白注:本文获GCAA 2016参与奖。
之前我是很讨厌打游戏的,并且也觉得爱玩儿游戏的男生属于玩物丧志。所以当我男朋友那天把PS抱回来的时候,我的内心是拒绝的。而且越发的讨厌这个游戏机。
直到有一天他拉着我一定要我试玩这个游戏,刚一入眼的时候就被它的美学背景吸引。
在世界观逐步成熟,个人喜好趋向稳定以后,“有趣”已经不能维持我对游戏的热情。
阅读许多游戏文章和玩家评论的时候,我经常问自己什么才是一个好游戏。在评价一部游戏的时候,有的玩家是画面党。我就有这样一位朋友,只要是画面帧数不足的游戏,达不到他的要求便立马掰盘。而有些玩家要求优质的解迷剧情和刺激的冒险体验,有些要求操作的流畅等等。
而作为一个带点儿文艺的女玩家我现在清晰的认识到,有强大美学背景支撑的制作才能让我在不追求白金奖杯的情况下无数次的重新体验。
作品中的艺术文化元素再细分下去可以延伸到历史,宗教,建筑,音乐,色彩搭配,神话传说,符号文字,人物设计······甚至连血腥的场面现在也被誉为暴力美学。在美学运用上,陈星汉和上田文人的作品都可谓是神作。
这个作品最美好的地方恰恰就是他的孤独,一颗流星坠落于沙漠中,日月交换后的黎明,一个红色斗篷的无面小人儿盘坐在沙漠的中央,你有猜测过”它“的性别吗?
我直到现在都觉得主角是个小王子,他也不知道自己真正的使命是什么,但却要一直向着那束光前进,陈星汉厉害之处就在于,即使是如《Journey》中本该颓废,萧条的场景利用美学的变化居然可以打造的如此纯净,温暖。当然,在本作中Auston Wintory 这张OST也起着至关重要的作用。
容易上手的地方在于游戏的一开始就给了明确的目标,我本来就是要前往“那个地方”的吧。那个闪光的地方应该就是最终的归宿。
在这条路上只有自己,唯一的互动是那些随风起舞的印满符文的丝带,当我释放了这些看似有生命的丝带之后,可以获得神秘的符文力量。这种力量让我可以短暂的飞行,我和丝带之间产生一种相互依靠的关系。因此,在一周目的时候我将它们视为“伙伴”。操作的流畅让我十分享受和这些“伙伴”互动的过程,根本不着急前往下一个章节,即使只有自己也觉得值得在这个世界中好好探索一番。
我是旅人,我不知道我的使命,所以我有许多时间好好来欣赏这些迷人的风景。
我对战斗偏多的游戏没有很深的兴趣,是因为不喜欢太紧张的剧情。有时候又花太多时间在收集与解密,以及和npc对话找线索。《Journey》的交流方式让我对游戏互动有了更深的体会,陈星汉把这个设计极端化,既然想要更加神秘的旅程,那就干脆不能讲话好了。甚至连动作也只有一个。
玩过的朋友一定经历过一个阶段——你碰到另一个玩家的时候好想认真的交流一番,可是发现只能旋转跳跃,外加符文在头上叮叮叮。也不知道对方能不能明白你的意思,但是两个人就是很有默契的“交流”着。
也许我们都经历过孤独的时刻,所以才对陪伴的到来表达这样的狂喜和依恋。
记得有一次一个玩家来到我面前坐下。我也跟着他坐下,他不动,我也不动。15秒钟后获得了一个奖杯。那一刻我知道他是在引导我,之后N周目,我也通过这种方式尝试着去帮助许多朋友,他们有的可以看懂,有的很迷茫的跟着我······就在我以为某个朋友要丢下我独自前往下一章节的时候,他却站在巨门前,一动不动的等我跟上来······
但我渐渐体会到,抛开语言之外的沟通也许会更加真实。我们可能并不真正的了解对方的意思,但是你一定可以精确的感受到对方的情绪。
愿意体验《Journey》的玩家一定都有强烈的美学需求。内心世界丰富的玩家会在心里设计许多不同的故事线,这个游戏的世界观很完整,但是没有人可以真正的解释到底是怎样的。
也许我的使命本来是要拯救这个世界,或者我只是一个需要经历试炼的僧侣。
冷风刺骨的冰川中,终于还是抵抗不住冷酷的风雪。握着手柄的我似乎可以真切的感受到那踏出每一步的艰辛,前进每一寸的痛苦。可我还想要保护我的同伴,我还没有找到我的归宿,还不能死,要再坚持一下······
二周目中我和一个伙伴一起重生,在符文能量无限的空间中,我们愉快的玩耍了很久。来到“终点”的时候,我们都知道两个人一起往前走会发生什么,很默契的大家用脚在地上画个圈,画个心形以示告别。
进入雪山的最高最深处的光芒中,最后我们终于还是再也不能打招呼,就那样一直走,两个人一起消失在屏幕中。
一颗流星划过所有我们走过的地方,落入旅程的最开始。
像陈星汉以及上田文人的这类沉浸式的游戏体验,一旦开始了旅程,所有的元素汇聚在一起让游戏过程中的每一帧画面都可以谱写成一篇独立的故事,每处风景好像都诉说在一段远古的传说。
我总想知道是不是离最终的那个看似明确又未知的结局更近,却也希望可以在这段旅程中永远不要结束。
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