导言:虽然Journey是入手PS4以后所玩的第一个游戏,也是至今在PS4上玩过的最独特的游戏。最近一次完整的联机游玩的体验,让我得到了自从玩游戏以来最深刻的一次情感冲击。故有感而发,浅谈一下Journey的联机体验。
游戏开场,伴随着日出,你在沙漠中醒来,远处山顶的光似乎在指引你前进的方向。你历经险阻,在陌生的古文明遗迹中前行,最终在山脚的暴风雪中倒下。然而远古的神明给了你力量,助你最终登上山峰。
如果你全程离线游玩,那么这就是你所能获得的游戏体验。打动你的,也不过是游戏简单但是充满节奏的移动方式;壁画中蕴含的一个文明兴衰的故事、制作人运用大色块所构建的一个个美丽的游戏场景,与可以将每一帧当作壁纸的精美的摄影与演出,当然也不能忘了与游戏场景完美结合的音乐。
当然你也不会忘记,夕阳下在沙海中滑行,穿越拱门;在地宫中小心躲避大石蛇的探照灯;在海底中触发机关不断地上升到山脚下;在暴风雪中坚持前行直到倒下;在半山腰骑着红幔条做成的龙向山顶进发。
这些都很美,但似乎过于单调了。似乎不足以让我们在回到沙漠后,收集每一个能量的源泉,作为白袍开启新的旅途。
游戏的多人模式并不需要特意选择,只要连接到PSN并进入第二关,系统就会默默开始为玩家匹配与你处同一场景中的玩家。通常是玩着玩着,身边就会突然出现另一个玩家,或是在屏幕的某个角落出现白光,告诉你另一个玩家的方位。
联机后的过程与单机过程从表面上并没有什么区别,只是屏幕上多了一个人而已,你能做的依然只有飞行和呼唤,只不过你可以通过靠近对方来为彼此的围巾充能而已。
根据游戏制作人陈星汉在机核网几年前的访谈中提到的,游戏多人设计的核心,就是要改变玩家对互联网上另一个玩家的成见。而他所做的,就是打造一个遍地流沙、寸草不生的古遗迹,并把玩家抛入其中,并剥夺你对他人表达恶意的能力,让你与另一个玩家一起到达终点。 而要让我们获得最深刻的情感体验,第一步就是让我们体会到渺小、无力与孤独。
陈星汉在一个访谈中说这部作品的美术灵感来源于上田文人在PS2上的一部作品《ICO》的封面,而本作大色块的运用,更体现了玩家在一个大环境中的渺小。
在剧情方面,Journey中支离破碎的、间接模糊的叙事,跟宫崎英高大名鼎鼎的《魂》系列,又有异曲同工之妙。
Journey的故事其实非常值得玩味,它的内核实际上类似于各个神话中的“伟大旅程”,主角为了到往一个目的地历经艰难险阻,最终在筋疲力竭之时得到神助,最终功德圆满,然后开启下一次轮回。
其实有一点很有趣,就是游戏中过场CG中,白衣的神明给自己展示的壁画,正是自己登向山顶的旅程。而在倒数第二个场景的结尾,白衣向玩家展示了,自己将会在雪山的山脚下倒下的结局,然后镜头给了玩家一个时间较长的特写,由于游戏角色没有表情,我们也不可能了解玩家操控的角色究竟在想什么,一点义无反顾的执着,或许?
游戏如此竭力的给我们营造出的孤独的氛围,对于两个人互动的探索,甚至游戏中著名的“滑沙”场景,都不禁让我联想到游戏发售4年前,Pixar的扛鼎之作[Wall·E],这部电影对于孤独、两人关系的描绘都是登峰造极的,其开头几乎没有任何台词的半小时更是Pixar最伟大的时刻之一。
我与Wall·e都在一个寸草不生的、荒漠一般的世界醒来;我在断桥下邂逅了另一个红衣使者;宇宙飞船给Wall·e带来了Eva;我们在沙漠中向下滑行,两个机器人在宇宙中共舞;我们经历了重生,再次回到了醒来的地方;Wall·e最终带着人类回到了地球。壁画上都记录着我们的故事。两部作品实在是有很多的相似之处。
可能同样感人同样催泪,然而两者的核心体验是截然不同的。
Wall·e带给我们的感动是在精妙的美术、优雅的音乐、引人深思的背景下与两个孤单的机器人的爱情故事的共鸣。电影的核心在于讲好一个故事,其余的一切,都是为故事服务的。
而Journey则不同,它没有一个完整的剧情、没有解密、没有潜入、没有对战,没有传统游戏中任何一个会让你失败的元素,说到底,这只是一段旅途而已。
而Journey中所有部分,都是为了联机而服务的,而联机体验的核心,在于对二人关系的探索。
整个地图似乎象征着陌生的世界,而我们就被抛入其中,我们就像在旅途中认识其他人一样匹配到其他玩家;在我们渐行渐远的时候,就会分开而寻找其他的旅伴;在我们相互靠近的时候就可以从对方身上获取力量;当对方掉队时我们便会在前方不断地呼唤;偶尔我们也会一起停顿一下,欣赏四周的美景;我们也会遇到经验丰富的旅者,他们会告诉我们路上珍宝的所在地;当我们驾轻就熟后,也会回到那里帮助新来的旅人。
我个人的全收集,是在多个完成了多周目的白衣玩家的带领下完成的。当我变成了白衣以后,也帮助多个玩家收集了四处的能量块与壁画,也曾多次收到玩家对我的感谢消息。但其实在游玩过程中我们并不能看到玩家的任何信息,只能从身上的符文数量看出是否是老玩家而已。与我们游玩的玩家姓名只能在通关后的演职员表上显示,而这种匿名性,更是消解了玩家对彼此的敌意(不知道对方的国籍、性别、年龄)保持了玩家在游玩中的平衡性。
说来惭愧,时隔半年重新拾起Journey的契机,其实是之前历时200小时终于拿到了PS4上第一个白金奖杯——《血源诅咒》的白金,然后就试图完成Journey的全奖杯。
没想到这次经历,成为了我有生以来最难忘的一次游戏经历,尤其最后两个人在山顶上,已经走完了全程,都犹犹豫豫,不肯进入最后的光芒之中,结束这次旅程的时候。
当最终片尾曲响起时,我心中不仅仅是感谢——感谢陈星汉与thatgamecompany做出的这款真正的体现了游戏作为第九艺术的作品,感谢与我游玩的玩家一路的陪伴。
而当游戏提示我获得了“至交”奖杯时,我甚至体会到了羞愧,将自己如此重要的体验降格到了为了奖杯的努力,似乎感觉自己利用了一直以来的旅伴。
最后在沙漠中,还是一样的地方,我起身准备开始下一次旅程的时候,我终于体会到了“幻痛”(The Phantom Pain)的真正感受。之后的游玩也再也没有遇到那次游玩时那么形影不离的同伴,或许和失去了Quiet的Big Boss感受一样吧。
最后说一点,当你旋转完镜头,放松右摇杆以后,游戏的视角会自动调整到你身后,并把你放在摄影时最好的构图位置,也算是美术设计的一部分吧。
以上就是我对Journey的一点思考,想说的很多,所以显得很乱,望大家见谅。
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