如果你和我一样,是一名音游爱好者,而且喜欢尝试手机上的音游作品。那么你也许听说过一款游戏叫《同步音律:喵赛克》。这是一款“传统却又时尚”的作品,因为它在如今花样百出的音游作品中,依然遵循着“下落型音游”这最为传统的形式,而它的选曲却一点也不老派,针对着年轻玩家的用户群,收录了大量二次元圈时下热门的歌曲,以及还能看到许多我们熟悉的独立游戏的联动曲目。
这款游戏在当今IOS和安卓两平台火爆之前,曾经其实是索尼移动平台下的一名翘楚。《同步音律喵赛克》在2014年登陆过索尼的移动平台PlaystationMobile(以下简称PSM)。而在去年由于索尼关闭了PSM平台,自然这款游戏也跟着下架停服。这才转移到IOS与安卓平台。
今天,这款游戏再次回归索尼平台,已经于上周(6月15日)正式登陆PSV国区,售价158元。而这款游戏的PS4版本,也将在年底一同登陆。从手游进军到主机游戏的领域,即将面临着更多的挑战和竞争对手。
借此契机,机核受游戏的制作人张秋驰(以下简称秋驰)的邀请,而我作为办公室中为数不多的音游爱好者,并且玩过手机版本的玩家,便受命去他的工作室探访一番。在他的工作室中,我玩了玩还处于开发中的PS4版本,以及跟他聊了聊关于游戏、关于制作团队的一些事儿。
起初能收到秋驰的邀请,并说去就去,是因为他们的工作室也是坐落在北京。作为一个交通系统发达的城市,只要通地铁,在北京其实哪都不算远。收到地址的时候,我看显示的是回龙观地区,起初我以为是在西五环的哪个大厦里,游戏公司嘛,在回龙观这个地方很正常。他约我在地铁八号线回龙观东大街站见面,让我到那里打电话给他,他来接我,我跟他约的下午三点,北京六七月份的这会儿,正是一天里太阳最足的时候,炎天暑月,火伞高张。
因为天气实在太热,我不愿在外面等太久,在下地铁之前便给他打电话了。他约我在出站后有个肯德基见面,说心里话,这大热天的在外面奔波,其实是一件很烦躁的事儿。从心理上我很抵触,想着能不能编个理由把这事儿给躲过去。但无奈已经答应了人家,并且来都来了,就这么回去显然没法交差。我点了杯冷饮,在肯德基找了个靠窗的位置,坐了五分钟后,便看见秋驰在外面敲了两下窗户,示意我出来,咱们可以走了。
我跟着他,进入了居民小区,走进XX单元X号楼,上了电梯,打开某个贴着福字儿的铁门,进门先客套问句“用脱鞋么!”这感觉,和去朋友家里玩没什么区别,其实这就是秋驰和他的团队办公的地方——一个只有67平米的一居室,客厅和卧室均放上工位。他向我介绍他们团队的成员,“这是我们主程卫星、美术陈亮、谱面赵旭临,还有我,一共四个人。”
哈:作为一个小规模的制作团队,你觉得相比大公司,你们的优势在哪里?
驰:优势挺多的,沟通效率高,工作方式灵活多变这些普通的我就不多说了。
最大的优势,就是我们光脚的不怕穿鞋的...
如果说一款游戏死没死的标准是用商业级别的流水来衡量,那么我们死了3年了已经。
还是那个道理,如果本钱不是钱,是本事,有钱赚就不亏。
我确实没想到这样热门的一款音游,开发团队只有四个人,但在后面采访的过程中,秋驰跟我透露了低成本开发的蹊跷之处。
哈:作为一个小规模的制作团队,如何在低成本的情况下保证优秀的品质?这其中的蹊跷之处在哪里?
