早些时候有人告诉我,今天晚上会有一位政治家到访。但没有人跟我提过亲临的会是波兰总理 Ewa Kopacz。她在《巫师 3:狂猎》发布前夕,来到位于华沙的 CD Projekt。今天是2015年5月18日,星期一[注1]。
CD Projekt 的员工们紧张地整理着办公室和自己的仪表,伴着捣蛋的口哨声,他们纷纷在《巫师 3》的T恤外披上西装外套。在这片混乱中,出现了一张稍显冷静的面孔。那是公司的联合创始人兼领袖 Marcin Iwiński,面对眼前的大混乱他露出了笑容。“《巫师》在波兰是一个大事件,”他用解释的口吻告诉我,“这是国家的骄傲,波兰的象征。”当然了,这一切都源于 Andrzej Sapkowski 所写的系列小说,但却是同名游戏让《巫师》红遍全球。
一阵噼里啪啦的快门声宣告了总理 Kopacz 的到来。在 Iwiński 和其他 CD Projekt 董事的引导下,她迅速参观了一下办公室。我一度站在了一个也许我不该站着的地方,正巧撞见总理、Iwiński 和 CD Projekt Red 的领头人 Adam Badowski。于是,那周我最喜欢的照片就此诞生。
2011 年的夏天,时任首席任务设计师的 Konrad Tomaszkiewicz 被工作室的领头人 Adam Badowski[注3] 召见。“OK,我们要做《巫师 3》以及《赛博朋克 2077》,”他被告知实情。“所以我想让你来当《巫师 3》的游戏总监。你会有完全的自主权去制作一款你想玩的游戏。希望你能做出一款很棒的游戏。”这就是 Tomaszkiewicz 所记得的。于是他便摇身一变成为 CD Projekt 下代巨作的总监。“我当时的感受是‘噢我的天啊,以前我要设计任务,然后现在我要带领整个项目了!”
Marcin Iwiński 坐在接待处,他正沉浸在给每个箱子打上标签的工作中。在给玩家的公开信中,Iwiński 常常代表 CD Projekt 发声,所以在我心目中,他就是公司的化身。他现在看上去衣着不整,穿着溅有油漆渍的旧裤子和T恤,头发蓬乱,胡子也乱渣渣的,但脸上并无紧张。“呃,”当我凑上去和他打招呼并询问目前的情况时,他停下来说道,“我觉得你应该明天再来问我。”他露出淘气的笑容。“我觉得很开心。不过如果出了什么岔子那就是另外一回事了!”
Iwiński 的游戏发行之路充满坎坷,这不仅包括他在波兰发行游戏的创业初期,也包括《巫师》前两作游戏发行过程中与发行商相处所经历的挫折。他希望《巫师 1》在全世界发行时都带有各种附加内容,就像 CD Projekt 在波兰自己发行的那样。但 Atari 不同意,他们坚持用抠门老旧的 DVD 盒子,这种状况直到 2008 年增强版发行的时候才得到改正。“我那时真的气坏了。” Iwiński说。
但犯错是成长的一部分。对于《巫师 3》,CD Projekt 尽可能地收紧了控制。CD Projekt 拥有IP,全额投资,负责所有的市场营销和公关工作(临发售时用了一点外部服务),并且通过自己的在线游戏商店 GOG.com 来进行发售。我预期当实体发行商被淘汰时,CD Projekt 能完全依靠自己发行游戏。
把所有想法都放在一个游戏里全然不现实。“角色太多了,” Adam Badowski 说,“有太多超级复杂的故事情节,比方说那些精灵——狂猎。有那么一段时间,我们甚至觉得《巫师 3》太过于庞大,以至于它需要被分成两个部分,那么这个系列就不再是三部曲。三部曲很酷炫,是个很棒的概念!我们的游戏也不会成为另外一个……《刺客信条》。这是我们最初的概念——我们需要与之前所做的决定保持一致。
原因出现在游戏本身:画质变差了。与2013年E3上首发的游戏宣传片相比,现在的游戏画面明显缩水。玩家们不断质疑,却得不到满意的官方答复,导致玩家十分不满。CD Projekt Red 是试图误导粉丝吗?Iwiński 召集 Badowski 和 Michał Platkow-Gilewski(全球社群经理)两人开了个会,商量如何回应。
我真正需要的是一个从普通人角度出发的回应——道歉,以及承认问题。Adam Badowski 并没打算隐瞒任何事情,但我认为他是以另一种角度来看待问题,因此在表述时十分吃力,英语也非他的母语(即便英语是他的母语,我觉得他的思路也比语言要快得多)。我真正需要的是来自 Marcin Iwiński 的回应。但他现在很忙,所以我不得不等上一段时间。“我非常清楚你的议题,而这对我也很重要。”他说。“我知道这事,也非常在意它,而且我是个现实主义者。你明天还在,我们就明天来谈谈这事吧。也许你会看到新状况发生。”他对着我淘气地笑了笑:“我有一个妙计。”
