音带的内容更是让人匪夷所思,无所不包,全都是从一些经典著作中摘抄出来的片段。
试图归纳这些录音带的信息后,就成为了上面的胡言乱语。这和游戏完全没有关系。实际游戏中的录音带甚至比这些文字更加难以理解,完全是痴人说梦,让人怀疑是不是七年的漫长开发让乔纳森·布洛的心志已经接近于崩溃,才会加上这些和游戏毫无关系的录音。
有一些录音甚至证实了这一观点。在开启十一道激光之后的“真雪山”洞穴之中,一些录音没有在往常的地方结束。参与录音的人员开始发出自己的声音。显然他们录音十分劳累,努力想达到一种效果,但是一直没有成功,感到非常沮丧和无奈,这种情绪正在参与录音的所有人中漫延开来。
另一段录音的目的性更加明确,隐喻之间谈到了小岛上的录影带存在的目的:小岛是一个实验项目,想要让上岛的人明白一些东西。录音带是人类智慧的结晶,和最终的目标有着密切的关系。上岛的人可求真相,却不能抵达真相。
风车下视频更为诡异。一些学者通过屏幕再向玩家大谈追求终极真理的意义,知识的价值,幸福的本源(其中的一个视频直接播放了塔可夫斯基的《乡愁》),这更让玩家们混乱了。为什么之后经历了那么多,得到的还是一片混沌。
录音和视频中提到的哲学、科学、艺术、宗教,凡此种种,都是对现实世界的解释,同样也都是不全面。无论其中的哪一个,都有一定的合理性,能够解释世界的一部分,却无法解释世界的全部。科学能够提供巨大的生产力和丰富的物质生活,却无法告诉人们如何生活的更加幸福;艺术能带来美的享受,精神的愉悦,却无法杜绝世界中的丑恶;宗教可以借助上帝来诠释神迹,科学却不承认一个时刻干预世俗世界的上帝的存在。
人类知道得越多,也就越发了解到自己的无知。决定论的宇宙在量子力学的阴影下瞬间崩塌了;演化心理学证实影响物种演化的法则远比当年达尔文提出“进化论”要复杂的多;意识的产生是否只是单纯的大规模电信号的传递,灵魂真的存在。太多的解释带来了太多无法解释。
另一个例子更好理解。最近Google 的 AI AlphaGo和李世石的五盘围棋番战让全世界的目光聚集到棋类这种人类自己发明的,了解明确的游戏规则,已经有一套相对成熟理论的游戏中。早在1997年,IBM的“深蓝”已经将当时的国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫完全打败。之后国际象棋的电脑AI取得的进步更是让人类瞠目结舌。
AI通过自己的计算发现,许多已经的认定是无解的残局在进行多达150步后最终有解,为了解开棋局需要在这之前下出许多步人类看来毫无目的的棋。如果没有计算机的帮助,人类依靠自己的大脑可能永远无法理解国际象棋中存在的某些真相。
叔本华在《作为意志和表象的世界》中提出的世界无法被彻底认识的观点。客观的世界在进入我们的大脑之后,因为主观的原因,已经不是原来的样子了。主观永远一道无法逾越的高墙。
玩家在面对《见证者》时同样如此。之前玩家们在数十个小时的游戏时间中,寻找到了规律,提出了疑惑,又一次重现发现了世界。可是录音带和视频面前,我们还是感到无知。没有线索可以告诉我们录音带是谁放在小岛上的,存在的意义是何。乔纳森·布洛根本就没有也没想给出解释,他最终的目的就是你的困惑感。
Objects in the mirror are close than you think.