驰:啊对!这是个好问题,好多人都觉得成本和品质基本上是正相关的关系,但其实这是典型的资本圈的视角。
游戏这东西是人做的,不是钱做的。对于独立游戏,更是这样。
我们只做游戏凭的是技能,天赋和一些独有的资源来制作游戏,这些东西代替了“本金”成为我们的本“金”。这些东西的价值很高,但是很难具体转化为一个固定的金额,也往往被接触我们的投资人,媒体朋友们忽略。
但如果你是一个没有我们这些技能,天赋和独有资源的普通游戏制作人,你要做出同样的东西,我实话跟你讲,你可得花不少。
玩过手机版本的朋友都知道,《喵赛克》的IOS和安卓版本,是手机音游中最为传统的类型,下落的音符落在标准线上,根据歌曲的节奏准确点击即可,没有花哨的附加模式,也没有复杂的花样,回归音游的原点,这样的游戏形式也许会让新玩家感觉有些单调,但作为一个有些玩龄的音游玩家,这也许是让他们最想看到的模式。
由于初音的专用摇杆并不配套游戏售卖,我便按照大部分玩家的游戏方式,切换成手柄继续游戏,由秋驰指导我操作。游戏用手柄体验的感觉,和在PSP上玩《DJMAX》非常相似,作为一个老派音游玩家切换上手几乎不需要时间。
哈:《喵赛克》不同于目前主流音游,采用的还是最为传统的下落型音游形式,请问如此做的初衷是什么?
驰:初衷啊~~比较简单。就是我个人虽然不是音游的核心玩家,但是也算是比较喜欢音乐游戏的玩家,目前所谓的主流音游,一种是小姐姐养成游戏,一种是舞蹈体感类,还有就是一些创新型的音乐游戏。玩这些游戏并不能给喜欢音乐游戏的玩家带来“满足感”他们对于音乐游戏玩家来说,是“零食”。而下落式传统音乐游戏,虽然玩法朴素单一,但是易于识谱,承载难度高,操作稳定爽快。对于音乐游戏玩家来说,高质量的传统下落式音乐游戏属于“正餐”。
在去采访的路上我在想,这样一款在手机上通过触屏的传统音游,移植在家用机上会有什么样的改变?直到我玩上了才打消这多虑的念头。游戏在主机平台,也依然是最传统的按键音游类型。游戏遵循《DJMAX》的操作方式,将触屏改为了四键和六键的两个模式。让我惊喜的是,他们还购置了一台PS4用《初音Project X》的专用摇杆。我第一次试玩游戏的时候,是直接用的摇杆玩,顿时有一种玩街机游戏的感觉。
哈:游戏主机版的按键,参考了PSP游戏《DJMAX》,那么很快《DJMAX》也会发售了新作了,而且《喵》的PS4还在《DJMAX:致敬》后发售,请问面对着“前辈”是否有些压力呢?因为在PS4上作为同类型的音游,想不到其他作品了,如果还有,你们把什么游戏看作自己的竞争对手?
驰:体量不同吧我觉得,我们尽可能不会把同类游戏看做竞争对手,尤其是《DJMAX》这样的老牌音游,我们从始至终其实都只有1个目标,就是“存活”。
只要我们一直能在喵赛克上追加新歌曲,追加新谱面,我们一直存活,那么我们就绝对不是输家。
虽然传统音乐游戏相对小众,但是我认为这个小众市场也完全没有狭窄到别人卖的好你就得死的程度,赢家也绝不止一个。
当然我们也有一定能力来保障喵赛克在国内音游中不可替代的地位的手段。比如我们手上拿着80%以上A,B站播放数超过30万的中文V家歌曲的独家音乐游戏化使用权等等。我们尽量不会将其他游戏视为“假想敌”,身为一个独立游戏组织,能够继续下去,为我们现在12000位以及以后购买喵赛克的小伙伴们提供优秀内容就行了,品牌力量啥的,到会有的时候自然就有了。 不过如果哪个新来的音游贴脸踢馆的话,战个痛也是无法避免的,我也希望国内能出现更多靠谱的音乐游戏,至少身为玩家我也会有更多游戏可以玩。
*《同步音律》(MUSYNC)此次回归PSV采用一次买断游戏的付费方式,初期包含59首乐曲,以后将不定期免费进行歌曲的追加,制作方承诺将会以平均一个月4首左右的速度进行制作,永远陪伴喜欢音乐游戏的玩家们。
哈:一旦在PS4上正式发售,你们接下来会打算做什么?
驰:我们一直以来的目标就是“永久更新” 。
我们认为很多音游玩家对于音游新内容的期望并非新游戏,而是新歌。一款音游新作如果绝大多数都是老曲,也无法让玩家们感觉到过瘾吧。所以,我们希望能让买了《喵赛克》的玩家,能享受到一个永远有新硬货的音乐游戏。
所以下一步我们会做一些新曲,同时也会尝试扩展到NS等平台。也会考虑出实体卡带、光盘,或者策划新的模式等等。
至于新游戏,还是暂时不想了,团队的能力有限,扎实服务好已经掏钱的玩家就好了。
游戏也玩了,工作室也参观了,边玩边聊了这么多,话匣子也打开了。我此时趁机问了一下更为“犀利”的问题,算是跟他打听了更多业内以及关于游戏背后的故事。其实在登陆PS平台的过程中,并不是像外人想象的那样顺利。
哈:最初为何要选择做一款音游?是因为制作人本身就是音游粉丝吗?
