导语:两次完全不同的态度,得到两次完全不同的游玩体验,仙女座最终没有成为我心中数一数二的作品,但是也并没有一开始感觉的那么不堪。越是用心去探索和体会,越是发现更多的内容,但是同时各种各样的不合理和不便利始终提醒着我“这是仙女座”。思前想后不知道如何解释,只能比喻为新手厨师的满汉全席,什么食材什么菜式都有,但是做的极其难吃。
白注:本文是玩家个人对游戏的体验与感受,请耐心阅读。评论区禁止人身攻击,我对于这种莫名捍卫立场的互怼已经很头痛了。
由于海拉尔综合征的影响,我并不能静下心来慢慢探索仙女座,仅仅是开了个老兵难度,把主线剧情全通了。这一遍下来,我哭爹骂娘了无数次,让人抓狂的AI,让人绝望的敌人进攻模式,毫无感情的对白,强行搭话让你选对话轮的npc,莫名其妙的与外星种族的 第一次接触,当然还有各种无力吐槽的bug。玩到后面的boss战近乎无聊,毫无挑战,难度基本体现在敌人血量上,打boss用了15分钟才把boss的血磨光。在几次打不下去将近弃坑的状态下通关主线,然后,直接卸载并在origin上隐藏掉游戏。
但是我最终还是把坏脾气压制了下来,重新下载了仙女座,并且认真地游玩了一遍,游戏里面的任何对话我都录制了下来以供写作参考,所有支线任务我都很认真的做了,主线战斗更是左思右想调整了好几遍技能以后再进行的。
有了第一次的游玩,第二次就显得更加流畅,敌人显得没那么令人绝望了,技能好像也派上用场了,打枪甚至打出了预告片里面的飘逸,人物仍然是那么的面瘫但至少不那么丑破天际了,有一些支线任务甚至让我有点惊讶。这不禁让我开始反思起来,第一遍的那种失望乃至绝望和气愤的情绪,难道是我先入为主和不耐心导致的?
但是逐渐的玩下去,这种回光返照的感觉真的只能停留在回光返照的阶段,越玩发现问题越多。 有一些之前的不爽是来源于自己的误解,有一些不爽却是真真实实的存在,不管是内容层面的还是游戏系统层面的,即使在再客观的观点看来,这都是一部3A作品里面不应该出现的。
离开银河系,前往250万光年以外的星系去殖民,沉睡了600年的一群人,对新世界拥有极大的期待和探索欲,这是很正常的。但是游戏对于这一点的表达,真的是有点太牵强了。只是让一群人反复强调:“我睡了600年就是为了今天啊!”并不能让玩家感受到多少新世界的美好。即使是像别的作品里面那样,在游戏里面播放一些宣传视频:“我们未来的美好家园——仙女座!”也能激起玩家的期盼,但是一切都像是流水账一样推进,似乎这种超远距离的殖民过程只是司空见惯。
当看到新家园HABITAT7满目苍夷的时候,所有人的反应更是令人莫名其妙。船长和老爸的争吵我看了整整3遍都没有看懂。两人的争吵点似乎是该不该立刻去查看,但是老爸也并没有说现在立刻就要去,而且只是pathfinder小队去而已,而这又怎么危及到全船人了?难道船长你是控制狂所以别人说一句话都不行?还是说这两个人有很大的恩怨?
