2015年6月,SqueareEnix在E3上公布《尼尔:自动人形》(Nier: Automata)的消息。当时我就知道,这玩意儿发售之日,就是我钞票离去之时。
两年之后,游戏发售。出来的感觉与我预期不差,横尾太郎在多年之后终于遇上了灵魂伴侣——外包专业户白金,两个短板都极其明显的苦逼制作方走到一起,终于实现了一个商业奇迹。在苦逼脑洞编剧与苦逼给力制作的双鬼拍门之下,最直接的体现就是让等不及中文版的我在日版发售之初直接搞一个数字版解馋,然后在等待中文限定版的过程中像收集游戏成就一样把周边画集CD逐个收纳。
在游戏已经发售了一个多月的现在,要玩的玩家都肯定已经玩到了。关于游戏剧情以及26个结局,网上也一搜一大堆,所以接下来的文字我是以读者已经玩过并通关该作为前提而写作的。 全文墙裂剧透,未通关者请小心食用。
同样的,关于游戏整体素质的点评,各平台也有长文珠玉在前。对该游戏角色设定之成功、战斗系统之扎实、芯片系统之惊喜、游戏地图之白烂,各位应该也可从多篇测评中一睹大概,本篇在此则不再赘述。
那这篇文到底写的是啥,哎不都在标题上说了么:就是吹嘛……或者说——尝试从 剧作 的角度,探讨一下这款游戏的成功,以及 这种成功是否可以复制?
注:以下行文中,如无特别指出,均直接以《尼尔》指代《尼尔:自动人形》。
《尼尔》的成功得益于对传统叙事的出色继承。
然后我们再界定一个 范围 , [删除线]出于我的喜好,[/删除线] 本篇所谈及的游戏不包括那些没有情节叙事或者叙事占比极少的游戏,比如德州扑克啊弹珠球啊甚至是马里奥赛车什么的。
在这里谈及的游戏应该都是有内容、有情节的。在谈论剧作时,除去素材本身的深度,区别「优秀」与「一般」往往在于素材的呈现方式,或者说: 叙述策略 。面对同样的事件素材,不加修饰、编排地呈现,通常我们这只能称之为「描述」。而采用一种好的呈现方式,能把素材的感染力放大N倍。在这其中发挥重要作用的,正是叙述策略,而这也正是体现剧作者实力与个人风格的地方。
不过,「不加修饰」本身有时也是一种策略。如独立游戏《Inside》,通篇对事件一言不发,玩家在游戏过程中有如新闻摄影机,一刻不落得记录着整个历程。而至于其中讲述了什么,则留待玩家自行脑补。
《Inside》的发散使其停留在描述,《尼尔》的自洽让其成为故事。当然,今天我并不打算讨论二者的优劣,就先把话头停在这儿,继续吹尼尔吧。
对《尼尔》的初始印象,我猜对大多数人来说都源自2B小姐姐的屁股。《尼尔》这次在角色设计上的成功,犹如神来之笔。在E3发布当时,我并不清楚尼尔是个什么系列。虽然我曾经玩过龙背上的骑兵系列,但尼尔到底是个什么鬼?
不过都无妨,这个神秘新作就凭几张概念海报,以及「YOKO TARO」这名字就足以让我理解这「大概」会是这个怎么样的游戏。毕竟,对玩过龙背上的骑兵系列的玩家来说,「 圣婴结局 」之类的杀伤力还是非常之大。而前作《尼尔》,视频通关也能对游戏流程把握个大概。这些系列前作在游戏性上的争议不绝于耳,玩家对它们的喜恶也是两极分化。但即便如此,在剧本表现上,它们却都在当时做到了足以称之为 特异 的程度。于是这也基本上表明了一点:只要这几年横尾的脑子还保持着正常运转的状态,那么新作的剧本水准必然是有保证的。对我而言,这已足够。
如今再加上拥有吉田明彦大大屁股buff与白金工作室动作buff双重加持的2B小姐姐!