驰:我能直说吗?因为别的游戏不好做啊!我是个一行代码都不会写的人....
我当时很幸运能找到合作伙伴,我们的主程卫星同学一起做这个游戏。当时卫星还是在校学生,我们的技术能力非常有限,所以制作音乐游戏基本上是当时可能完成的目标里唯一的选项。
由于我们的特效设计师 SEED 在二次元原创音乐圈有一些朋友,所以音乐游戏中难度最高的“获取优质曲目”对于我们来说恰好很容易,也适逢当时PSV平台,手机平台都没有多少高品质的传统音乐游戏,所以最后决定做了音游。
哈:那么在最初制作的过程中,是否遇到过什么困难?
驰:其实说起来我们运气还不错。《喵赛克》的PSM版本是我们在上班的业余时间制作的。当时我正好赶上人人游戏大裁员,公司内部一片混乱,非常清闲,时间很充足,所以比较顺利的上架PSM。
第一次裁员之后就是第二次裁员,我也被裁掉了,拿了点补偿,在家里吃着PSM的收入进行IOS的开发。IOS上线时,PSM平台正式停运,我们的收入正好无缝连接上了,没有脱产断粮很是幸运。
不过,就算是断粮,我也肯定不会放弃这个游戏。做独立游戏制作人会面对各种预料之外的风险和考验,有断粮也要坚持下去的觉悟,应该是一种基本素质吧。
哈:那么你本人是非常硬核的音游玩家啰?
驰:我玩音乐游戏不是很多吧,主要玩《太鼓达人携带版》、《DJMAX携带版》系列,《DJMAX TECHNIKA》系列玩得多一些。无论游戏水平还是时长,我和那些真正的核心玩家比起来都很有些差距。
但我觉得正因为这样,我做出来的游戏会显得更加“正常”一些。有些音乐游戏,制作人是非常非常厉害的核心玩家。在制作的过程中,核心玩家独有的“偏执”就会融入其中,而这种“偏执”往往很难让普通的玩家理解和接受。
现在的玩家对游戏并没有那么好的耐心。一些奇怪的设计,即使蕴藏着很多心思,也很少有人会去研究体会其中的趣味。遇到无法克服的障碍,大多数人不会选择继续死磕,而是会直接选择离开游戏。
*《喵赛克》在IOS平台上曾经获得连续14周苹果Appstore首页推荐,累计33周;在安卓平台上曾获得谷歌北美、澳洲、东南亚、日本等区域推荐;苹果Appstore评分5/5,谷歌应用商店评分 4.65/5,Taptap历史最高评分9.7/10。
哈:游戏的手游版本卖的好吗,可否透露一下目前手游版获得的成绩,有多少人买了198元全曲包?
驰:作为一款独立游戏来说,还是我们这样规模的团队,这样的成绩其实还是很客观的,目前198元“永远的小伙伴”我们累计售出了12000分,下载量到现在也达到了120万人。
其实我们严格来讲不是在做手游,是在手机平台上制作一个掌机游戏,当你制作标准是一个准核心或者核心玩家平台受众的时候,放在手机上对比其他手机上的歪瓜裂枣游戏,几乎必然会获得苹果爸爸谷歌爸爸的推荐。然而如果你的标准是制作一款掌机游戏,付费形式也会受到一些影响,必须用普通的内购买来获得玩家们的支付。
首先,因为品质比较靠谱,有各方面媒体和应用平台的大佬们的推荐,游戏收入的下限不会很低;其次,因为面向的是玩家群体,而非手机用户,收费模式比较传统,游戏收入的上限会很低;然后就是你所看到今天下载120万份会员12000人的喵赛克。
哈:恭喜《喵赛克》重新回到PS平台,你的心情如何?
驰:说实话,心情很复杂!