第一次接触的时候,我更是没法接受这样的剧情安排。当你第一次看到Kett的时候,Kett是在远处揍你的一个队员的,而当你举起双手前去谈判的时候,他们也没有杀死你的队员,只是在揍,而敌人在面对你的时候也没有选择主动开枪。然后队友Liam突然扔了一个手雷过去,而且是你无法阻止的。这个时候,我是想干掉Liam的,因为在这次接触中,首先做出杀伤性行为的明显是队友Liam(我无法评判队友被踢是不是敌人恶意,但是敌人没开枪,我也绝对不开枪,这至少是符合条例要求的吧)。
认真分析这件事情莫名其妙的原因,我猜测应该是这样的:Kett是一个很残暴的种族,对Aragen这种仙女座土著是直接动手杀人劫持人质的,所以他们到处杀人很合理;但是游戏又希望强调主角本身作为银河系高度文明代表的骑士风范,因此安排了这样一个第一类接触的剧情,体现玩家的高尚。当敌人如果直接杀人了那就违反第一类接触的情况,玩家动手就很正义了。但是游戏又想加入一点道德两难的体验体现游戏的深度和内涵,所以敌人是不可能直接动手杀人的,而敌人也甚至不开枪,等你来开。又怕玩家真的骑士风范过度而不动手导致卡进度的情况,所以安排一个脑残队友扔手雷。
这种矛盾来源于一种“道德清流”式的立场选择,游戏设计者希望对玩家进行观感选择上的引导,但又羞羞答答不愿意暴露真实意图,在该杀—我们不杀人—开杀要有理由—但是理由不充分—但不杀不行(硬性选择)之间徘徊纠结,于是结果就变成了这样一幅莫名其妙的结果(那队友上吧!死道友不死贫道)。这种欠缺考虑的表现形式,可以说是仙女座整部游戏给我的感觉。
后面有一个支线剧情,同样让我感觉到这种强行引入道德两难的突兀:FIRST MUDERER任务里面讲的是一个队长不顾实际情况要求队员冲锋拿下据点,某队员觉得这简直就是自杀于是和队长发生冲突最后队员一枪打死了队长,行动结束,其他队员因而能活下来的故事。
当你遇到那名队员的时候,该队员说自己是不小心开枪射到队长的,并不是故意杀人;随着你的探索,在深入沙漠300公里,捡了小队长5件装备以后终于发现了事情的真相:小队长是被外星人KETT的子弹打中身亡的,而队员的那一枪实际上miss了;所以事情又从过失杀人变成了意外事件,但恰巧小队长身上还有一份录音文件,录音讲的却是那名队员对着队长的尸体坦白说杀了你其他人就不用白死了。所以,队员是故意杀人的,但是还是杀人未遂——你们猜结果是什么?
结果是殖民行动总指挥说我们没有法律,诶,主角你说是流放他呢还是无罪释放呢?
在著名的自传体式中世纪冷兵器、龙与魔法架空世界视觉体验小说《老头滚动条:天边》的《雪漫城往事》这一章里面也提到过类似的一个抓叛徒的故事。(任务名叫 In my time of need )主角在“叛徒”和搜捕者之间不停的往返,两边都有各自的说法并且都很难判别真伪,结果主角只能选择其一进行相信,而真相永远你都不得而知。 但是这样的两难体验让玩家能真正融入到游戏当中去体验剧情,去了解游戏中npc的故事。这种才叫做真正的两难局面,相比之下仙女座的支线任务甚至可以称得上是实验小学侦探俱乐部的脑洞产物。
至于死了爸爸后所有人的反应更是令人折服:游戏希望玩家体验一种剧情选择上的自由,从对habitat7满目苍夷的态度的选择,到父亲死后的心里话选择,几个选项的含义基本上是相反的。但是游戏又没有提供适当的背景让玩家在一定的前提条件下进行选择和权衡,所以很多选择并不是“我不能改变什么”的无力感,而是一种“这他妈究竟发生了什么”的莫名其妙。
下面这个选择中,别人说:“对不起,你爸死了你肯定很伤心!”,而其中之一的选项竟然是“我和我爸不熟。”。 当时我的心里感受并不是这TM也行???而是拜托!!!我根本不知道我和我爸熟不熟好吗?
又是这种突兀感,我理解质量效应大量对话轮就是要强调选择,但是我无法接受这样的选择。这不是两难,不是综合考虑后的不得已而为之,而是一种毫无铺垫的选择。就跟央视记者对着路人问:你幸福吗?(我在玩仙女座!你感受到了吗?)于是紧接着在去nexus的时候听到Liam说:“他们应该有吧台吧,怎么也得来点香槟庆祝欢迎我们哦!”
