2月18日,日本关西地区的游戏开发者交流会“”GAME CREATORS CONFERENCE’17在大阪府立国际会议中心召开。其中发售三周已达成全球出货300万的《生化危机7》(下简称《BIO7》)的导演中西晃史进行了有关游戏开方面的演讲。下文为对演讲内容的简单介绍,报道原文来自FAMI通,为便于阅读,对原文内容经过了编辑和润色。 中西晃史,出生于1972年,早年供职于ACQUIRE,曾经作为角色设计和图形师参与名作《 天诛》的开发,之后《天诛》系列的各个续作的美术、图形等工作中也都有他的身影。之后成为了著名的《侍道》系列的企划和《忍道》系列的导演。来到CAPCOM之后担任过《生化危机5》的游戏设计和《生化危机 启示录》的导演,可以说是目前生化系列开发中的骨干成员。
PS:本文对游戏内容有一定程度的剧透,请谨慎阅读。
早在6代的开发结束之后,系列的发展方向就在CAPCOM内部产生了广泛讨论。中西自己则是很想要在7代将“生化”这一品牌的方向充分表现出来。他提到,在《BIO7》发售之前,对于“生化危机是怎样的游戏”这个问题,恐怕“激烈的杀丧尸”游戏会是听到的最多的回答。但是中西心中,“超级可怕又欲罢不能的游戏”才是真正的生化危机。而且现如今市面上以“杀丧尸”为主题的游戏满街都是,因此他认为《BIO7》应该以制作出“生化危机独有的体验”为目标来制作。
因此在企划阶段的反复打磨中,《生化危机》初代给玩家的冲击感成为核心浮出水面。而说起《生化危机》初代的体验,以下几个关键点被提炼了出来:
·被困在充满谜团的“洋馆”,不知缘由却只能继续前进;
·突然被丧尸这样的怪物袭击的恐怖;
·一心只想快一点逃出去。
总结起来的关键点就是“在未知的环境中被激发出的强烈的人类本能”。
因此在2014年,CAPCOM CS第一开发室总指挥竹内润对《BIO7》的开发方向提出了4个关键词:1专注于恐怖;2“The Evil Dead”;3“No Coop(无协作)”;4只在最后才有一丝与系列的关联。
将“The Evil Dead”作为主题,是因为这与《BIO7》的“狭小世界”设计方向相吻合,制作组 甚至还强调在企划的当初,《BIO7》就有别于目前如EA、动视等厂商的“大格局”游戏的定位,想要将有限空间的概念贯彻到底。同时本作无协力系统、无系列老角色出现这些都是为了强化恐怖体验。因为系列的老角色都已经被玩家熟悉,游戏中的演出和剧情的走向都会受到这些既有设定的束缚。中西说道,当他们最后确定这样的方针之后,他戏称“那不就是怎么搞都行嘛~”,一下子干劲儿十足。
在确定了大的方向之后,游戏企划的头脑风暴进入了更细致的阶段。比如游戏的系统和敌人。系列的1-3代为经典的固定视角,4-6代是TPS,作为7代的本作因此想要首先从镜头的表现上带来焕然一新的感觉。敌人方面,只要丧尸一登场,玩家就一定知道“打头就会死”。因此采用了“死灵”这种敌人的设计思路,突出“不知道会用什么方式攻击玩家”这种感觉(结果最后不还TM是打头!)。除此之外,还考虑到要强调“闭锁空间”的概念,为了逃出去拼命的积攒弹药、解开谜题找到出路这种感觉也是很重要的一点。
但即使如此,玩家依然还是会对相同的恐怖感逐渐的习惯。特别是在《生化危机》这个大的前提下,当玩家意识到这种比较回归式的“闭锁空间”加“击败敌人后逃跑”的模式后会产生很强的套路感,从而冲淡精心营造的恐怖感。这其实也是《生化危机》的“恐怖感”和“游戏性”上的一种先天的矛盾性。为了解决这个问题,我们给游戏的不同段落和敌人都定下了不同的恐怖主题:“惩罚者老爹”、“毒虫老妈”、“变态卢卡斯(心理恐怖)”等等。
另外,要提升恐怖感首要的元素就是要增加代入感。让玩家真切的感受到仿佛自己置身于游戏的场景之中,是恐怖游戏首先要考虑的事情。这也是采用主视角的一个重要原因,不仅如此,游戏还有意的控制了主人公的个性表现,让这个“主角”不会“跑到玩家的前面”,从而突显玩家才是主角。相反,作为敌人的贝克一家则被赋予了极强的个性和特征。
这些构思和设想最后的结果,就是固有角色、动作性、协作、丧尸这些系列传统的要素被弃用,一切都是为了聚焦在恐怖这一主题上。中西直言,系列历经20年,肯定存在着“想要熟悉的角色”、“想要恐怖游戏”、“想要爽快的动作射击游戏”等等各种的期望。但在一款游戏中同时满足这些期望是不现实的,“想要讨好所有人,其结局往往是谁也讨好不了”是制作组的一致想法。CAPCOM会长辻本宪三“只要做出好的东西,回报自然会来”的鼓励也给了他们信心(这马屁拍的到位),游戏也就在这样充满挑战和希望的环境中正式开始了。