首先当然是很开心的,因为本身我也算游戏玩家,能回到属于玩家的平台自然感觉到了一种,呃,归属感?好像是从各种奇葩丛生的环境,回到了一个自己比较熟悉的地方。
然后就是有些危机感。属于玩家的平台,自然也都是属于玩家们的游戏,PS平台在我看来,是随便拿个游戏移植到手机平台都会获得大力推荐的精英游戏平台。诞生三年之后,《喵赛克》是否还能让音游玩家们满足,是个严峻的问题。
哈:登陆PS两个平台,和索尼合作的过程中有什么困难或阻力吗?有没有什么经验可以和独立游戏开发者分享?
驰:这里要吐个槽:何止是阻力!
首先索尼的开发者后台并不人性化,需要花费很多的时间成本去研究,即便在有索尼工作人员全程协助的情况下,我们还是出现过不少错误,整个过程非常磨人。
其次在移植过程中,很多操作都需要等待索尼的审核或是人工回复,短则几小时,长则一整天,像预约审核这种事可能会预约到1周以后,审核流程也可能会用掉一周,上架排期则可能会用掉几周。
最后,虽然索尼的对接人员反复强调过“一切都要提前准备和安排”,但即便所有的事情都按部就班,一个没有错误完全可以上线的安装包,也通常需要等到一个多月以后才能上线。
所以,我在这里给想要进行PS平台独立游戏开发的朋友提供些经验:一些意料之外的问题,尤其是时间问题,很可能会打乱之前的计划和目标,请做好充分的心理准备。
在文章开始,我提到了这个游戏团队只有四个人,惊讶之余,也会对游戏的成本控制产生了好奇,到底做这样一款游戏要多少钱?而且现在做音游投资环境是什么样的,既然是一个小众的类型,拿到投资其实是一件很不容易的事儿。借着话题已经越聊越开的时机,趁热打铁,我开始问及这款游戏最“私密”的事情。
哈:最开始的时候我们谈到了团队和成本的问题。那么做《喵赛克》这样一款游戏,大概需要多少钱?当初融资的时候是否遇到了什么困难?
驰:没有融资。
我们从开始到现在都是纯粹的独立游戏团队,没有接受过任何投资。
我感到有些意外。像这样一个辗转在各个平台之间,拥有几个版本,生命力又很顽强的游戏,居然从未接受过融资,而是这样“硬做”了出来。
哈:那么现在的投资环境是否看好这种独立游戏?
驰:还是分人吧。
我个人对融资这种事情不是特别懂,觉得手续也有点麻烦,一向自由散漫惯了。不过我想要的自由其实也不是“当下”的自由状态,而是希望不会有任何因素来干扰和影响我们的方向和创作。
我们接触过一些投资人,也有非常友善的人跟我解释过:如果投资人靠谱,他们是绝对不会管你怎么干活的。但是拿人手短,一旦接受了外来的资金,那之后会发生什么,就说不准了。
哈:你们对《喵赛克》这款游戏有着怎样的期待呢?
驰:期待是对未来的事情的希望。
《喵赛克》现在并不是未来了,它就是我们的现在,我们的当下。我们以此为生,所以更多的是对现在的把握吧。
音乐游戏的类型就决定了它不会是面向大众的产品,但也有一些手机平台的音游尝试过要做大众,要做大规模的受众面,结果最后泛用户迅速流失,核心用户一片差评,游戏慢慢沉底。我们对自身的定位还是一个传统音游,所以对于销量我们不敢奢求,只能说一步一步往前走,有钱赚,有钱买曲子继续做下去就行。
说到未来,我有一个特别傻X但是有理有据的观点:世界上每天都有那么多人出生,人口增速比你卖游戏的速度不知多了多少倍。所以如果你的游戏真正够好,并且能保证用更新让它永不过时,那么你的游戏就永远都会有人买。
哈:聊了差不多两小时,该玩的都玩了,想聊的也都聊了。最后,《喵赛克》团队有没有想对机核读者们说点什么?
驰:首先!希望大家买买买《喵赛克》!
然后,《喵赛克》会继续以独立的姿态发展下去,继续专注音游,给玩家和二次元小伙伴们提供更多的歌曲、谱面和其他的游戏内容。
希望大家不花冤枉钱,买得舒服,玩得开心。空口说白话无凭无据,还是看我们今后的道路吧。
“只要音乐人的创作仍在继续,我们的更新就永不停止。”这是2年多以前《喵赛克》在“Playstation开发者众筹大赛”上的宣言。今天看来,他们仍然还在初心的道路上,也希望PS4平台上的《喵赛克》能够践行诺言,继续给音游爱好者们带来更多的惊喜。
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