导语:一位表达能力有障碍的设计初学者,在发现心爱游戏出现了这个或那个的问题后,绞尽脑汁所写下的anti-安利文。
这次《以撒》DLC:afterbirth+的发售让我非常开心的。作为rebirth就全成就的游戏死忠粉,第一时间就从隔壁洛斯里克停止尬舞回到那熟悉的地下室,与形形色色的怪物进行战斗。
“新人物性能不错,新怪物很有意思!"这是我一开始的想法。在用新人物通掉了全部的流程模式并且解锁了void关卡,我立刻开始投入了最新的greedier模式。在这段时期中,我屏蔽了一切关于这款游戏的测评,甚至我都没去wiki看道具图鉴,目的自然是好好感受探索的乐趣。
探索,自然是快乐的。本身还不错的操作,以及知道一些imba搭配的我,利用超高的攻击力一路过关斩将,丝毫没有受苦。这种爽快如割草游戏般的体验让无意听到游戏负面评论的我有些不解。不过秉持着小马过河的态度,我继续甜蜜的继续着我的ab+之旅。
在以往的以撒攻关过程中,我通常会利用一些游戏策略来帮助自己通关。
举个例子:遇到不同的蚊子怪物,我会直接反应出不同的操作模式。例如红苍蝇你就风筝着打,黄色尖头的注意别漏背,黄色圆头的耐心打。就算遇到不同组合的怪物也能够迅速理解并找到操作要点。
例如:地图机制的白色骷髅头加上会冲刺的黑色蛆虫。那么就是在躲开白色骷髅头的同时,注意与黑色蛆虫保持距离,并且在打死蛆虫后别大幅度移动以免被亡语弹幕集中。
这里的这个例子我们还能发现,白色骷髅头就是限制你大幅度移动的,与黑色蛆虫的亡语弹幕应对策略一致。而正是这些不经意的策略同一,才造就了这款游戏看似场面混乱,实则暗藏生门的一个局面。
如果仅仅只是怪物和关卡设计的优秀是不足以让以撒这么好玩,自然少不了另一个元素的助力,那便是随机道具了。道具的加入犹如催化剂,让一款操作要求如此之高的游戏变得不那么让人感到枯燥,手残党也能够因为逆天的道具组合来弥补自身的操作缺陷。
道具拥有强烈的随机性,有的道具可以扭转乾坤,而有的道具则可能毁了一盘好好的游戏。国内非常多的实况主乐忠于直播以撒,原因不言而喻,在自身高技术的支持下,随机参数的出现会让游戏过程变得无法预知,充满乐趣。观众们也乐于看到某个戴眼镜紫头发的实况主从宝箱里开出着火的追踪笑脸大炸弹或者吃下一个bad trip药丸。
说了这么多,其实总结下来,如果你要完成一局开心快乐的以撒的结合,你可以观看一下公式。
欧洲血统+一般操作 = 亚洲血统+稍高操作 = 非洲血统+极致操作 = 愉快通关
关于极致操作,很多视频网站都有利用初始角色犹大无伤挑战最终boss“mega撒旦”的视频。在完全抛弃血统的情况下,极致操作的确也是这个游戏的一个出路。
说了这么多游戏好的地方,可我为什么还是不推荐呢?因为这款DLC把之前令人称道的部分都或多或少改变了。
在新dlc中的greedier模式,这种堆怪可以说是丧心病狂。原本出现1只的怪物,现在全部4只。原本最多2个的boss,随随便便就给你出6个,给你作为小怪玩耍。还有许多不负责任的地图机制也是以非常恐怖的数量刷新在房间中。我接下来一个个来点评一下。
一开始以为是自动追踪玩家的近战怪物,没想到接触后没有受伤,也就没有在意。但是!几次死里逃生后我对于这个猛男可谓深恶痛绝。
先给没有玩过以撒的玩家讲解一下,有一些非敌人的房间机制,这些机制往往要清理掉房间内所有的怪物后便会自动消失。机制通常都是一些妨碍走位,接触伤害之类,只要玩家小心谨慎,一边躲避这些机制,一边抓紧时机清理怪物,那就并不成难题。
那么我们可爱的石头猛男究竟为什么这么惹人恨?因为这货是全游戏里少数的会让游戏无解的机制。一个猛男不可怕,你可以闪转腾挪,躲避他的尾行。但是如果有超过6个猛男的追击,那就是毁灭性的。猛男可以在你和其他怪物之间建立起一道屏障,只要你并没有穿透性的法球(允许我用dota属于……),这就是无解。更不用说当猛男群把你团团围住,你空有一身本事奈何被一群猛男,就算外面有香香鸡也没法吃到。
用我之前的攻关策略来思考一下猛男机制,你只需要不断移动就行了。但是,设计师完全忽略了一点,因为猛男和许许多多的追踪怪物有着一样的AI,导致这些追踪怪物就躲在猛男身后,实现一道近乎于无解的题目。(唯一解决办法就是得到穿透性法球)
这个石头的机制在最近的几次补丁中,被立刻的修改了。原本的猛男瞬间变萎成了肥宅,追你两三步,就要停下来休息休息(对于这个改动我的内心毫无波动,甚至还有点想笑)。这里可以看出无解的命题中,给出了新的条件,使得玩家有能力去处理。
Boss当小怪类——完全不知道是什么只知道可能是有特殊癖好的变异硫磺火生物
请见谅用了轻小说式的命名方式。boss当做房间的怪物出现,是在游戏中后期会遇到的情况。通常情况下玩家已经拥有了不错的实力,能够轻松解决。而一般来说一个小房间出现的同屏小boss数量不会超过4个,而boss rush也好,还是后面的mega撒旦也好,召唤出的变异boss也很少超过4这个数字。
可是,在ab+的游戏里,可没这么一说。在多次的游戏过程里,我小节名称提到的这个怪物(后称哥们)多次以4只以上的数量出现,甚至有一次连着刷了2波4只以上!
