导语:曾为《风之旅人》作曲的 Austin Wintory 还曾为哪些知名的游戏作曲?游戏的配乐与为其他媒介的配乐有什么不同?Austin Wintory 对艺术和人生的有什么特别的看法?在《风之旅人》开发的过程中发生过什么趣事?如果你对这些问题有些兴趣的话,就请和我一起踏上一场关于音乐、游戏与人生的旅途吧。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
那是纽约7月的一个下午,浓密的云遮挡住了夏日的阳光使天气不再那么闷热,我漫步在布鲁克林威廉斯堡街区的道路上,一边有些出神地扫视着两旁墙壁上嘻哈风格的涂鸦,一边朝着谷歌地图所示的方向挪动。手机上终于出现了「抵达目的地」的提示,然而眼前带着极具现代风格壁画的工厂建筑却让我有些怀疑自己是不是找错了地方。
「这就是我在找的音乐厅?」我怀揣着些许不安,穿过了外墙中央黑色的一扇小门。
走进其中,水晶般清透的内饰下零散摆着的低音提琴、竖琴、钢琴、马林巴等乐器旁还有一台连上手柄的PS4主机。我没走错,这里马上将要上演的,便是那场《风之旅人》的现场演奏会。在场的人不多不少,有一对年轻的情侣,也有一位已有稍许白发的老爷爷,在我身旁还有一位微醺的大妈滔滔不绝地跟我说着她在《风之旅人》中所经历的感动。
舞台灯光暗下,先有一位在附近纽约大学读游戏设计专业的研究生在台上有些紧张地介绍了他完成度极高的独立游戏作品,接着《风之旅人》的作曲Austin Wintory先生便带着乐团在我们的掌声中走上了台。寒暄几句之后,那天同时担任指挥的他便背过身去,悠扬的大提琴曲调响起,投影仪同时映射出了金黄色的广袤沙漠——一场从未有人尝试过的互动现场演奏会便开始了……
时间回退到一天前的晚上,Austin Wintory正在纽约大学游戏中心的黄色演讲台后,跟到场的玩家、作曲家、游戏人以及学生们聊了聊音乐,游戏与人生。这位曾为《风之旅人》、《刺客信条:枭雄》、《教团:1886》等诸多游戏作曲的年轻格莱美提名音乐家毫无架子,也没有我腐朽印象中作曲家的木讷与寡言。他十分热情而健谈:说话时有一种处在冥想状态的艺术家的感觉,但又充满了吸引力和活力。作为游戏作曲人的他也与大多数其他游戏作曲人不同:他热爱着电子游戏,同时也很享受玩游戏的过程。
“什么是音乐?” Austin的演讲由这个困难的问题开始。 “音乐就是在讲故事(storytelling),任何形式的艺术都是在讲故事,” 他回答道, “但音乐是特殊的,因为音乐的语境(context)和背景(setting)是极其重要的。” 接着Austin放了一段唱诗班的演唱来说明这种音乐的这种特殊性。 “音乐的与众不同之处在于音乐就是对于精神世界的沟通(channeling)。”由音乐的这些特殊性出发,Austin作为作曲家的梦想就是用音乐实现其他媒介无法传递的体验。
那么Austin做到了这一点了吗?他实现出了这种“与众不同”的体验了吗?我觉得他做到了。在第二天的现场演奏中,Austin与Fifth House Ensemble乐团的出色配合让我在旅途中体验到了独自面对沙漠时的震撼、遇到同行者的喜悦、被机械巨龙锁定时的无助、以及最终旅人升华时的狂喜等诸多情感的沉浸。若是缺少了Austin的音乐,《风之旅人》中情感体验的层次感和深度便会大幅被削弱吧:我能做到关掉音乐打怪物猎人或是口袋妖怪,但做不到关着音乐玩《风之旅人》。
音乐是否能成为整个游戏情感体验中不可或缺的一部分?Austin一直在自己的作曲作品中尝试去回答这个问题。在《风之旅人》之后,他用自己对游戏音乐的独特看法影响了《刺客信条:枭雄》。
「在为《刺客信条:枭雄》作曲时,育碧的人总会跟我说『我们需要能体现维多利亚时代伦敦的音乐。』而我的回答总会是:『哈?』」
「维多利雅的伦敦就是维多利亚的伦敦,它像是一张桌子。但问题的关键是,你想在这张桌子上放上什么样的情感,什么样的体验呢?」
带着这些对游戏音乐的理解,Austin开始为《枭雄》谱写战斗曲目。他的脑中浮现出了「猫抓老鼠」的游戏:猫用爪子抓住老鼠,再放开,老鼠玩命跑,猫再用爪子按住老鼠的尾巴。这似乎与《刺客信条》中的战斗如出一辙!《刺客信条》中的战斗一般是比较简单的,玩家一般并不会遇到什么危险:玩家就像是猫,敌人便像是老鼠一般。带着这样的思绪,Austin 写下了那首 Danza alla Daggers 。抱着准备好被育碧辞退的觉悟,Austin 把这首曲子交了上去。令他始料未及的是,最后育碧的负责人向 Austin 大赞道:「这首曲子我们真是爱极了!」