镜中事物比你想象得更近。
——《见证者》
我们到底应该如何去理解见证者,那把关键的钥匙在哪里?也许可以从乔纳森·布洛亲自出演的视频中得到一些线索。
当玩家最终完成噩梦一般的限时挑战后,会解开游戏中最后一个视频。视频是长达一个小时的日食过程,乔纳森·布洛作为旁白者出现。他一开始讲述了自己早年在一家电子元器件店的工作经历,随后转向了历史上人们对巴赫和莎士比亚作品中隐藏线索的研究,也是彩蛋的由来。
在几个世纪的过程中,无数的人前赴后继,日以继夜,用各种方式试图证明莎士比亚的作品中有着鲜为人知的秘密,认为他像巴赫一样用密码将一座巨大的宝藏埋藏在自己的作品中。乔纳森·布洛在最后却道出这种寻找是没有意义的,或是本末倒置的。那座宝藏有可能存在,但重要的不是宝藏,而是眼前经历的事情,是可能性,是体验。
“实际上,他们能获得的就是他们想要获得的。这游戏设计的核心理念,就是让玩家能自由地用他们自己的方式去体验它。我之前提到了这个游戏的一些主题,但不同的玩家对于这个主题挖掘的深度是不一样的……作为游戏设计者,你所要做的,是给与玩家各种可能性。”
可能性的乐趣,而是不确定性的乐趣贯穿着《见证者》。解开“一笔画”拥有乐趣,发现场景谜题拥有乐趣,试着去理解录音和视频也有乐趣。而执迷于找出背后的可能存在的确定性的答案却缺乏乐趣,是一种钻牛角尖的执迷不悟。
想要去给出完美的解释,玩家会陷入诠释和过度诠释的困境之中。一个没有答案的问题是一般玩家无法接受的。但没有答案真的意味着过程没有意义么?乔纳森·布洛否定的回答。太多含糊不明的信息,太过晦涩的叙事,每一个人都可以提出自己的诠释,每一种诠释都有相应的证据。我们甚至不知道游戏中某些细节是乔纳森·布洛有意为之还是玩家的过度解读。在乔纳森·布洛给出答案之前也许永远也不能知道。去探索,去解释,你的回答就是正确的回答,也是你想要的回答。每个人都是如此,每个答案都是可行的答案。
“不过我也的确认为,游戏里会有一些韵味能传递给几乎所有的玩家,这个过程会非常有趣……这种感觉将贯穿你的整个游戏流程,在从无法理解到全然了解的过程中循环往复地不停出现。”
也许这种模糊的不确定感正是乔纳森·布洛真正想要传递给玩家的。我们对游戏不确定的认识不就像我们对世界不确定的认识么。我们不知道世界的本质猜测由和对《见证者》核心的猜测有什么区别。
你在我的一个又一个梦里徜徉。你可以通过我最后的、最鄙陋的角落,而在那里,在废墟中,你找到了生命。所有的语言、形象、梦幻、幽灵,哪些是“你的”,哪些又是“我的”,我不再分得清楚。已经理不清了。我们两个已经成了一个新的人,一个不可思议的人……
——托马斯·品钦 《万由引力之虹》
《见证者》如今面对着巨大的非议可能是它的载体所限。如果把游戏当作艺术,当作传递思想和感受的表达形式,绝大多数时候还只能属于类型艺术。而《见证者》可能恰恰是第一个反类型化的游戏,一种我们很少见过的游戏类型。
任何类型艺术的最高成就都是反类型的,例如《黑暗骑士》与《守望者》之于超级英雄电影,《莱伯维茨的赞歌》之于后启示录小说,《广告狂人》与《黑道家族》之于美剧。它们虽然还属于自己的领域,只是披着一个虚假的外壳,在放弃大多数让人愉悦兴奋的桥段,不再具有明显的感官刺激之后,开始传达更高一层次的艺术追求。这一点放在《见证者》上同样适用。
《见证者》和17年的《异域镇魂曲》有着一些制作理念上的相似。乔纳森·布洛和黑岛陨落的天才一样,把游戏当作严肃的艺术作品来对待,来传达更深邃的思想。然而就像17年一样,被惯坏的玩家并没做好足够的思想准备来面对一部制作理念上完全不用的游戏。他们还是希望自己下班回家能够突突突地爽上几个小时,而不是花上百来个小时讨论哲学与宗教。把某些游戏当作是严肃艺术,而不仅仅是艺术本身来看待,需要的制作者、评论界和玩家的共同努力,任何一环的缺失都会造成黑岛悲剧的重现。
在接受卫报采访时,乔纳森·布洛说:“我想为那些《万有引力之虹》的潜在读者制作游戏。” 《见证者》和《万有引力之虹》在那些层面的确有相同之处。深刻的主题,晦涩的表达,表面世界下涌动的暗流,以及把大多数受众拒之门外。
可以肯定的是,乔纳森·布洛在《时空幻境》之后,已经厌倦了传统的,确定的制作游戏方式的理念。面对已经发展了半个世纪的游戏,他就像当年站在整个文学史前的先锋作家一样,创作出一种全新的方式,将玩家对游戏不同的思考和解读的过程而不是结果当作了游戏的本源。
乔纳森·布洛可能自己也意识到《见证者》这次玩过了头。他想证明的自己是世界尚未对其准备好的自己。《时空幻境》在游戏史上迈出了坚实有力的一大步,《见证者》的这一步迈得有些太大了。尝试总是值得鼓励的,否则进步如何产生。
幸运的是,游戏的受众要比《万有引力之虹》这样的作品大得多。作为独立的游戏制作人,他不会像曾今的黑岛一样那么受制于资本运作的成败。全世界没有超过一万个人读完过这本超过一千页的书,资讯不发达的年代也没有那么多的玩家接触到《异域镇魂曲》,但玩过《见证者》的人要多的多。
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