企划上虽然确定了游戏的方向,但在进入制作之前,首先他们在内部进行了恐怖电影鉴赏会、鬼屋体验会等取材以及心理建设工作。也确实花了不少功夫去说服那些真的很不喜欢这些东西的成员,毕竟,不去亲身体验恐怖是无法制作出恐怖的内容的。同时在这个阶段,“The Evil Dead”这个主题也曾遭受质疑,很多年轻的、没有经历过上世纪末B级片黄金年代的同事无法理解这到底哪里有趣,中西说最后他用“你们只管继承老一辈恐怖片作者无论预算多低都要完整的实现构想就好了”来化(hu)解(nong)过去了。
统一了思想后,他们先用Unity做了一个原型小样,虽然材质和模型都比较粗糙,但是这个原型游戏也确确实实是按照真实游戏的要求来制作的。
在这个原型游戏的制作过程中,制作组有意的不去制作严格的规格书,也废除了传统的部门分工划分,其意义就在于让每个人不都只专注在自己的领域。比如,虽然是做动画的,但是如果多少也懂一点建模制作的话就让他在这个原型游戏中去参与建模制作的工作,这样一方面更刺激,一方面也更能调动大家的积极性。
同时,废除以往的部门分工,将成员组成若干个小组,每一个小组也都按照程序、动画、音效不同的成员构成,来负责游戏的一个部分,并且可以对内容做自行判断。以此来激发团队合作,也能对自己制作出的内容更有感情。总之设想的就是将团队改编成多个独立游戏制作组的感觉。
但在实际操作中,这样的小独立团队模式也产生了一些反效果,不习惯这种模式而失去方向的人以及在获得了自由开发的环境后一个人埋头苦干,反而失去了团队协作的例子也有不少。但在这个原型游戏上进行的这个社内实验,也确实激发出了不少平时难得一见的想法和创意。其中有不少都对最后的成品游戏有着影响。比如,“因为觉得震撼感还是不够,结果将主角的手臂砍了下来”这个桥段就被真正的使用到了游戏之中,并且也确实起到了很好的震撼玩家的效果。还有一点值得一提的是,在这个阶段,游戏的剧情方面还完全都没有开始制作。
开始制作原型游戏的1年后,Re引擎终于开发完成,游戏的正式开发也由此展开。在这里中西也提到了之前在CEDEC 2016上做的演讲,有关游戏的画面呈现和图形技术的内容,很巧的是我们当时也为大家转载并翻译了那一次的演讲,感兴趣的朋友可以阅读这篇《生化危机7》中的摄影测量技术。 中西笑称因为在当时的演讲中吐槽领导对游戏下达的苛刻要求,结果回去还被骂“玩家都以为我们很过分呢,你倒是给解释清楚啊”。但他也说,游戏作为一个商品,这些看似有些矛盾和过分的要求其实是每一个游戏公司“领导”的期望,毕竟谁不想花更少的钱办更多的事呢。如今的游戏产业竞争非常激烈,逆水行舟,不进则退。其实每一款新游戏的开发都是以完成领导的这些“不可能完成的任务”为目标的。
说回游戏开发本身,游戏中的每一个章节,都是经过Gray box⇨1st⇨2nd⇨polish⇨QA这样的流程来开发的。而每一个章节又都犹如下图那样重叠,整个游戏的开发是犹如阶梯式的,一点点在这个循环中前进。中西将《BIO7》的开发比作年轮蛋糕的制作,是这样一层层的叠加打磨出来的。这其中,可以将血清打给米娅和佐伊的这个可选的剧情分歧就是在这样的制作过程中才产生的(但是游戏内容并么有什么卵区别啊!)。
对于“你们开发者自己玩的话会觉得恐怖吗”这个问题,中西回答说:“一开始玩的时候确实觉得挺恐怖的,但是渐渐的也就麻木了。”因此对正式版的游戏“到底恐怖不恐怖”制作组心里其实也不是很有底,所以他们在公司内部针对完全没有接触过《BIO7》开发的员工进行了多达几十次的试玩测试。目的就是一方面验证一下对于一般用户游戏是否足够恐怖,另一方面还要检验一下游戏对玩家的压力、资源的限制等是否合理。毕竟,游戏作为面向用户的一件商品,用户体验是最最重要的。
中西最后强调了一下他们第一开发部在严苛的条件和日程的压力下完成工作的一个秘诀,那就是“开心的开发游戏”、“不要忘记微笑”,以及“想要制作出让人享受的游戏首先要开发者自己享受其中”。(对不起,请允许我给这都馊了的鸡汤一个大大的白眼!)。
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