先描述一下这个哥们的攻击模式吧。其实很简单,也就变成球开始房间内翻滚,停下来后可能发射固定弹,或者就是发射巨宽的硫磺火。(这里又要说了,其实就是把之前的怪物变成了可以发射巨宽硫磺火嘛……)
OK,感觉描述甚至有些萌萌哒。但是,如果你同时在一个小房间内遇到4个呢?或者在一个长条形房间遇到6个呢?各种圆滚滚的巨大球球已经让我难以招架,还要面对全屏的液体射击?
这游戏无法规避的攻击这么一说,但是当我看到这么多个哥们同时站在我面前,拉开裤子拉链的时候,我内心是崩溃的。因为我发现我之前一直可以使用的游戏策略在多个怪物面前完全没有作用。他们就好像是从别的游戏乱入到这个游戏,完全不需要考虑这个游戏的平衡。
打不过boss是你自己菜鸡和boss没有关系——众多新boss
这一次AB+中的新boss的确让人眼前一亮,后面会提到的某mega撒币王我其实也挺喜欢。但是这些一亮,也就亮了那么一瞬,仔细一思考发现问题很多。举两个例子:
例子一:有一种带着3个紫色跟踪无敌飞行机制的圆形黑色绷带飞行boss。他的紫色跟踪无敌飞行机制可谓和上面提到的猛男有异曲同工。猛男还好速度不快,这个紫色跟踪无敌飞行机制不仅有伤害,还飞的不慢。而且作为机制,在boss死前,这个紫色跟踪无敌飞行机制是不会消失的。
上面已经提到过了猛男这种跟踪且无敌机制在这个游戏里是多么的毁天灭地,偏偏还给你来了个boss限定。这么一个逆天的boss如果再遇上堆怪呢? 6个紫色跟踪无敌飞行机制以及一些路过的围观怪物。(解决方法:穿透性法球)
例子二:撒旦家族又多了一个新的成员。这个成员和另一个boss小撒旦有着异曲同工。都是钻小洞瞬移,然后会从小洞里伸出手来直接进行近战攻击或者投掷炸弹。单独来讲,还是不错的boss。可是这里我为什么要拿出来讲呢?
这只新撒旦会召唤小撒旦与自己一同战斗!boss召唤boss的这个能力在游戏里有几个可以?mega撒旦的召唤boss也是本体进入无敌且休眠才可以完成,这个新撒旦就这么随随便便就召唤了?难道你比你家老大高到不知道哪里去?(解决办法:祈祷)
问题一的后续必然会产生问题二。应对无脑的怪物和boss实力膨胀的唯一办法只有逆天的道具帮忙。玩家们开始乐此不疲的在第一层无限重开,就为了能够在第一层的宝箱房和刺房找到前期就可以拿到的逆天道具。更别说greedier模式中,无限重开,就为了找d20或者其他道具了。
在塔防游戏中,怪物的出现我们可以比作进水。玩家防御塔的攻击力则是出水,阻碍怪物前进的建筑我们称为容积。那么进出水与容积的微妙平衡才是塔防的玩法。
以撒作为roguelike游戏,入水口的突然泄洪,出水和容积不可能适应这么剧烈的变化,于是乎只能求助于本身就存在在游戏中的随机道具这一属性。而一旦随机道具的比重变,这个游戏的感觉就变了。
为什么要把这个小标题放在这里,而不是放在前面点评怪物的区域。很简单,造成mega撒币王弱小的原因不是因为本身实力弱(实际上本身能力也是无脑强),而是因为血统改变一切。
在greedier模式里,打败撒币王后,会出现mega撒币王。第一次见面的时候,被这boss各种不知道怎么判定的炸弹慢慢耗死。结果第二次见面我就能够无伤解决这个boss。很简单,拥有防爆炸属性的道具就行了。OK!结束。
作为模式里的最终boss居然可以用一个种类的道具就完全变成鸡?威胁度比我之前提到的boss还要弱(当然啦归功于这游戏对于特殊boss的减伤机制,就算你真的吃了防爆道具,你也要在这个boss上耗费好久才能打死他)。
看来设计师们是认为一个毫无预兆,弹道和伤害判定诡异的boss已经够难了,于是给了玩家们一个能够轻松虐杀他的方法。这么一解释,也说的通。但是回过头来想想,总觉得哪里不对劲,不是吗?
欧洲血统+没有操作 = 爽快通关
亚洲血统+极致操作 = 痛苦通关
非洲血统+单帧操作 = 随缘通关
通关的重点完全在于运气,和你操作水准的关系越来越少了。
这是我的第一篇文章,居然就是有些批评性质的。不得不说,正是因为对于ab+的期望太高,实在太喜欢这款游戏,这种落差感给人的感觉很难受,非常的痛苦,才会放弃摸鱼的时间写了一篇文。
当然,这款游戏并没有变成Dead game。制作组非常耐心地听取各方的意见,正如我说的石头猛男的削弱也好,还有我提到的6个boss同屏出现几率降低也好,而且玩家们也包容着无论是无法启动游戏也好,各种平衡性问题也好,持续地和制作组进行沟通。
如果您想要体验一下以撒的结合:重生 afterbirth+的话,还希望您多等一段时间。让玩家和制作组一起打磨这款游戏,毕竟这款游戏还是有着独特的魅力的。至于我,我会耐心等。
评论区
共 60 条评论热门最新