那么到了这个时间点来说,我们确实可以聊聊《无人深空》了——我确实可以聊聊了这个游戏了。
试了试似乎很难写成一篇檄文,因为我依然挺喜欢这个游戏的。
我其实都不敢想象,真的会存在这么一款游戏,我会反倒希望它别做得太多。
就像在Everspace那篇中提到的那样,我一直渴望两种方向的太空模拟游戏,一种是完全的充实,以战斗和探险作为核心的玩法,就如同《自由枪骑兵》、《精英:危险》、《X3》、《X4》和《银河公民》那样,可以是太空歌剧式的浪漫宇宙,或者是非常写实的太空环境,反正总的来说这种太空游戏是拿来“玩”的,只要有得玩就是好的;另一种是充实的对立面,我想要有一种完全“形而上”的太空游戏,把太空的“空”表现出来,剥离一切可以“玩”的内容,“体味浩瀚宇宙乾坤上下的伟大和人作为个体的渺小”,某种意义上来讲完全是拿来“悟”的游戏。说实话长这么大这个方向的宇宙游戏我好像是没见过任何一作,《宇宙沙盒》勉强算是,我曾经沉迷在这个游戏中看银河慢腾腾地转悠不可自拔。想要实现两个方向上目标的游戏最终会死的非常难看,这一点早在《孢子》发售的时候我就知道了。 但问题在于,这后一种游戏真的能算是游戏吗?我并不知道,所以我并不奢望,当然,后来,我们有了《无人深空》。
直到现在《无人深空》的宣传片依然是我记忆中最美好的回忆之一。那美妙的后摇滚旋律,绚丽的配色,再加上看上去全无意义的游戏内容,感觉仿佛梦想成真。一片广阔无垠的太空,玩家渺小至极,能做的唯有漫步其中,观察一切——看过,然后离去,奔向下一个星球,下一片太空,不停地行走,不停地观看,永远没有尽头。是的,这就是我想要的那种游戏啊!
因此我在《无人深空》上倾注了大量的期望,并且深知这种样子的游戏显然不适合大部分的玩家——我并不能说清在宇宙里死命地走啊走什么都不能干有什么乐趣,反正对我来说这样就已经足够了,我希望它能把宇宙的“空”展现给我,这样就好,我能在里面一直走下去。
在临近发售的时候,《无人深空》在宣传中展现了越来越多的游戏细节,而这些细节与原来这款游戏在公布时表现的主旨相差越来越远,直到临近发售的时候,分别以“战斗”、“贸易”、“探索”和”生存”作为主题的发售宣传片让这种不协调感达到了顶点。
在这里我们不讨论《无人深空》过于夸张的宣传为一般的玩家造成了怎样虚假的印象,而这种没有必要的错误认知又如何为《无人深空》招来了无尽的谩骂,因为仅仅是对于它的所谓“垂直目标受众”——我们这些渴望一个“大宇宙”的科幻爱好者来说,它也完全不合格:如果将它视作是《Starbound》的3D第一人称版本,以一个“可以玩”的游戏作为标准来考量,它的生存、战斗、探索和贸易系统都过于简单和粗暴了;如果将它视作是一个“形而上”的“禅游戏”来看,那么它的系统又过于繁琐了——那些采矿,那些贸易,那些画蛇添足的生存要素,到底特么有什么意义?
好吧, 也许生存还是挺有意义的。直到现在,我依然坚定的认为,倘若《无人深空》没有什么傻了吧唧的采矿、没有意义不明的货币和贸易系统、没有特么神经病一样合成与生产的话,它就是一款符合我期望的游戏,哪怕它的随机生成机制有多么敷衍了事都无所谓。我要行走在那些星球上,然后抬头观看每一片不一样的星空,我要寻找那些石碑与古迹,聆听他们的故事,而不是无时无刻地低头拿着我的矿枪,满地找各种鬼知道他妈在哪的原料,仅仅是为了给我的飞船加好油,让我能跃迁到另一个星系上去。
不,那些是不必要的,你明白吗,不需要什么矿枪、不需要什么星球探索的百分比,也不需要两个半的臭钱,我可以容忍到最后《无人深空》只是一个单人游戏,我可以接受材质贴图的重复,但我不能容忍这种两头不靠的成品——倘若这个游戏的气质真想配得上它完美的后摇滚BGM的话,那么这个游戏就应该是完全自由的,抛弃所有哪怕一点点多余的gameplay内容,把体验的决定权交给玩家,让玩家可以自由地使用他们的飞船,也许有些人会一直在星系之间跃迁,狂奔着扑向宇宙中心,但总有人会选择把双脚踩在每一颗星球的地面上,仅仅是为了看看头顶不一样的星空。
既然Hello Games完全没有掌控Gameplay开发的实力,那么他们完全可以选择不提供任何详细的gameplay内容,发挥《无人深空》原本优势:浪漫的概念和属于“空”的禅意——他们明明可以做得更偷懒一点的!
