导语:《巫师之昆特牌》的封闭测试已经在10月26日开始了。经过一段时间的开发,万众期待的昆特牌已经接近完成,机核也是在第一时间拿到了封测的资格。不管你是一位巫师的老玩家,年迈的昆特牌手;还是老练的卡牌玩家,想初涉昆特大坑;抑或是久闻昆特大名,试图尝试一下,希望这篇文章都会为你的威伦牌王之路起到一些帮助。这是系列的第二期,我们对昆特牌的系统和一些机制做深度的解析。
在上一次的视频中,我们最后停在了商店部分的介绍,这一次我们就从商店部分接着说起。 虽然已经和传统的TCG相差甚远了,但是这类电子版卡牌游戏的一大魅力仍是其中的收集卡牌,也就是“开包”的过程。
《巫师之昆特牌》中的开包系统和绝大多数的电子卡牌游戏一样,收集的部分由“开桶”和“合成”组成。在界面的右上角分别有三个图标,最前面的就是你当前的“金币”,每100金币就可以买一个卡包;第二个“旗帜”就相当于炉石中的粉尘,不同稀有度的卡牌需要不同数量的“粉尘”来合成,最高的金色卡牌需要800点制作一张;最后一个卡桶就是你拥有的“卡包”数量,你可以在商店界面打开它们。
接着上边说的,我们从每一张卡的卡面来了解昆特牌的卡牌特色。
首先昆特牌最容易混淆的就是卡牌的颜色与卡牌稀有度的概念。昆特牌的金银铜色并不完全代表它的珍惜程度,而真正的稀有度标示在卡面的右下角。从最高到最低分别为“金色”、“紫色”、“蓝色”和“白色”,所以对于非酋来说,在昆特的世界里蓝天白云依旧不是梦。
每张卡外边框的颜色只关系到游戏的机制。在每一套牌组中,金色边框的卡最多放4张,银色的卡最多放6张。除此之外,昆特牌像《Duelyst》一样,每一套牌还有一个额外的领袖(Leader)牌,它们拥有不同的“英雄技能”,所有的领袖牌必定都是金色稀有度。(如果像Monster的初始领袖那样打入场内的话,卡牌也是视作金色卡牌。)
再往下看,卡牌上标有的数字就是这张卡牌的“力量值”,一般来说力量越大就越强。但是昆特牌没有费用系统,所以同种颜色同种稀有度的卡牌之间不会有特别大的强弱区别,往往力量强的卡牌是白板比较多,而力量低的卡可能有相当强的特效。
卡牌左侧的颜色代表了该张卡所在的阵营。蓝色的北方王国,绿色的松鼠党,紫色的史凯丽杰,红色的野兽,还没有加入的尼弗迦德和中立卡。不同的阵营有各自的被动技能,阵营的卡只能用在该阵营下,中立则能用在所有牌里。
在往下也会标明卡的种族和可能有的特效,种族可能会与不同的卡有联动。除生物卡之外,剩下的就是“Special”卡了,基本上法术和天气等卡片全都算作“特殊卡片”。
接下来要说的是整个卡牌游戏最有乐子的地方,就是每张卡牌独有的卡牌特效。相比起原作中的昆特牌,《巫师之昆特牌》里加入了大量的卡牌效果,极大地提高了卡牌的博弈性和对抗性。
在有一些卡牌的力量数值下面,我们可能会看到一些图标,这些不同的标示就表明它们有着独特的效果。
首先是长久持续特效。在卡牌的左侧标示为一团火焰。拥有这样特效的生物只要存在在场上就能发挥效果。例如:“每当你使用一张特殊牌就加力量”、“只要在雾中就会每回合加一力量”等等。
对一回合只能固定出一张牌的《巫师之昆特牌》来说,能持续发挥效果的卡牌显然是特别强的,所以游戏中的这些卡一般来说力量都比较低。
之后是死后发动的特效。在卡牌的左侧标示为一个骷髅。这样的卡牌特效和《炉石传说》中的“亡语”一样,在卡牌被送入墓地的时候会发动效果。
要说所有的变动之中,我认为墓地系统的加入是最令人欣喜,也是昆特牌走向独立和成熟的标志。不仅仅是在生物被击杀后进入墓地,因为昆特牌三局两胜的特殊机制,昆特牌的“亡语”利用空间比想象的要大得多。
在教程中,我们得到的信息只是“生物在力量被降到0的时候即会被移入墓地。”而实际上在每轮结束,下一轮开始的时候,清空棋盘时候实际上也是将双方打出的所有卡片移入墓地;翻找卡堆中的卡片时,没有明确注明“放回牌堆”的情况下,均是将被放弃的卡牌放入墓地。这两种机制是特殊的将卡片送入墓地的方法,利用好的话能起到很大的作用。
再下来是倒数计时的特效。在卡牌的左侧标示为一个标有数字的沙漏。有这样标示的卡牌在登场后会进入一个回合倒计时,倒计时归零时效果启动。
这样的卡牌类似于一个倒计时,往往登场就会产生一种压迫。但是因为昆特牌中要解掉一张特定的卡代价很大,所以倒数计时的卡不会设计的过于强大。因此我们把倒数计时的卡看作是对方带来的威胁,不如看作是一张自己延时启动的大特效。
随后是永久会留在场上的特效。在卡牌的左侧标示为一个拳头。有这样标示的卡片在所有小轮结束的时候不会移入墓地,而是持续留在场上。
