导语:时至今日,NS发售已经两个多月了,很多玩家们已经把注意力从令人流连忘返的海拉尔大陆转移到了考验友情的彩虹赛道,这一时代NS上的任天堂的第一方首发游戏还是和历代任系主机的第一阵容一样令人满意,并再次把很多人说不清道不明的“游戏性”重新定义,并做到极致。
不过我和很多玩家一样,在《马里奥赛车8豪华版》发售前,感觉NS的游戏阵容有些单薄,毕竟除了《塞尔达》和《铲子骑士》等大作,剩下的都是对部分玩家来说些可买可不买的复古游戏的移植,对于曾经在其他主机上玩过同样的作品的玩家除了情怀也不具有更大的吸引力,所以第三方的作品自然成了除第一方大作外最让玩家期待的部分。
可以说第三方作品中前期的阵容中比较吸引到我的是两款小品级独立游戏,一款是像素风格RPG的《神巫女》(因为很便宜,只需要500日元),另一个便是我今天想向大家介绍的《Snipperclips》。这款游戏在中国的译名有不少版本,其中我见到比较多的版本是《你剪我剪大家剪》,《 你剪我我剪你 》和《一起来咔擦》,但过于冗长也没有到达信达雅的地步,我在文中便以《SC》作为简称。本文以个人体验分享为主,错误及不恰当之处还请大家见谅,欢迎指出错误并交流。
《Snipperclips》作为任天堂的新主机NS的首发就支持在eshop中购买下载的独立游戏,我们自然可以将其看做是任天堂在NS所具有的更加开放的第三方游戏政策下开发出来的作品中的佼佼者,自然拥有着不俗的品质。首先游戏算作一种合作过关游戏,游戏画面虽然有3D的渲染效果,让纸片看上去更加的生动,不过是2D的游戏的类型,游戏的操作也继承了任天堂游戏的易操作,上手快的特点,游戏的主人公是一个纸片人,名字分别为“ スニップ ”与“ クリップ ”,在多人游戏的情况下就是多个,最多可支持4人同屏游戏。游戏目的是让每个玩家各用一个手柄操控一个纸片人,通过裁剪、旋转、拼接等操作完成关卡的任务并过关。游戏详细的介绍就从玩家体验的最直接方面——操作来开始。
《SC》的操作是游戏最先吸引到我的一点,在我看来它的操作从NS主机的硬件设计上找到了十分恰当的操作方式,NS主机上一对可拆卸的手柄让两个玩家从平板上卸下横过来拿,使得每个玩家就都得到了一个包括了一个摇杆,四个上下左右(ABXY)操作键,一对LR肩键,一个+/-选项键,以及分别有一个home键或截屏键,每个玩家手中的相同按键分部,对于两个玩家的游戏操作都提供了极其丰富的操控方式。
比如说这种按键分部令每个玩家左手大拇指操作的都是摇杆,左右推动用来操控纸片人的左右移动,上推是站直(也可以说是踮脚尖),下推是下蹲,这些操作是摇杆而非方向键为游戏中很多场景中的“轻推摇杆”所触发的“半蹲”等微操提供了基础,同时也增加了游戏的自由度,并使每个关卡更加了很多不同的解法,也就是过关方式。
操作键因为有上下左右和ABXY之分并且横过来拿手柄的原因,所以我以玩家握手柄时的方向来定义上下左右,如下图:
本文在后文尽量用操作名称替代;下键是跳跃,右键是裁剪,左键是恢复,值得一提的是恢复按键需要长按才能恢复成原来的样子,如果按得时间不够长是不会恢复的,在恢复后如果再摁恢复键会变回恢复前的样子,也就是给了玩家一次反悔的机会,从一方面说是降低了玩家上手的难度,如果辛辛苦苦裁剪出来的形状不小心给恢复了,会在初期(其实也可以也包括后期)给玩家一种挫败感,另一方面也给游戏提供了更多的可能性,可以使得在玩家在同一关卡中两人不在同一区域内,在相互不能接触的时候有两种不同的形状可以进行操作,使得每个玩家拥有了不同的选择,游戏的深度也因此加深,这个后面再谈。
手柄拆卸后每个接触面上有两个小型按键,在加上挂绳(其实不加也没事)后就成为了手柄上常用的LR肩键,这也是我个人很喜欢NS的硬件的一个点,两个肩键虽然有键程短,反馈差的缺点,但在游戏中这个缺点被弱化了,两个肩键的操作分别是顺时针和逆时针的旋转,旋转角度的细微偏差可能在游戏的攻略中都有着至关重要的影响,但这两个按键的短键程也使得旋转更为精准,不过依旧反馈弱但瑕不掩瑜,旋转也在众多的游戏关卡中成为了核心操作,旋转角度的精准程度成为了是否能更有效率过关的关键。