他和 Badowski 在接下来的几天里忙得不可开交,但在发布日后的一天,我们和 Michał Platkow-Gilewski 一起,终于能坐下来开我们的小峰会了。顺便提一嘴,他之前的妙计并没能实现,那是个很大胆的计划,但它所依赖的因素在 CD Projekt 掌控范围之外。我们的会议成果为一个 25 分钟的答案,我当场就把它写在另一篇文章之中[注5]。
另一个被考虑加入的小游戏则是滑冰,Konrad Tomaszkiewicz 很喜欢这个想法。想法出自于 Andrzej Sapkowski 所写的第四部《巫师》小说——发表于 1997 年的《燕子塔》(英文译本已于 2016 年上市)。在原著中,Ciri 通过一番精彩刺激的滑冰摆脱了追捕者。提出将其加入《巫师 3》这一想法的是一名原著粉,他现在已经在 CD Projekt Red 就职,于同一栋楼内的《赛博朋克 2077》项目组工作。
其他被砍掉的内容还包括最终战役中被裹于冰霜的 Novigrad。整个世界被完全无缝、开放地展现给玩家,玩家可以从三个中心区域中选择一个,以开始最后的战役。但出于各种原因,这一预期无法实现。精简游戏内容就和创造一样重要,首席文案 Marcin Blacha 说道,“变化总是必要的。我打印出了悲痛的五个阶段放在桌子上,借此来摆脱创意被砍掉时的悲伤。[注7]”
去年(指 2014 年)10 月是《巫师 3》研发过程中最重要的时刻。正是那时,游戏的开放世界流处理引擎[注8]终于能够使用了。在此之前,游戏一直无法成为整体,也无法被完整过一遍流程。“这意味着,我们从十月起才能把游戏拼凑成整体,展开测试,和各种各样的 bug 斗争,并打磨品质,”Konrad Tomaszkiewicz 说道。当时,内部把游戏上市的时间定在了 2014 年 12 月,这也就意味着他们要在十月到十二月之间把一切工作都完成。时间确实太紧张了。他随即向 Adam Badowski 提出:团队需要更多时间。Badowski 如是向董事会进行传达,终于在 2014 年 3 月,CD Projekt Red 宣布《巫师 3》延期,发售推后至 2015 年 2 月。
临近下午四点,禁售即将解除。Konrad Tomaszkiewicz 掰弄着手指,回忆起他们收到的第一份评测。市场部门的人丢来一个网址——是 GameSpot。“我对他们大喊道,‘来了!来了!测评来了!’我立刻打开网址,满分——10/10[注10]。整个工作室瞬间沸腾了,我们激动地互相拥抱。那一瞬间真的很棒,我们知道虽然游戏 bug 不少,但他们(指 GameSpot)看到了游戏的内核,而不仅仅是表面。这对每一名 CD Projekt Red 的成员来说都是最为重要的:创造独特的、超出游戏层面的内容。”
游戏发售后,CD Projekt Red对玩家们所抱怨的bug和各种小问题并不感到意外,因为那些问题他们已经见过了。但对于游戏内容的抱怨,例如某个涉及到酒后暴力的关键剧情,则不那么好接受了。“这一部分是由面临类似家庭问题的团队成员设计的,他们的父亲是酗酒汉等等,” Tomaszkiewicz说道,“我们把问题还原得尽可能逼真。这不是一个很轻松的话题—— 酒后暴力是很复杂的课题,而我们想要从问题的复杂面进行展示,让人们知道这一问题的对错真的很难判断。”
商场的规定以及不断上升的成本使得 CD Projekt Red 无法承办一场盛大的活动,但他们依然搭起了场地。《巫师 3》的波兰语配音演员将会到场,负责分发奖品并回答玩家们的问题。临近午夜发售时,已经有数百名玩家聚集,准备在午夜钟声响起后涌入。一群 CD Projekt Red 的员工自发前来,被热情的玩家拉着和被雇来的 coser 和演员一起拍了张拥挤而热闹的照片 -- 我相信这张照片此刻正挂在 CD Projekt Red 某个办公室的墙上。午夜终于降临,成群的玩家蜂拥而入,到处都是镜头和闪光灯的声音,玩家们把买到的游戏高高举在手中,仿佛战利品一般。这一切都是如此真切——《巫师 3》发售了。