失态…… 可这也正说明该作在角色的外型设计上有多成功。吉田明彦的贡献大家从2B小姐姐的cos数量就能看出来了,我们来聊些不那么明显的东西吧。
先用整整一周目来建立「需求」;
再用整整一周目来建立「欲望」;
最后再用整整一周目来让角色「行动」。
2B是一周目的主角。如果你打通了游戏,那么你会知道她原本的机型应该叫2E,2式行刑型,专门用来处决YoRha计划中的不稳定因素——9S。在三周目的序幕,被网络病毒感染的她把自己的意识传到爱刀「白之契约」中,并将其托付给A2,接着她被A2杀死。
此时android们的基地「地堡」(bunker)已被摧毁,余下的android将无法再如以往一般通过备份数据「复活」。对2B而言,情况当然也是一样。但在自己生命历程的最终段,这位角色的心中所想依然是同伴:「9S,就拜托你了」
而随着剧情继续往后推进,到了三周目的中盘,玩家将随着9S揭露更多有关2B以及YoRha计划的信息。玩家会渐渐发现,2B这个角色承受着巨大的痛苦与煎熬,却仍保存着坚强与温柔。无论对9S、A2, 甚至对玩家而言 ,她都逐渐神格化了。
当一个角色成为了「偶像」,就说明TA的戏剧生命走到了终点,成为了一个元素。事实上,这个神格化的过程在三周目的序章里就完成了。于是2B小姐姐适时地退场,愤怒小正太9S与酷酷大姐姐A2接棒,两人追随着2B的身影,走上前台。
玩到三周目时,我突然意识到这个角色塑造的特别之处:
// Scene Construction_场景编排_
是的,在《尼尔》中,每位角色的角色弧线(charater arc)都很长。并且不仅如此,每位角色在演绎属于自己的那一段故事的同时,也同时在一段更长的弧线中担任不同时期的视点角色。
前提与舞台都准备好之后,用整整一周目来 让玩家 「行动」:
……什么?你打完了却不感觉不到传达过来的是「活下去」?那我只好罚你再去把悠木碧村长看到自家小孩因过分恐惧而集体自杀的那段玩个三五十遍了
别听悠木碧村长忽悠,不要杀他也不要清除他的记忆,径直离开。用心感受横尾的恶(善)意。
最后,「行动」在解决「欲望」的同时也解决「需求」。
在前作尼尔中,删档是一种叙事表演;
在本作尼尔中,删档成为了玩家与他者交流的手段。
E结局通过「删除存档」这个仪式性的行为,让玩家获得以下体验——
「自己帮助了其他人」(定义行为);
「自己的游玩过程是有意义的」(赋予意义);
「自己成为了更好的自己」(见证成果)。
所以理论上,大多数玩家在删档之后都不会觉得虚无。他们是饱足的,因为他们的心理需求得到了极大满足。
此时,如果你成功地进入贤者状态。那么至此,横尾太郎终于圆满地完成了整个主题传递过程,可喜可贺。
《尼尔》的角色塑造,是跨越第四面墙,作用于玩家的。它的多周目故事线不仅用于揭露更多信息,而是一系列完整、精巧、且有机的情感塑造。游戏通过这些 塑造行为 为玩家的游玩过程提供了需求与欲望,在推动情节的同时推动玩家,让玩家与PC的情绪高度一致。
如此一来,PC的一举一动,都让玩家 觉得 那是自己的一举一动。
这是什么?这是传统到不能再传统的共感手法,in a viedo game。
在游戏发展历程中,游戏叙事早就是个被说烂的话题了。早期限于技术水平,在叙事表现上,大家总存在这样那样的捉襟见肘。但必须得承认:文字这种东西在对付「情节」这种没有实体的东西时,确实拥有超常的表现力。
技术进步后,画面的升级以及镜头脚本的引入终于让电影化叙事成为可能。自2007年《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)搞出这么一个幺蛾子以来,不知不觉已经走过了10年。玩家终于可以不再只通过文本,转而透过 表演 来感受游戏剧情的魅力。但画质升级同时带来的是成本的爆炸,无尽的材质、模型、动作与对白配音,这对任何一家游戏厂商来说都不是一件轻松的事儿。
于是八仙过海,各施各法。对资源充足的大厂来说,硬搞:
典型如顽皮狗,就整出一本道的历史高峰《最后生还者》(The Last of Us),浓墨厚彩的美剧脚本,精雕细琢的角色内心,配合游戏声优们的倾情演绎,再加之顽皮狗对细节几近偏执的刻画,令人感觉把整个游玩过程当作一部30小时的电影都不为过。这个高度,甚至是数年之后顽皮狗自家的《神秘海域4》(Uncharted 4: A Thief's End)都回不去。
而算是跟TLOU同期的《超凡双生》(Beyond: Two Souls)——以及其厂商前作《暴雨》(Heavy Rain)——虽然另辟蹊径,但他们在自家游戏盒子上也写着,这俩的分类是「互动电影游戏」,说实话我甚至不知那其实能不能算是一个游戏。
剧作中,真正将一个角色与其他角色分离出来,所倚仗的就是角色的关键选择,而这个选择必须 真实 。这其中的要点在于:选项需要抗衡。也就是说, 两正(或两负) 的选择才是一个 真正的选择 。但在大多数游戏里,为了引导玩家的行为,往往设置一正一负的选项。这利于缩减玩家的选择支,也让设计工作变得简单——哪个程序员不觉得二叉树越少越好呢。
这显然与剧作者的理想背道而驰。但碍于设计难度与预算,不少游戏制作商还是选择了一本道,或者显而易见的二择一。《最后生还者》等就是这样天人交战下的产物。
Joel在最后救下了Ellie,管你萤火虫去死。但也应该会有玩家想知道,如果萤火虫成功了,是不是世界就能获救呢。但既然顽皮狗选择了现在这样的结局,那这个疑问目前应该是无解了。
说来说去,成本问题还是放在那里,大家都绕不过……啊不对,业界还是有一头波兰蠢驴敢正刚这个命题。
但业界如此之大,目前也只有一头蠢驴,更多的厂商大概还没搞起来就已经扑街了。就比如《尼尔》的制作费号称只有独立游戏的程度,要怎样才能让玩家感受到这个 真正的抉择 呢?