手柄上的+/-键主要是结束这一关进入下一关的用途,在此不过多赘述。
《SC》的操作在我看来更符合老任对于NS的定位,其他大作诸如《塞尔达传说 荒野之息》的操作是传统动作游戏的操作,而《1,2 Switch》给我一种给开发商的游戏机功能演示,虽然也是不错的聚会游戏,但是却不是能让几个人长时间玩的游戏类型,但《SC》作为一款独立游戏与NS的融合的十分精妙,硬件在主机领域中近乎完美的便携性,足够的续航时间,可拆卸的手柄更能让玩家带出门,和朋友们一起享受游戏的快乐,简洁但不简单的操作让玩家们能够更加自如的游戏,对于游戏经验很少的玩家也能轻松的享受到这款游戏的乐趣。个人认为《SC》对于NS主机就好比牛奶之于咖啡,两者的极高完成度更使得玩家的游戏操作体验极为流畅。建立在操作上的游戏的玩法是让玩家的游戏体验拥有娱乐性的核心的部分,也就是所谓的游戏性。
其实细说这些东西有一种给自己挖坑往里跳的感觉,因为所谓的游戏性是只有玩家将手柄握入手中,真正进入游戏后进行操作才能体会的到的,用文字这种媒介很难表现其中真正的意义,更何况我只是个读工科的大学生,高考语文考试后没有再写过文章,也不会有语气音调等语言才有的特点将文字这种媒介带有我个人情感的表达出来,但是我会尽我所能,用文字这种更为理性的形式聊聊我的理解。
游戏的玩法我认为主要就是对游戏性的体现,而说到游戏性就必然要提到它的几个相近概念,以此对其游戏性提出一些愚见,其中包括游戏机制,交互性,趣味性,和可玩性,我下面将依次说一部分。
说到《SC》游戏机制(只提及动态的,有关玩家的机制),除了游戏中哪些“将一个大纸片裁剪出特定形状”的一类关卡那迷一样的数值判定以外,其他没有太多的参数设计在里面,所以参数方面的问题咱们暂且不提,我觉得《SC》主要的游戏机制在于“裁剪”,简单的来说,什么可以剪?比如你可以剪切你的朋友——另一个纸片人,也可以是一个大块的纸片以及一系列看起来是纸的东西。还有就是怎么剪?执行裁剪操作的玩家控制的纸片人,与可以被剪得物品重合的部分,在执行操作的一瞬间从操作者的纸片人以外可以被剪的物体上被剪下,其中有些特别的设定:没有被剪掉的悬空部分的依旧悬空,如果一个纸片人被剪掉的部分占它本来面积的比例过高就会被判定为“死亡”然后原地复活等,这些关于裁剪的每个细节有些十分真实,另一部分能使得游戏有更高的容错率,并且有趣,复活这个机制经常会导致玩家在达到一关的目的并且还没有人选择进入下一关时成为格斗游戏,这个稍后再提。
有关裁剪的机制也会影响被裁剪物品的属性,剪出形状的每种角度会有各种不同的属性,比如一个很窄的锐角在刺破气球的关卡中可以在有一定速度冲向气球时或挤压气球时将其刺破,在运送鸡蛋的关卡中可能会把搬运中的鸡蛋刺碎,或者一个不规则多棱角的情况会在转动阀门时具有更高的效率。可以说玩家在游戏过程中裁剪出的形状直接决定了游戏的过关效率。各种各样的形状的形成虽然不是游戏设计师决定的,但是设计师制定的那些很少的规则,让玩家可操控或可改变的少数元素有了成百上千种可能性,而每种可能性都对过关有着决定性的作用。在这点上《SC》的裁剪上的设计与任天堂所说的“elegant game”的特点不谋而合。
游戏中的其他机制例如摩擦力,惯性等设定不能算作游戏的特色,但是其中和交互性的关系却极为密切,我将省去之前说的操作问题简单说一说《SC》的交互性
游戏的交互和商业软件的人机交互并不一样,游戏的交互中即时反馈是游戏的一大命脉,游戏中的即时反馈直接影响了游戏的体验。在我的游戏体验中《SC》的交互体验真的很好,最好的形容词应该是“顺畅”,清脆的剪切时的剪纸声,每次和其他玩家的纸片人互动的时候纸片人的可爱表情与笑声,还有游戏的物理引擎带来的一旦触碰到物体就能感受到物品的材质感,这一切搭配上NS的手柄的一大特色:HD震动,使得玩家在游戏时得到的即时反馈是丰富全面的,这里的全面并不指多,而是完整,不多不少。很多游戏的反馈过少,让人们感觉总是差口气,过多了让人目不暇接,甚至头晕脑胀。