以上的这些内容基本都是试玩的内容,一个游戏的试玩内容能做成这样,质量真的是可想而知。去到后面的剧情其实并不差,但是并没有太多的意外,毕竟是太空歌剧,这一点我不好做评价。但单从人物的情感反应,前后剧情的相互影响上来看,确实有一种支离破碎的感觉,死了父亲却没有任何伤心的感觉,即使是面临仙女座殖民计划失败,大家还是一点都不担忧,大耍官僚主义互相争话事权。
总而言之,剧情想要有深度但是却令人无语,想要强化选择却演变成莫名其妙,有很多精妙的想法很多想要表达的对象,但是却没有相应的能力完美的把想要表达的好好呈现出来,这就是仙女座的不足。
如果你想要开开心心地打枪,那么奉劝你还是选择中等难度或者以下。因为本身游戏中的各种技能和枪械自定义的可能性非常多非常有趣,打斗时也可以相对地打的很飘逸在空中乱飞。但是当你打到高难度的时候,不管你有多少控制技能,你都是没有办法离开掩体的。战斗系统上的绝望,具体就是体现在敌人AI的过于激进,队友AI的过于白痴,血量和伤害数值有问题等上面。
不同于某些游戏里面敌人在各种掩体后来回穿梭和你打伸缩炮的白痴AI,质量效应仙女座的AI是更为激进的。你瞄准的敌人会躲在掩体后面藏的很好,但是你没有瞄准的敌人这时候并不会对着你的掩体开枪,和你激情对射,相反的他们会跑到能直接攻击到你的位置去攻击你,让你无处可逃,这时候你的掩体就会变得无效,因此而需要继续后撤到更后面的掩体保护自己。
看起来AI好像很厉害的样子,看起来他们一点都不蠢,但是由于极其激进的包围战术,如果你的火力和控制技能不够,而且你没有后撤的余地的话,基本上是要死的。而即便你有不错的火力和控制技能,但是由于高难度下敌人血量极高,这样的绝望我已经体会过无数次了。
如果你还不绝望,恭喜你,这个游戏还有精英怪,他们的盾在你低等级的时候是无视控制的,因此你会很绝望的看到拿着加特林的精英怪缓慢的迈着死亡的步伐走向你。
这样的AI直接导致了关卡、掩体设置变得相当鸡肋,我在游戏初期还能勉强推进,但是后期基本上是先去撩怪,然后躲在关卡入口处的掩体后等敌人前来送死。
可能细心的你已经注意到了我并没有画出小队成员。原因是小队成员的AI设置为开场送了,凡是有瞬移近战技能的(cora)会立刻冲到敌人人堆里面放一个技能,对每个敌人造成1/500的伤害,然后被杀死。而只能打枪的队友,基本会躲在你的身后,输出和你相比简直就是九牛一毛。我曾经看着一个半血的小怪,在队友枪下活了2分15秒,而且期间队友的枪没有停过。所以说起队友这件事,我也是绝望的。
我非常理解取消小队控制这件事情,但是小队成员除了升级能力以外,其武器伤害是基本不变的,在面对数量指数式暴涨的敌人的时候,这些队员基本上就是见面死。另一方面,过低的队友AI,不配合,乱放技能,不会寻找合适站位形成交叉火力,甚至不能拦截慢慢走上来杀主角的敌人,这样的队友,除了用内奸来形容,哼。
至于boss战,我只能用被我秀操作秀一脸,但是我秀的有点累来概括了。boss每扣一定的血量,就会叫一队小兵出来。就连游戏设计者都懒得设计boss,就用小怪人海战术来增加游戏难度,boss本身不过3板斧,但是血量却出奇的多,所以当你风筝boss秀操作累了以后,很可能你就会觉得厌倦甚至气愤了。我在打第一个小boss的时候,用了15分钟磨死了boss,自此之后,我再也没有激情了。(就海拉尔的哥布林水平,guardian什么的就别想了)
从战斗系统上来看,质量效应给我的射击手感和战斗爽快感让我想起了全境封锁,但是更多的时候,敌人过于激进,队友过于白痴,又为我增添了太多的不爽。boss设计过于无脑,毫无挑战,通过单纯增加血量来延长战斗时间,简直让人失望。
忘了说,游戏的主线无法主动存档,但是自动存档又非常的令人叹服。一般的游戏,一波小怪打完脱战后,就会自动存盘。这样下次死的时候,就不需要再重新打同一波怪。仙女座作为2017年的3A大作,自然是按照这样的逻辑去做的。但是你却时时刻刻都有惊喜,有时候是打完一波后存,有时候是3波,有时候面前这波怪在你死了读档以后消失了。因此这样不人性化的设计(或者只是因为品控问题),更加增加了玩家的挫败感,甚至还有点莫名喜感。
反人类设计这件事情,仙女座最直接的体现就是: 每次看地图要按两次ESC才能回到游戏。 我理解两级菜单的逻辑,其实很多游戏都有暂停菜单,然后再从暂停菜单进入地图、背包等等菜单的设计思路。所以点M进地图,点I进背包这样的设计是很便利的。但是为什么,我返回游戏的时候,按M不行,按一次esc不行,必须按两次esc呢?
