Intelligent Systems公司(以下简称IS社)制作的火焰纹章回声即将在3DS上发售,加上计划内的火纹无双以及尚未有具体消息的新作,IS社借由FEH起头打出的一系列作品,可以说是火纹至GBA时代之后又一次看到游戏频发的程度。然而这里只想怀念下IS社同为FC时代起源的另一个有趣但恐怕已被冷藏的作品《高级战争》。
不同于火焰纹章这个固定叫法的IP,高级战争实际经过了几次换名。最初在FC时代叫《任天堂战争》,登陆GB后改为《GB战争》以及几个GB和GBC的续作,而在SFC时,名字叫《超级家庭战争》,到了GBA时期,又更名为现在固定的《高级战争》。这里我只想谈谈入坑且系统定型的高级战争系列。
跟火纹以中世纪欧洲为背景主打角色培养的SRPG不同,高级战争是一款以现代兵器主打的纯SLG游戏,而且有着和象棋类相似的绝对平衡兵种的SLG。步兵,轻重坦克,战斗机,巡航舰等,你所控制的兵种,也是对方控制的兵种,基本没有数值上的不同。然而就是这看似一样的单位中,细看还是能发现非常多的细节。以美俄日欧生产的武器Q化后放进影射颜色分明的4大势力,以及科幻风格的为背景的反派势力,让军事爱好者找到现实武器博弈的感觉。
若说火纹中的战略特点,鲜明的包剪锤三角克制和令人深恶痛绝的百分比命中系统,都被IS社换了一个内核放进高战中。以机械单位为例,坦克克制自行高射炮克制武装直升机克制坦克,典型的三角关系。当然,因为有丰富的兵种单位,这个克制表远比火纹来得多。百分比更是对显示战争的伤亡直观的数据。在高战中,作战单位不存在命中回避一说,而此时百分比所显示的数据则用伤亡率来算,实打实的数据,若不考虑运气这个隐藏的数值,高战的随机性可以降到最低。
若说火纹是以培养角色为主的战旗游戏,那么有着计较兵种得失战略考量的高战就是对战为主。在跟火纹一样有解残局似的故事模式后,游戏提供各类平衡地图给玩家与电脑公平对战,甚至是玩家之间的对战。占领资源城市,生产单位,以全灭对方单位或者占领指挥中心为目的。实际国外有高手也依照2的系统做出网页的对战,可见这对战系统的完善。
既然地图是平衡对称,作战单位也仅仅是细节不同,那如何能保持对战新鲜感?IS社丢出指挥官系统(CO)。从日常作战中影响不同单位,到发动必杀时的各类效果,每一个指挥官都在用他的风格来指挥到战场的细节之中。
随着今年IS社一连发布包括中文化在内3作火纹的消息,IS社算是借助火纹觉醒找到合适自己的发展路线,但相对应的,高级战争则被搁置起来。虽然略有可惜,但至少这个公司找到个收益的路子活下来就好,兴许哪天还魂那都是意外之喜,毕竟新光神话就是个例子。
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