白注:本文获GCAA 2016参与奖。
自从马克吐温时代开始,荒野文学成为一种传承:海明威,雷蒙德卡佛们等一代代的作家描绘美洲大陆的无人荒野和壮美自然。或许因为这种景色在欧洲少见,所以这种风格更多成为美国作家的特色。甚至后来史蒂芬金都在的《伴我同行》(电影名,改编自小说《尸体》)中描绘了一下几个小朋友在森林中穿行的故事。
被改编成电影的荒野故事并不少见,例如断背山(改编自《近距离:怀俄明故事》作者安妮·普鲁);直接的原创电影故事可能还更多,比如荒野猎人。
荒野在就这样在无数的故事中慢慢沉淀成一个恒定角色:无论是密西西比河沿岸的风光,大双心河,还是怀俄明的森林,不同的角色怀着不同的目的穿过荒野,但是荒野本身并不在意:永远的自然经历了太多,并不因为一次穿越有任何改变,但是人总是在穿越荒野中反映出内心:寻求美的人会被自然的壮丽窒息,寻求自我宁静的人会在一系列的动作中反映出静谧和自省,而痛苦的人什么都看不见,他们只能看见自身的痛苦。
荒野并不真的治愈或改变什么,人们改变他们自己。一代代的作家在美国无边无际的森林荒野或者大山中反映出自身,然后一代一代写出作品,成为传承。
在无数次的小说故事描述,无数次的电影改编之后,终于轮到电子游戏尝试一次接手这个传承。
《看火人》并不试图成为一种力量幻想游戏:相比于其他电子游戏常见的青年少年主角,游戏的主人公是一个40多岁的中年人。对于亨利来说,他人生中的重要决定都在游戏开始的几分钟内由玩家决定好。等游戏开始的时候,他之前的决定都已经在几十年的生活中徐徐展开,等他真正走进森林的时候,一切都已经是既定现实,他不像太多电子游戏的主角一样是青年或者是少年人,有足够的能力和足够的时间改变生活甚至拯救世界。几十年铸成的结果他无力撼动,于是他走进了怀俄明的森林,选择远离任何人烟。
像很多故事里走进荒野的人一样,亨利选择成为守林人,只是为了离开和逃避:他走进森林并不寻求启发和治愈,他只是想离开几十年生活带来的无奈,哪怕只有短短一小会。
在电子游戏中,无奈并不是一个常见的主题:即便有,也更经常是面对不可控局势的事与愿违,是那种“我做了一切但是事情没有如我愿”的无可奈何。而在《看火人》中,亨利所面对的无奈不是尽力之后发现世界的车轮走向别处,而是他对生活已经无事可做:一切都已经发生,他只能面对结果。
在游戏的最后,Delilah说,生活中很多时候,你能做的只是控制损失,就像游戏里的森林大火。
从这个角度上说,《看火人》的尝试是成功的:它尝试挑战电子游戏常见的约定俗成,尝试表达不同的东西。游戏中怀俄明的森林中玩家穿行其间,森林成为叙事的一部分:你在游戏中除了自己之外,能见到的其他角色只是两个都称不上角色的模糊的影子。你所看到的见到的都是亨利见到的,游戏本身只能通过剪辑和步话机的对话来干涉你。就算后者你都有选择保持沉默的权利。
亨利在这场森林生活中并没有真的改变什么,也没有收到治愈:他短暂的离开了生活和无奈,但是最终还是要回到科罗拉多。森林中的日子里,似乎很多东西发生了,但是又并没有真的发生什么。唯一不变的是怀俄明的森林,那些不变的日出日落,森林山谷。
电子游戏并不经常是图表现某种无奈,玩家要求的往往是游戏作为商品的一种属性:带来满足的体验,达成某种目的,或者让感官得到想要的刺激。《看火人》并不试图成为这其中的任何一种:游戏最后也不让两个步话机中说过很多话的人见上一面,也没有让亨利进入森林之前(甚至在森林之中)的任何矛盾得到满足。
柯特冯内古特教学生写作的时候说:你要让你的角色想要些什么。主人公亨利进入森林之前想要逃离,从森林走出的时候除了逃离什么也没有得到。
但是,也正是那些最终哪些什么都没有发生的事情让这个故事多少有些不尽如人意:这个故事中有太多最终什么都没有发生的事情。或者说,有太多没有响的契诃夫的枪。
Remove everything that has no relevance to the story. If you say in the first chapter that there is a rifle hanging on the wall, in the second or third chapter it absolutely must go off. If it's not going to be fired, it shouldn't be hanging there. ——"Chekov's Gun"
移除掉任何和故事无关的东西。如果你第一章陈述了墙上挂着一支枪,那么第二或者第三章,这枪一定要响。如果枪不会响,那么他也不应该被挂在那里——试翻译。
在《看火人》这个故事里,违背以上原则的内容有些多。在游戏的开始和结束,这是一个关于无力承受生活变故的中年人去森林中逃离自我的故事。但是在游戏的中盘,这游戏几乎要变成一个政府监视实验目标的阴谋论故事;或者两个惹麻烦的女孩最终走失丢掉性命的故事;或者一个寻求逃避的中年人如何在步话机的对话中遇到知音的故事。
但是随着游戏最后的一场森林大火,这些一切都没有发生。
固然,一切都没发生是荒野文学中惯常的主题,但是在大部分前文提到的故事中,这些可能发生的事情都没法占到它们在《看火人》所占篇幅的成分。按照契诃夫的戏剧规则,守林人连篇累牍的描绘了很多支墙上的枪,然后最终的时候他们一支都没有响。
从最根本的角度上说,这些曲折的部分让故事的主题偏离了方向,但是最终却没有抵达任何地方。在卡佛或者海明威的故事里,相似的情节往往只用暗示处理,不做明显的转向,只是暗示可能性,来保持故事本身主题方向的一致性。
如果说《看火人》的主题就是一切并未发生的无奈,那么游戏的其他部分对这些做的足够好,在游戏的尾盘开始连续的不断转向最终什么都没有发生作为一种手法固然满足这个主题,但是从玩家的情感角度来说,这种手法多少让人有些失望。这也是为什么很多玩家对这个游戏的结局颇有微词的原因。
一个可能满足契诃夫的戏剧规则,符合惯例但是并不高明的结局或许是这样的:小女孩并没有找到,阴谋论也没有解开。在玩家离开森林之后给予暗示性的开放结局,提示游戏结束时这一切悬念都没有定论,更多的秘密只能留在被大火吞噬的森林中。
不过这样的结尾似乎也并不比现在的结尾高明多少,而且可能比原本的故事更偏离主题。所以在这里我也不再尝试继续狗尾续貂。
无论如何,我认为作为一个森林自然步行模拟器,《看火人》在表达方式和叙事方式上的尝试是成功的。游戏后半段故事分支处理或许并不让人满足,但是作为底线来说,这样的作品的首要任务是创作者的自我表达,而不是迎合消费者的情感:从这个角度上说,这个游戏相比于商业产品更接近于文艺作品。满足消费者的愿望和诉求从来都不是他的首要任务。当它表达了它所想表达的,尝试了所想尝试的,那么在它离开创作者,到达消费者手中的那一刻,它的任务就已经完成了。
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