信息量的完整意味着能让一个玩家清楚的明白他的每一个操作都做了些什么,完整、顺畅的体现在显示器,音箱,和玩家的手柄上,不会多到在瞬间反应不过来,带给玩家将是是十分舒适的操作体验。这点上我觉得《SC》做到了,剪切的反馈清脆直接,恢复时憋气时鼓气的表情和恢复完成的音效和震动让人满足,当我发现当一个纸片人跳到另一个纸片人的脑袋上时,下面的纸片人还会像被震了一样露出一丝使劲的表情让我笑出了声,甚至当每次和朋友在完成关卡当成格斗游戏单挑时,纸片人的表情会和它的操作者时刻保持高同步率,这些细节上的交互使得纸片人这种人类想象出的,与人类几乎没有任何相似度的生物对于玩家有了极强的代入感,在此刻,这能令这款小品级的休闲游戏带给玩家的快乐绝对配得上“玩游戏”三个字。
其实玩游戏其实就是一种纯粹的交互体验,我们通过游戏的交互获得乐趣,其趣味性也由此而来。
《SC》的趣味性不言自明,便是那种裁剪的快感与拼接的满足,我认为这款游戏将每个人儿时的剪纸、拼图等天生的玩纸的纯粹乐趣还原了出来,像《马里奥》还原了跳跃这一最单纯动作的乐趣,而《塞尔达》还原了儿时梦想中的冒险感一样,《SC》的制作人把这另一种单纯的乐趣提炼并升华,最终成为了我们眼前的这款精致的游戏。类似于亚里士多德当时对于艺术的“模仿说”,游戏的存在也是模仿了我们生活中的不同的乐趣的来源,但只有模仿是远远不够的,例如最早的沙盒游戏的《莎木》,虽然完美的模仿了很多现实中的情景,甚至还模拟了那枯燥乏味的练功系统,虽为一代神作我个人也非常喜欢这部作品,但趣味性真的让人不敢恭维。相比较之下,《SC》的模仿更为成功,保留了真实的剪切和拼接的玩纸的乐趣同时,纸片人这一可爱的电子生灵作为生物的一面也阐释了有趣,比如需要通过两个纸片人在不同关卡的互动来合力捉住一只萤火虫,一起配合捉鱼,帮助难过的小姑娘得到爱心这些细节等等,让游戏中纸片人更佳具有灵魂,更像人,加上本来就设计的很巧妙的关卡,玩家在合作的操控纸片人过关的体验就有了更多的乐趣。尤其是这种线下见面一人拿着一个手柄的情况下,让玩家们在二维和三维时空中都能有所互动,并且是如此轻松休闲,不会因为过量的操作输入影响两个人的交流的游戏,《SC》的趣味性在你把你的手柄取下来递给朋友的那一瞬间起,就已经在你们身边了。
可玩性我们就暂且当作商业软件中的可用性的概念来探讨,首先从易学性和易记性的角度出发,主人公红黄两色的制片小人出生位置分别在屏幕左右分别对应两个手柄的位置,简洁直接的对应让玩家能快速识别出自己控制的人物,游戏在一个账号第一次打开游戏时会有一个教学关,短短的两分钟就将移动,站立的高低,跳跃,旋转,剪切,复原等等游戏的所有使用到的操作都教给了玩家,并且通过极为精简的过关方式让玩家在最短时间内了解了游戏中的裁剪机制,跳跃的高度,碰撞判定等等一些列的游戏内的机制,甚至我从来没有玩过游戏,甚至没有摸过手柄的朋友都能在这教学关结束后有模有样的进行着一关关的解谜,和主机游戏经验的我没有过大的熟练度的区分,能够保证两个人轻松自在的享受《SC》的乐趣,而不会在游戏中被操作而限制住手脚,可以算是对与易学性的较好体现了。不过,如果从易记性来说,裁剪和复原的操作对于刚接触游戏时没有除了记忆以外更佳有效的识别方式,易记性更应依靠识别而非记忆,不过貌似自从手柄诞生以来,就没有较好的方式对识别作更高的要求,毕竟手柄作为输入方式只能类似键盘一样依赖人们的记忆与熟练度来进行操作,从这点上操作的易记性与游戏本身关系并不大,只要不是将跳跃键放在左键或RL键这种想想就反人类的操作设计,只要稍微玩过两关,操作的方法既然会被玩家习惯接受。可玩性还包括高效率,少出错,和主观满意度三个指标,由于没有大量的数据统计,我就不瞎猜了,不过可以肯定的是,在我接触的玩家群体中,对于游戏的评价都很不错,我由此判断玩家群体对于《SC》的主观满意度很高应该不过分。