如果你玩过《枭雄》之前的几部《刺客信条》的作品的话,关于游戏中的音乐,不知你是否曾和我一样,有过这样的一种奇怪的感受?你在用袖剑快速同时杀死两名敌人之后,战斗的音乐会被触发,但又会很快被停下来。
身为「刺客信条」系列资深玩家的 Austin Wintory 自然也注意到了这一点,他直言道: 「《刺客信条》前几部的音乐是笨拙的(clunky)。」 对于接到为《枭雄》谱曲任务的作曲家 Austin 来说,这是一个重要的待解决的问题。游戏中需要传达的情感体验瞬息万变,比如进入战斗便可以理解为是一种从「探索的舒缓」到「战斗的紧张」的体验转变,而游戏的音乐也应该随着这种体验的转变而平滑的衔接。
为了解决这个困扰着玩家和自己的问题,Austin 使用了多种非线性音乐作曲技巧来为《刺客信条:枭雄》作曲。他知道玩家和自己都不喜欢简单粗暴的「淡入淡出」。于是他便努力在游戏音乐中加入足够的「承接部分」。这些「承接部分」就像高速路的出口一样,再高速路的出口你便可以轻松去往别的地方。
他还与声音工程师们一同合作,在《枭雄》的声音系统中加入了一个「威胁指示器」。他们为触发战斗音乐设置了一个很高的标准,因为Austin觉得一旦战斗音乐开始播放,它就应该是完整的。当然他也坦言,音乐系统不可能是完美无缺的。然而他会通过尽可能多的测试让游戏中的声音系统在大多数情况下正常运行。
在提到第二天《风之旅人》的现场演奏时,Austin 笑着跟我们说他其实觉得现场演奏的效果会比游戏更好因为他能看见玩家在哪里。他可以根据玩家的状态作更好的调整,不像游戏中的声音系统随时可能会出问题。第二天的现场演奏中的效果也确实好到我根本意识不到到曲子的转接。我感到很荣幸,能够欣赏到最接近 Austin Wintory 心中那种能「传达其他媒介无法传达体验」的音乐。
我隐隐觉得,Austin的这些作品也暗示着游戏音乐从「主题(theme)主导」向「情感(emotion)主导」的一种转变。早期的RPG游戏中经常会根据场景出现「村庄主题曲(village theme)」、「森林主题曲(forest theme)」等主题音乐。
Austin说,自己并不怎么没喜欢「主题曲(theme)」这个单词,因为他觉得我们更应关注主题的发展(the Revolution of Theme),只有这样才能把玩家带上游戏的情感旅途中。我觉得Austin的想法很可能是对的:当我们听到《最终幻想》中经典的陆行鸟之歌时,我们关注的究竟是陆行鸟本身,还是骑上陆行鸟后我们心中「快乐地享受旅行和探索」的心情呢?
在将近4个小时的演讲过程中,Austin 自然也没少提到跟不同的团队一起开发游戏时的趣事。你可以参照着时间戳,边看由 KIRIN 桑解说的《风之旅人》游戏片段,边听 Austin Wintory 说说《风之旅人》的团队在开发「在夕阳下的废墟中滑行」这一精华片段时的故事。
[00:17:30]
首先是在长回廊上滑行的场景,也就是《风之旅人》的卖点(money shot)吧。(笑)
事实上,一开始这个场景并不是这样的,视角是固定在旅人身后的,看起来其实很傻。之后团队一直在优化这个场景,突然有一天我看到了变成了现在这个样子。(每晚我们团队都会更新 build。)我被惊呆了,然后我觉得我为这个场景写的音乐实在是太糟了,我的音乐在拉低这个场景的水准啊!于是我开始重写曲子。
事实上,在开发《风之旅人》的很多时候就像是我和团队里的其他开发者的一场竞赛一样。他们把游戏的其他部分改进的更好了,然后我想「不行啊」,就开始修改音乐,把音乐改得更好。然后他们又改进了游戏的其他部分,我又再一次大漠音乐。这样循环往复,直到索尼像爸爸一样把我们叫过去然后说:「不行,我们得发售这款游戏了!」
这部分游戏乐趣满载。我把曲子的长短进行了调整,使其与滑行的时长一直。但是万一玩家做了些奇怪的事情的话,曲子也是可以循环播放的。
我喜欢让音乐在旅人落地之前一点结束,因为这样玩家就可以听见在沙子上着陆的声音。
孔子曾这样评价《诗经》的艺术成就:「《诗》可以兴,可以观,可以群,可以怨。」如果我们用「兴、观、群、怨」这四种角度来看待游戏的话,会得出什么样的结论呢?