我在大约凌晨一点时回到了 CD Projekt Red 的办公室。这里已经十分安静,只有极少数的员工在留守。一群人围着一块屏幕监控反馈,气氛紧张到仿佛有任何动静他们都会立刻跳起来。现在是关键时刻。我在人群中找到了 Adam Badowski,他带着我穿过了 GOG 的监控区—— 这里有各种零食和含有咖啡因的饮料,但大家都很安静。我疲倦地盯着代表进入游戏的玩家数量的曲线,现在是 6000……我问 Adam 《巫师 3》的 Steam 版什么时候发布,毕竟那可是个大渠道,而他告诉我 Steam 版已经上架了。8000……这是真的,我意识到,这确实是现实。我向他表示祝贺,他笑了笑。 “太安静了。”他说罢便走开了。
我来到冷清的餐厅,吃着昨晚剩下的外卖,把想法说出了声—— CD Projekt Red 的全新纪元会是什么样子?它又将在何时开始呢?“或许在你咬下那块凉披萨的时候就已经开始啦。”旁边有人答道。CD Projekt Red 的新纪元已经到来,这就是他的意思。而这个新纪元将由《巫师 3》的表现来决定。“《巫师 3》可以是一款优秀的产品,也能成为神作,”Marcin Iwiński 说道,“如果我们摸到了优秀线,那我认为我们想做的事情就已经有了保障。”
谈到暴雪,不免让人担心 CD Projekt Red 可能的转变——不再是正义的伙伴,而是变成了一家无趣的大公司。当然我不是说暴雪是坏人,但看看BioWare 被招入 EA 麾下后他们形象的改变吧——登顶之后,所有的路都指向下坡。
“我们工作室的口号是,‘我们是叛逆者’,” Iwiński 说道,“叛逆者,不被看好的一方——这其实是一种心境。只有在我们变得保守,不再敢承担创意和商业上的风险,失去了对游戏的真心时,我们才应该担心。而现在我并不担心。我们的价值观、我们对游戏的心意——希望这也是玩家们的共识——我们对玩家的心意才是公司前进的驱动力。不管我们的规模是大是小,不管我们做的是多平台开放世界游戏还是 PC 限定产品,真正算数的是我们的游戏和我们的所作所为,而非别人眼中我们是否成为了一家大公司。”
就好像只有波兰总理还不够夸张一样,第二天和 CD Projekt 董事会共进早餐的是时任波兰总统Bronislaw Komorowski ——真了不起,尤其在我不觉得 Adam Badowski 昨晚有合过眼时。昨晚活动上的模特和 coser 伴着鼓声在公司内游行,一路把下周的派对邀请发给每一个人时,他才去躺了一会儿。被邀请的除了250 多名员工,还有供应商,大家一同庆贺自己的努力开花结果。“这会是一个真情流露的时刻。” Iwiński说道。
这周即将结束,CD Projekt Red 也慢慢恢复以往,工作室的大家也能安生睡个好觉了。一个大更新被送去审查,资料片的工作也在按班进行。Iwiński 把我和董事会中的 Michal Nowakowski 叫到华沙以南 200 公里处的 Krakow 去参加 Digital Dragons 峰会。
我在上文提到,我认为 Iwiński 是工作室的化身,但我的本意是:他为工作室赋予了自己的性格。CD Projekt Red 不是一个人的公司,而是由很多员工组成的,他们把自己的心血浇灌在了《巫师 3》中。当我回到家开始玩游戏时,我意识到自己能看到他们——在简短的过场动画中那让人印象深刻的运镜中,在我路过的普通角色身上所被赋予的繁复细节中。他们为游戏添加了如此丰富的细节,《巫师 3》也因此令人难以忘怀。
我不知道自己将来是否还会有机会从内部的视角来见证一款游戏的上市;我也不知道自己什么时候还会再次见到一国总理为游戏的发售而亲临庆祝。让这一切发生,需要集齐三个条件:《巫师》系列巨大的品牌号召力,波兰游戏开发业的繁荣,以及 CD Projekt 长年深耕的积累。现在工作室已将Sapkowski的原著发扬光大,走出了自己的道路,未来一片光明。在许多方面 CD Projekt 都有自己独一无二的声音,即便它所说的并非每次都能正确。对我来说,不同的声音总值得去聆听。
注1:《巫师 3:狂猎》 于 2015 年 5 月 19 日发售。作为波兰人民的国民游戏,时任波兰总理的 Ewa Kopacz 亲临 CD Projekt 以表示庆贺。
注2:2014 年,时任波兰总理的 Donald Tusk 也曾将一份《巫师 2》作为国礼赠送给来访的美国总统奥巴马。
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