我们再来举一个例子, 游戏里面的科技研发、武器制造、物品管理和交易页面的分类和层级设计做的既不统一又不直观。
层级差异和层数差异导致的是学习成本的提高,在研发的时候无法直观对比两种枪械的能力,找枪的时候甚至没有办法分类找到,只能一个一个地看是什么种类的枪,也不存在排序。制造的时候,不同的枪械的不同级别版本随意散布,也没有对比的选项。物品管理的时候还是没有排序,交易的页面也是一样。更重要的一点是,二级分类和3级分类的路径表就像windows的地址栏一样小。另外由于物品管理页面和日志、任务等页面整合在一起了,所以一级页面再也不是物品分类,又强行加上了一个新的二级页面来进行分类。
众所周知的《老头滚动条:天边》里面的物品管理已经很烦人,烦人到不打mod就不想玩的地步,仙女座更是把本应该直观、简洁和有序的物品管理系统设计成windouws文件夹系统,并且还按自己喜好做了4份副本,并且每一份副本都不尽相同,简直超越“天际”。
类似的问题还有很多很多,比如,枪械的变化有那么多,一把激光枪不仅可以点射还可以持续照射,制作的时候加入了等离子溅射模块以后还能变成一把点射的榴弹枪。但是你在用这些模块和造枪之前,你绝对没有办法知道这些枪是什么效果的。 即使你在造了以后,你唯一的试射机会是下到某个星球表面才能进行试射,在船舱你不能开枪,天哪你甚至不能掏出你的枪,天哪你甚至在船上还没有装备枪。 因此即使有很多的变化,但是从来没有直观地让你去感受枪械的变化,也没有提供便利的场地让你试射,因此玩家只能是摸着石头过河,不喜欢的枪拆掉还要浪费原料,有些枪甚至是极度耗费原料但是毁于一个你觉得很厉害的模块。
从不能预览和不能测试枪械这一点来看,继续深入挖掘的话,问题就很严重了。旧的质量效应是以关卡的形式进行的,而枪械的种类虽多,但是不能够魔改,所以每关开头选枪选补给品选装甲和队友这样的逻辑是行得通的。
但是当关卡式的设计演变成开放世界的时候,开发者还是沿用旧思路强行把一个个极大的星球环境当成了一个个关卡,并且要求玩家只能在进入星球(或主线副本)的时候选择装备,而平时却不能像一个正常的rpg一样随时改变装备,必须到指定的支援点更改。在飞船上就甚至不能摸枪。而不管是什么地方,研究、制造枪械的中心和更改装备的支援点之间又隔得很远,拿到材料做一把新枪并且试试效果这么简单的过程变成了:
这不是反人类是什么?难道还要再扯一套开放世界做的不好,关卡式设计的陈旧设定照搬?
我就不吐槽登陆画面、飞行画面,强行增加星系数量的无脑探索要素,强迫玩家去扫描每一个星系的每一个星球,扫描的过程?对,甚至懒得做一个小游戏,你只需要点一下右键,然后看30秒的动画,就可以下一个星球了。 总共有7382个星球,所以一共需要30x7382/3600=61.51个小时你就能扫描完成整个仙女座了。
如果有人说这是开放世界游戏,我xxxxx
我想了很久觉得这点实际上没有什么好驳斥的,既然这么多游戏可以叫开放世界,那么跟他们比起来仙女座至少更美更大,环境更复杂一点,支线任务虽然都是杀死1093只鱼人和3291只娜迦或者帮我收集3829颗龙珠这种无聊任务,但是能充分利用地图的每一个角落,对,每一个角落,并且支线任务的复杂程度和某些机关单位购置新器材需要盖章走的流程一样复杂。
如果你做一个任务去过一个很偏僻的地方,那么恭喜你,虽然你在那看到很多你觉得肯定有猫腻(yahaha)的东西,比如什么残骸啊什么天线啊,什么终端啊什么箱子啊。 恭喜你,你发现了另外5个支线任务未来要用到的关键道具,但是抱歉,你在解锁那些任务之前你并不能碰他们,所以意思就是激进估计你还要来这5趟。
当然了各个星球的风景如此之美,有山又有水,但是未必不是山险水恶哦。地图中到处都是陡峭的地形,阻挡你的nomad小车前进,甚至于用几块又高又大的石头把你困在一个坑里面,横冲直撞都出不去,并且适时的通过提示你小车按空格键来跳以讽刺你的智商。最终你发现即使跳也跳不出去,并且苦苦摸索了几分钟之后,终于找到一个点勉强能冲出去。
至于水恶。 只要人物、车辆碰水就立刻刷新回到岸上,并且扣除半血以示红牌警告。
最令人烦的还不是这个,是 你不能跳崖 。如果有过高的悬崖,你跳下去,不会死,立刻刷新到跳崖点, 扣半血红牌警告。 可能有厉害的玩家觉得自己可以先向前移动掉下去然后快落地之前开喷气背包做缓冲。抱歉! 红牌警告!回去崖上面! 对,你不知道3200公里外那里有个小斜坡可以下山吗?非要跳崖?