面对那些认为游戏不可能成为艺术品的人们,Austin的回答是这样的: 「让我们来假设现在在游戏中没有真正的艺术品。然后我们再来看看公认的艺术品,比如《蒙娜丽莎》,假设它就是真正艺术的最高标准。但你凭什么说游戏永远不可能达到那个标准呢?你凭什么无视游戏未来的可能性呢?你为什么会觉得游戏的成长会存在一座天花板呢?」
我赞同Wintory先生的观点,同时我也觉得越是传统的艺术品,越有可能与普罗大众「疏远」的可能性。我不敢肯定,但是我觉得会玩游戏的玩家们应该多于会去仔细研读《诗经》,悉心研究《蒙娜丽莎》。游戏的潜力可能在于,它可能会成长为覆盖范围极广的一种艺术形式。
音乐对于身为作曲家、乐团指挥、玩家的Austin Wintory来说究竟意味着什么呢?他自述道:
「我是靠做音乐来谋生的。我从音乐中提取着人生的意义。我正把音乐当成一种工具来把世界挪向我所理想的方向一些的工具,来把世界带到我心向往之的地方。」
“I make a living by making music. I derive meaning from it. I am using musicas a tool to 'nudge' the world in a better way, to take the world to a place I
would rather want to go.”
——Austin Wintory
他的这一句「把世界挪向我所理想的方向一些」深深地感染了我。我相信所有玩家的心中都会有这样一个理想的世界:一个充满了不同玩家和美好游戏的世界,不存在对游戏的误解的世界。身为一名热爱游戏的玩家,和一名将来想要投身于游戏行业的大学生,我时常在面对生活中的挫折时感叹自身的渺小:这个世界上还有许多误解了游戏的人,还有许多不尊重玩家的游戏,还有不成熟的游戏产业和市场环境。而我,我甚至连把自己的母亲带离那些对游戏的偏见这种小事都还没做到。
然而 Austin Wintory 的这番话却让我意识到了我身边其实有无数的游戏人正在「把世界挪向那理想的方向一些」。游戏的创作者们在通过他们制作的游戏挪动着这个世界。机核众们在录制播客节目的时候正在挪动着这个世界。玩家和游戏媒体们在安利游戏、评论游戏、分析游戏的同时也在挪动着这个世界。玩游戏的都是朋友,还有你,亲爱的朋友,你在读这篇文章思考与游戏相关的种种时也在把这个世界向着我们理想的游戏世界挪动了一些。
演奏结束后,观众们在 Austin Wintory 的身旁排起了长队,观众们都直接用他的名字「Austin」称呼着他。Austin 靠在舞台边,热情地同每一位想要与他交流的人打着招呼,耐心地倾听着每位观众对演奏的感受,认真地以与他的思维同等迅速的语速回答着每个人的问题。我能否也能像他一样将世界挪动一点呢?我怀揣着些许紧张与不安加入了队伍,没有多久便轮到我了。
「嗨,Austin,我来自上海。其实我一直在想,我能不能把你今天难忘的演奏和昨天出色的演讲分享给中国的玩家,中国的游戏开发者们?」
「当然,」Austin 微笑着痛快回答道,「不如说,请这么做吧!」
《风之旅人》以这首由 Lisbeth Scott 演唱的 I was Born for This 结尾。《风之旅人》其他曲目中出现的主旋律均为C小调,Austin Wintory 把唯一一次出现的C大调用在了结尾的这首歌上。
在与陈星汉讨论了《风之旅人》的基本概念后,Austin Wintory 在停车场对着自己手机的麦克风哼出了《风之旅人》的主旋律,并且之后就再也没有修改过一个音符。
由于笔者并非音乐专业,对音乐术语的使用会难免有误,烦请各位机核的朋友们批评指正。为避免笔者较差的翻译水平导致理解偏差,在行文的有些部分用英文标注了Austin Wintory的原话。为防止歧义,请谅解文中均使用了Austin Wintory的英文原名。
感谢 @叫叫 指正,在「引子」的第一张乐器图片的标注由错误的「大提琴」改正为「低音提琴」。
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