结果呢,Murray宣布说接下来《无人深空》再考虑推出DLC,加入更丰富的“游戏内容”,比如允许玩家建立自己的营地什么的——直奔steam上一砖头下去能砸死5个的俗套科幻生存沙盒游戏套路而去。
可拉倒吧大哥。你还不如出个DLC,把采矿和货币还有什么材料啥的傻逼系统都给我删了,我倒是会为这个掏钱。
不管你是不是它真正意义上的受众,它都不值这个价格。
一方面,《无人深空》所要表达的东西是无价的,包括它的美术概念,它的游戏本身的诉求,它所挂载的属于黄金时代科幻的一切文化概念,还有65daysofstatic为它创作的那一张好听到无以伦比的OST、游戏里死亡格言的各种梗,对于想要这些东西的玩家来说,《无人深空》确实是无价的——对于这部分内容,它理应得到应有的尊重。(我可以直言不讳地说,即使是在现在,有很大一部分对于《无人深空》的批评都是无道理而且浅薄的——《无人深空》这款游戏有它不可替代的价值)然而,问题在于,《无人深空》呈现的完全不合格的游戏质量,对浪漫的宇宙情怀的任意歪曲,这本身就是对它原本垂直的这一小批玩家的轻视和不尊重。游戏说到底依然是游戏——要么你把它做得好玩,要么就让它拥有明确而强烈的个人表达,如果两头都没有,而且粗糙的游戏体验甚至干扰了它想要传达的概念,那我只能说,我想要理解你,但我觉得你把我当傻逼。对于《无人深空》想要表达的诉求,我永远不会吝啬自己的赞美之词,直到现在喷NMS已经成为政治正确的时刻依然如此;但面对《无人深空》本身的游戏素质,我只能说两根中指应该是不够我竖的。我没有感觉自己被欺骗,相反,我想要的其实《无人深空》倒是都给了——但我感觉自己没有被尊重。《无人深空》游戏素质本身是没有任何可圈可点指出的,同时它的要价也配不上它“挂载”的文化价值。
我一直认为《无人深空》被介绍给了太多本不属于它的受众。既然很多人并没有所谓的星辰大海的情结,那么也没必要让他们对《无人深空》来品头论足——因为首先这些玩家对游戏的期望都是偏移的,游戏本身也不可能满足他们——事实上,很多喜欢太空飞行射击的玩家都并没有这样的情结,如果你把《无人深空》当作《自由枪骑兵》、《精英危险》来期待,那显然拿到游戏之后你肯定是要破口大骂的。
问题在于,无论是前期铺天盖地的宣传还是最终的游戏内容,《无人深空》都有非常明显地拉拢大众玩家的倾向——时髦的生存要素、看上去似乎很值得一玩的战斗系统、反复的合成要素,这些东西不但掩盖了《无人深空》的浪漫气质,而且也会给普通的玩家一种非常错误的期望。
而且它定价为60美刀。《无人深空》是一个以3A大作定价,用3A大作强度进行宣传的游戏,那么它理应被所有玩家以大作的标准进行考量。在这种情况下,《无人深空》所有的浪漫气质、所有的科幻情怀都没有任何意义——因为它连作为一款游戏起码的质量都没有达到。也许愿意理解这种气质和情怀的玩家可以原谅这些问题,但其他玩家不会、也没有必要去原谅——更何况即使对那些能认同这种情怀的玩家来说,《无人深空》也实在是太简陋太粗糙了。
如果《无人深空》没有这样张扬的宣传,如果它以15刀的价格默默无闻地登录steam,那么它也许会在小圈子中被奉为神作,被愿意理解它的玩家视作珍宝,也许你会看到我在机核的首页上用洋洋洒洒几万字来歌颂它的美妙,描述黄金时代科幻的瑰丽,并告诉你“你肯定不会喜欢这款游戏,但了解一下还是挺有意思的。”
但现在《无人深空》以60美刀的定价进行售卖,动用了索尼的宣传资源将自己的诉求传达到了几乎每一位家用机和steam玩家耳中,制作人依凭它本身的独特气质夸下了无数海口,最终在游戏正式售卖之后几乎没有什么真正实现。就算我们不去讨论什么虚假宣传、用现成引擎之类的丑闻,这也已经被叫做诈骗。
就好像《无人深空》有不可磨灭的价值一样,它所犯下的错误也是同样不可饶恕的——两者不能也不一应该混为一谈。
不管你是不是它真正意义上的受众,它都不值这个价格。
信任的崩溃是一种无法愈合而且不断蔓延的溃烂
在我个人看来,《无人深空》引发的现象有很特别的意义。
首先我(非常悲哀地)承认,我所期望的所谓“另一个方向的太空游戏”,大概永远都不会有其他作品了。没有就没有吧。