噢噢噢当然还有不知哪里来的超强无痛全息网状空气墙了。不是一碰就死, 而是红牌警告把你刷回墙前。
总而言之,作为一款开放世界的游戏,他把能够简便处理的地方,把这些容易出bug的地方以一种最不亲民,最反人类的方式进行了处理。作为一款3A级科幻大作,如此美如此大的世界,居然时时刻刻存在这种“地图阴”,交通方式除了走路就是nomad,甚至车都不会给你造多几台,上天就更不用想了。
我要求不高,我不要求能爬山能跳伞什么的,但是请不要碰水刷回去,甚至你让我下水就会耗体力很快死都好,你让我跳崖判定过高会死都好,不要以这种不真实、不能变通的方式来恶心我。如果说很多游戏的世界是3维的,那么这个游戏的世界就是2维的,真真正正的2维,那种你只能黏在地上爬的二维,对,你们这些蠕虫。
还有就是地图的处理。不同层的地图,你需要切换层级来选择传送点进行传送。比如说在Havarl上有个高塔,塔上面有个传送点,那么你猜怎么传送上去?点右下角的分层地图,任务虽然是在顶层交的,但是你会发现每一层的连接上一层的出口处都有一个任务指示的图标,真是贴心,每一层都会指示你去下一层,可是我现在在底层啊,这么多个图标我究竟要去哪一层?
一开始我花了15分钟在那附近绕来绕去上不去,然后我发现是要上去那个塔,然后我上到一半,想起这个塔我曾经上过,并且我记得是有传送点的,但是点大地图看为什么没有传送点呢?然后我又花了几分钟在右下角切换不同的地图层,才发现原来在某一层的地图有个传送图标,可以传过去。极高的学习成本,非常反人类的设计,既然在塔顶的传送点,在大地图不放图标,非要放在顶层的地图上,而且每一层的地图相比大地图来说简单得不可思议,几乎可以用天际、辐射的区域地图进行展示,然而非要把这些不同量级的地图给并列起来,这还不算,遗址里面的地图又和大地图分离,必须离开遗址才能看到外面的地图。
截止到撰稿前的一刻,游戏存档坏了无法读取,我也心安理得地再次删除了《质量效应:仙女座》。喜欢这样宏大叙事背景,喜欢这样的爽快战斗的人,会继续忍受这些反人类的设计继续游戏。可惜我是个眼睛里容不得沙子的傻子,有很多时候我以为自己能耐下心来做某些事情的时候,其实我无法战胜自己的本能,自己的意愿。
说实在话,科幻歌剧,如此宏大的背景,如此史诗的故事情节,在现在已经很少了。 或者说能成功构建出一个架空世界并且能持续谱写传奇的系列,本就不多见。即使是星球大战也被人吐槽丢失了本原,而让jja这样的愣头青去捣鼓自己都没领会得了精神的ST,更是在过度消费系列而已。
仙女座想做的事情更多,想要开放的世界,想要美丽的风景,想要丰富的任务,想要有个性的角色,想要爽快的战斗,想要复杂的技能和枪支改造系统,想要写出一个天将降大任于斯人也,一只毫无能力羸弱的小绵羊也会成长为英雄的传奇故事。
可是却做出了恐怖的动画,做作的角色,毫无感情的独白,反人类的系统,过于令人绝望的战斗,一个烂泥扶不上柄只能装腔作势的撇三角色的故事。不能说这个游戏一无是处,但丰富的内容和品质控制、人性化设计、可玩性探索甚至剧情合理性方面本该同样重要,现在却顾此失彼彼彼彼,本该让人食欲大开的满汉全席,却让他们这群新手做成了猪食,实在是过于浪费。
可能一个制作组,一个团队,需要一个灵魂人物去删繁就简,去处处灌输作品的精神,去把控产品的质量,像乔布斯这样的人。否则,就会造就支离破碎的体验,好牌打成烂结局。生软是不是也是丢失了灵魂才做出了这样的作品?我无法做出评判。
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