因为是按轮结算,并且每回合只能出一张牌,可想而知有这种特效的牌在前两轮登场会产生何种震慑力。而同样的,这些卡牌在身板上不会有太大优势,并且在把它放入卡组时,你得付出可能卡手的概率。
最后一种就是大家喜闻乐见的间谍特效。在卡牌的左侧标示为一个眼睛。顾名思义,这样的卡在打出后必须放置在对面的场上,为对面增加力量。
虽然没有了过去间谍卡那样万金油般的过牌引擎,但是这种牺牲自己的力量点数换来更大利益的卡牌在这次的封测中出现了。很明显,这些卡的效果都格外强大,但是打出它们的时机和考量都应当更加仔细。
除了以上这些标在卡面上的效果外,还有两种非常常见的效果并不会以视觉的形式呈现,只以文字说明,那就是登场即发动的特效和将卡伏盖在场上。
登场即发动的效果与《炉石传说》中的战吼特效一致。在《巫师之昆特牌》中,大量的“战吼”卡牌被加入了游戏中,这样一来游戏的“牌序”、“伏笔”就都有了,昆特牌从原先单纯的比大小变成了真正有来有回的卡牌游戏。另一种“伏盖”卡则是在登场时一定要先盖在场上,这样一来和“间谍”效果一起,两种特效组成了《游戏王》中陷阱卡一样的机制。“陷阱卡”埋设得当的话基本上就宣告了一轮游戏的胜负。
每一种卡牌游戏想要打好都必须从它的获胜机制开始思考起。《巫师之昆特牌》的获胜条件只有一个就是比大小,那怎么在比大小中战胜对手呢?要么自己的点数一直压着对方;要么不停地削减对方的点数;要么想办法消耗干净对手的资源。
点数上的压制和自己点数的保护更多的是一个经验问题,在打得多了,卡牌熟悉了的情况下,只需稍微思考就能理解怎么保护自己的生物,怎样扩大自己的优势。《巫师之昆特牌》最大的特色是三局两胜的制度,由此而来的消耗对手资源的思路才是赢下整个一大场比赛的关键。
另一个《巫师之昆特牌》不同于其他卡牌游戏的特点是:你不能空过。除非你选择结束本轮,否则双方必须一人一张出牌。如果说通过“田忌赛马”放弃小轮的方式来消耗对手资源是大处,那在小轮中用自己“没那么重要”的牌骗出对方“比较重要”的牌就是小处。
《巫师之昆特牌》同样是不固定卡牌数量的卡牌游戏,构筑自己的套牌同样很有说法。
首先,一套卡牌应能将它所在阵营的被动技能和领袖卡的技能优势发挥到最大。例如野兽阵营的被动是每轮结束的时候会随机留下一张生物牌在场上,所以很明显制造大生物的套路适合它;史凯丽杰阵营的被动是第二、三轮开始的时候自己所有地方的生物(手牌、牌堆、墓地)会获得原始力量+1的效果,所以它很显然是一个打后期的阵营。
第二步是寻找自己职业卡中适合当核心的卡。普遍情况下阵营的专属卡是会比中立卡稍稍强一些的,其中也会存在一些能够将整个体系串联起来的卡。(一般来说卡组会不止一个核心以防卡手)
第三步是围绕核心构筑卡组。尽量放入单卡强度不低、并且能与多个效果联动的卡,并最终将卡组的卡牌总数控制在一个合理的范围。一般来说卡组数量越多卡手的可能性越高,不过也会有例外,例如卡组与牌堆的互动性高等等(能从卡组直接把卡召唤到场上、能将卡从卡组弃入墓地)。
这样一套完整的卡牌就组出来了。但是因为一些恶性BUG导致我无法开包..所以我现在的卡几乎就是基础卡,目前我也不能给出太多的卡组建议,我就单举一个史凯丽杰几个小配合的例子吧。
初始的史凯丽杰领袖卡的主动技能是召唤两个负伤的单位,这样一来最适合它的阵营专属卡就是每有一个己方生物受伤便会增加力量的“Clan Tuirseach Axeman”,由此可以打出一波配合。
史凯丽杰有能将自己墓地中的卡重新打出到场上的牌,并且史凯丽杰的被动是每轮卡都会变强,适合后期。所以“Birna bran”这张卡能在过牌的同时把“希望它死”的卡埋入墓地。
初始的史凯丽杰有两张“Light Longship”,它们力量较大且不受雨天天气影响。明显围绕史凯丽杰的天气是雨天为主、雾气为辅,刚巧将单位复活的卡力量就是1,所以它也算是一张“免疫雨天”的牌吧。
下面这段视频是我试玩的一局人机对战,卡非常少并且网络也不太适合匹配,所以就只是作为演示以上那些小特效吧。
结语:到这次封测为止,《巫师之昆特牌》已经基本接近完成了。整个大的构架已经不会有太多的改变,接下来的就是Debug和一些卡牌平衡性的调整。国服的《巫师之昆特牌》测试也即将开始,并且中文化的也在紧锣密鼓的进行当中。机核会在今后的更新和测试中继续更进,希望那时候能和大家在威伦相遇,“来打把昆特牌吧!”对了,记得找导演算账,他开出了Ciri。
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