以多方面的陈述和我主观的分析,从游戏性“衡量、评判玩家在某一游戏中的体验的指标”这一标准来看,《Snipperclips》的游戏性是具有一定的高度的,至少我的体验是很好的,和朋友们唯一玩过不会有撕逼过程的合作游戏,这对于当今的游戏环境来说简直是合作游戏的一片净土,曾经和朋友一起玩《Portal2》合作,《魂斗罗》双人,当然也包括现在大热的电竞类游戏都会有互相甩锅的情况发生,但到目前为止的游戏经历中,还确实没出现过这种情况,这种合作的游戏体验是如此的充实和谐,所以我准备从我个人的体验上来聊聊这款游戏。
其实谈到体验这边我感觉很多之前吹的东西可能站不住脚了,毕竟我还没有通关,至于没通关的原因我后面会提到。我是和朋友在刚拿到机器但是塞尔达还没有到货的时候发现的,当天晚上就从经过操作教学,我发现游戏的玩法很有新意就继续玩了下去,过了前面简单的几关后就沉浸于游戏的乐趣之中,游戏给我的第一印象就是非常任天堂式的学习曲线:告诉你一个操作,一定会在最短的时间内就能让玩家使用,先是基础的教学,随后的关卡中出现简单的运用,这个操作随着游戏的进行,玩家的熟练度也在逐渐提高,可能在某一关卡中你突然发现,当时觉得很难的操作现在却易如反掌,并且能流畅的使用。这种教学不能说任天堂独有,但是却给我留下了最深的印象。在连续几关的攻略中,我们逐渐有了默契,也理解了游戏的大致解谜逻辑,并且从来没有在游戏过程中发生过任何甩锅的现象,可以说一反我们的常态,我们曾经一个人看着另一个人玩塞尔达或者COD都会吵起来,可以说《SC》是我们一起经历的最和谐的游戏体验,我认为这不仅归功于游戏的轻松的音乐和画风,还有就是游戏中复活和恢复这些机制的设定,游戏中难免会有剪错甚至把对方剪“死”的情况发生,但即时的复活和纸片人可爱的表情顿时让这种失误或者恶作剧的影响降低到最低,并且游戏在过完一关后经常出现的彩蛋,如按特定的键可以下蛋叫唤的母鸡,可以蹦出文字的看报纸的人,也让游戏的轻松程度和乐趣增添了不少,在如此轻松的环境下谁还能想去怪罪别人呢?
游戏中的一大乐趣(至少我的所有男性朋友这么觉得,而女生们表示并不感冒)是在过关后的相互厮杀,疯狂裁剪对面的朋友,当游戏中最核心的“裁剪”操作、移动,跳跃等基础操作、配合上恢复和复活等特殊机制,俨然可以把游戏当成一个动作游戏进行游戏活动,并且如此简洁明了的胜负判断几乎决定了两个人在没有跳关的情况下可以进行上百场,直观的血量显示(剩余部分的区域)让玩家可以在最快时间内决定自己的操作的风险和收益,使得这种最为普通的操作充满了乐趣性和竞争性,使游戏具有了竞技游戏或者说格斗游戏的乐趣。从乐趣的体验上《SC》真的很棒。
但游戏吹了这么久还是有必要聊聊这款游戏的不足,这些不足可能也是我没有通关游戏的原因,首先是游戏的量级实在比较小,虽然有很多的关卡,但一关持续的时间太过短小,让人刚有沉浸感就会被拉回到选关界面,并且直接回选关界面这个机制也是让我认为不太好的一个设定,可能开发商是希望玩家能自己决定选择自己想玩的关卡来进行游戏,但这样的设计却也打断了解谜游戏的节奏,并且会强行将玩家的代入感拉出,使得玩家不会有强烈的,长时间连续游戏的欲望,游戏后面的关卡没有更大的吸引力。不过这也可能是游戏制作方的初衷,本来就是轻松休闲的游戏,希望玩家的游戏时间是聚会或者碎片时间,仅仅是带给玩家们合作游戏的快乐,并不是希望玩家能够沉迷其中,得到完全通关或者获得成就这些不完全挂载于休闲游戏的乐趣。
《Snipperclips》带给了我合作游戏的快乐,我想这就足够了。
核聚变结束了,真是累得不行,不过看到了大家玩游戏时快乐,通关时的喜悦,还有每个玩家在排队时讨论游戏时的良好氛围,我在两天的活动中也交到了很多的朋友,我真的发自内心的感动与快乐,作为志愿者感觉再累也值了,也要到了敬佩无比的白广大老师和麦教授的签名真的无比荣幸,机核牛逼!核聚变万岁!
希望在大家疲惫的时候,享受一下这款能让您放松,带给您快乐的《Snipperclips》,这也是我在核聚变之后再把这篇早就写完,放在草稿箱里的文章斗胆发出来,让大家了解这款游戏的原因。
真心祝愿机核的朋友们能永远享受到游戏带给您们的乐趣,毕竟我们相聚在这里,我们爱机核,我们爱游戏。
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