然后,我觉得《无人深空》可能代表着一种结束。从《旅》开始的,所谓“艺术游戏“和”禅游戏“时代的终结。我想,游戏终究是游戏——游戏是用来玩的。倘若没有乐趣,没有最起码合理的游戏玩法框架,任何所谓的个性和艺术表达都没有意义。游戏乐趣不应该也没有必要为所谓的游戏艺术化让路——大作如《生化奇兵》、《潜龙谍影》,独立游戏如《Fez》和《旅》,它们都没有因制作人的个人表达和对游戏本身艺术价值的追求而损失游玩的乐趣,或者说,损失它们作为游戏的基础属性。曾经玩家们对这一类“说不清道不明”、“思路惊奇“、“个性”、“隐喻很深”的游戏趋之若鹜,我也是其中的一份子,但经过了很多年的追逐,很多人的这种兴趣正在减弱——游戏的“文化附属”性质带来的噱头已经不足以留住玩家了,看看今年,《Abzu》和《Bound》也反响平平,steam上的独立游戏也渐渐地转向对玩法和题材的挖掘,你会发现玩家的“文化猎奇倾向”正在减弱,而《无人深空》的冲击很可能终结玩家群体对这一类所谓“特别有文化”的游戏的好感。这种类型的游戏可能会退回到过去的那种小众的状态中去。
但真正的问题在于,《无人深空》带来的广泛恶评所引起的,可能是某种隐藏在表面之下的溃烂。作为去年一整年索尼宣传的重点游戏之一,《无人深空》的PS4版本可能的确带来了客观的经济效益(毕竟很难退款),但它对索尼游戏的品牌价值损耗,对各种宣传渠道的形象损耗都是不可量化的。无论《无人深空》本身有什么起码的价值,无论所谓表现深空之美的宇宙题材游戏还有怎样可供挖掘的潜力,玩家崩溃的信任是无可挽回的。这不只是不能愈合的溃烂,而且溃烂还在蔓延。
你永远不知道《无人深空》带来的失望情绪会流向何方,你甚至都很难说清这种群体性的失望情绪中有多少是《无人深空》的创伤引发的,又有多少是(和黑育碧/黑微软/黑任天堂/黑索尼/黑EA/黑DOTA/黑LOL一样)是跟风和政治正确。它可以在游戏大厂的作品延期的时候被煽动起来、可以在游戏某些内容不符合预期时被煽动起来,它可以严重地削弱游戏制作组对自己游戏预先宣传的效果,它甚至能直接动摇特定游戏类型和游戏题材,直接波及一些同类作品。游戏延期了,可以说“不会又是一个无人深空吧“,游戏内容不和预期,可以说“果然又是一个《无人深空》”,你可以在《星际公民》、《精英危险》等卖相就很近似的游戏下看到提及《无人深空》的差评,甚至可以在《文明:超越地球》、《无尽空间》的讨论中看到和《无人深空》的类比——是的,这是没什么道理,但这种情绪已经感染了过来,无处排解。在2016年下半年,一堆太空题材的游戏一窝蜂地冲上了steam开始了Early Access,他们有的和《无人深空》一样,主题是生存和探索,有些和《无人深空》其实八竿子都打不着,大概是怕再不开卖证明一下自己,他们可能会在游戏还没完成的时候就先被当作”无人深空like"游戏被不分青红皂白地乱棍打死吧。
《无人深空》的差评在一定程度上甚至影响了很多玩家对独立游戏本身的期望,尤其是那些刚刚接触独立游戏的玩家的期望。倘若你已经在Kickstarter和Early Access里摸爬滚打多年,怕不是什么牛鬼蛇神都见过,各种大饼和吹牛皮层出不穷,谈笑风声过后可能面对《无人深空》的落差也能云淡风轻——但那些刚刚开始对大厂之外的世界感到好奇的玩家呢,他们又看到了什么?对于很多在宣传阶段的自我介绍听起来和《无人深空》制作人Murray差不多的独立游戏,他们还有胆量去支持,还有热情去关注吗?我衷心希望还有。
虽然我们在表面的观察上无从得知,但没有人能够确定索尼自己是如何评估这一次对《无人深空》的支持的——SIE是否认定这种口碑和收入是不良性的呢?是否会从此对各式各样的独立游戏的支持失去兴趣,减少对各式各样有想法有野心的独立游戏组的支持,转为一种更保守的独立游戏扶植策略?倘若要把视角上升到如此宏观的高度,《无人深空》铺天盖地的差评和Steam上令人叹为观止的退款率,它是否在一定程度上能干扰投资人的信心——玩家信心的崩溃可能会影响kickstarter这样的众筹平台,而舆论的变化很可能会直接影响投资人对各种游戏的评估。
有多少正在开发中的游戏可能会因为《无人深空》而被直接或间接的影响?这种影响有可能是对科幻类题材的顾虑,在拉拢投资面对的冷眼,对特定游戏类型的不自信,以及游戏开始宣传之后遭到的无理恶评。
我多么希望《无人深空》只是一个15美刀的小众科幻游戏,在这个游戏中有用递推运算生成的无数星辰,玩家仅仅能在其中行走和飞行,游戏没有什么主要的目标,只会每隔一段时间更新一部分文本,加入更多的石碑故事,这样就已足够,但事实并非如此。
这次《无人深空》的创伤所引起的溃烂,正在扩散蔓延开去。
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