最后,在构造抉择情节时,鸡贼地剔除了对视点人物的影响:
是你的决定对你自己造成了影响, through a video game。
说到这里,我不禁庆幸《尼尔》是个日本游戏,同时还是个被SE不太看好,打包丢去做外包的系列。在已经高度工业化的欧美大厂,几乎每个职位都可以被替换,想要再进行如《尼尔》一般个人化的任性创作,估计已经是挺难的一件事。
在独立游戏中各种爆炸的创意,我是相当受用。像《Undertale》这类现象级的独立游戏,真是种不错的惊喜。
但放到残酷的商业市场中,只靠点子取胜始终是风险很高的方式。
在游戏叙事这块,有厂商尝试另辟蹊径,比如《Inside》、比如《Undertale》;同时,也有像《尼尔》这样,扎扎实实地从传统叙事中汲取养分的。与文学跟戏剧相比起来,游戏还是一个很年轻的形式,但它可用手段之多,注定它能调动的表现力与感染力将远远超越它的前辈们。
不难看出,《尼尔》的脚本写作融合了大量的传统电影剧本创作技巧。但与自身形式融合得如此浑然一体的,我觉得算得上前无来者。
对那些「有话要说」的游戏而言,叙事与游玩的平衡就显然是更为重要。在这点上,《尼尔》非常对得起他ARPG的定位,白金令它的战斗系统无懈可击;而同时,横尾通过大量的减法,把叙事规模控制在一个可控的范围之内,这实在是难能可贵。
我几乎可以说,《尼尔》比目前任何一部游戏都更接近一部真正优秀的电影作品,而同时又保留着良好的游戏性(什么都好,除了硕大粗糙的地图),充分利用了自己独有的形式展现角色与情节——在两难的二选一中做出第三个选择,这简直是少年漫画才有的特权。
《尼尔》正是这样的一株奇葩。在外表上大量使用着颠覆大叙事的元素,内里却叙说着一个充满爱与正义的故事。
它怪异且残酷,却又夹杂着些许天真。可是,很有可能,它就是我的 GOTY2017 了。
写文前我读过别的一些评论该作的文章, 其中有位作者 认为E结局是一种机械降神的形式,有割裂剧情的嫌疑。 因为我很明确自己当时的目的,就是为了「让2B和9S重获生命」。选择删档为其他玩家挡子弹,是这个最大目的的一个实现手段。pod的自我觉醒,是一个执着的契机——而这个情绪与我的游玩目的 高度一致 。
「尼尔系列会删档」对当时的我来说已经不是新奇的概念,说实话早就做足了心理建设。但在最后那个时刻,「想要救活那两人」的愿望是如此的强烈,让我连支线任务还没做这种事都一概抛诸脑后,瞬间点下了YES。
全ての存在は滅びるようにデザインされている。
生と死を繰り返す螺旋に私達は囚われ続けている。
これは、呪いか。
それとも、罰か。
不可解なパズルを渡した神に
いつか、私達は弓を引くのだろうか?
一切都以灭亡为前提而设计,我等被囚禁在生与死的螺旋之中。
这是诅咒、还是惩罚?
面对交给我们无解难题的神,我们会有反戈一击的时候吗?
不、我们只是参上一脚。在删档的那个时间点,你机器里的2B和9S应该已经获救了。
我想救活那两人,无论那是在世界中哪个角落里的PS4里的那两人。
我伪善;
我是脑残粉;
游戏的情绪控制做得真特么好。
全ての存在は滅びるようにデザインされている。
生と死を繰り返す螺旋に『彼等』は囚われ続けている。
だが……その輪廻のなかで足掻く事が、生きるという意味なのだ。
『私達』は、そう思う。
正因为我们不是神,我们出生便注定死亡。
所以我们尝试努力挣扎,企图打破所谓的命中注定,创造一个小小的奇迹。
《尼尔》给广大预算不太充足但又想讲一个好故事的制作商们树立了一个很好的榜样,在一个细小的盒子里,变着花样做出了堪称精致的内核。横尾就是这样,让玩家通过这么一个小盒子,感受他们也许一辈子都不会去细想的哲学命题,体会大起大落的生命轨迹。
通过故事体验浓缩与增强的人生,让观众/读者/听众/玩家看到更多的可能性:每个人都能在心理与道德层面上变成更好的自己。
PS:小标题来自John Truby大大的《The Anatomy Of Story》(台译《故事写作大师班》),相对来说比McKee大大的《故事》要通俗多了。在此向那些对编剧感兴趣的小伙伴们推荐一下。
PPS: 说起来,我这文章明明说的是叙事,评论里面一堆说游戏性如何如何是想怎样。即使《尼尔》的游戏性真的很烂,你们也太不尊重文章主题、太放飞自我了——更何况人家游戏性还特么根本扯不上「烂」呢!请自重。
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