导语:无双系列作为曾经的光荣现在的kt的门面游戏,有着数量繁多的作品,我作为一个被无双拖入主机游戏坑的玩家,也断断续续的坚持着玩了十多年无双了,与无双这个系列也算是有着不解之缘。作为一个历史也不算短的系列,无双在这些年其实已经发生了天翻地覆的变化,甚至有些人觉得无双已经面目全非。而这几天,恰巧无双的又一个变革之作真三国无双8的信息量有点爆炸,趁此机会,不妨聊一聊这些年我玩过的无双系列(由于无双作品太多了,所以主要还是聊聊两大本社无双和他们的衍生游戏)。
奇特的入坑史:从GBA开始的《真三国无双 Advance》
我与无双的第一次接触。那完全可以追溯到我第一次接触主机(掌机)游戏的时候了,2005年,那时候我还是一个小学森,当时也没有cf,dnf亦或是lol,qq才兴起不久,主机禁令似乎还没有真正得到实行,全上海从大型百货到私人电玩,哪里都能看到游戏机的身影。当时最火热的应该是gba。多数人可能对gba时代的回忆是口袋妖怪,超级马里奥,塞尔达传说,龙珠大冒险,舞空斗剧或是黄金太阳,而我的gba时代,有一半的时间都花在了一款游戏上,那便是对我影响最大的,亦是我的第一款无双——真三国无双advance(简称35a) 不知道有多少人玩过这款游戏,但在当时,对于一个从未接触过主机游戏的孩子来说,这款游戏对我的触动实在是太大了。人人都喜欢的三国题材+帅气的2d角色+紧张刺激的实时战斗,这些要素让我一下子就对这款游戏爱不释手。受限于gba的性能,这当然不是一款大家耳熟能详的传统无双。无双系列的完整战场在35a中被替换成了一张精美的2d大地图,类似于早期的三国志,大地图上有着用许多圆圈来表示的小战场,角色可以通过圆圈之前的连线在大地图上移动,移动的机制是回合制,玩家移动一次以后,地图上的其他npc也会移动一次,当玩家和敌人站在同一个圆圈中,便进入小战场进行实时战斗。 战斗分为杂兵战和boss战,无论杂兵战还是boss战,和传统无双不同的是,受限于gba的机能,敌人都是一波一波来的,每波都有四五个敌人,如果是boss战的话,那么最后一波部队会有一个武将一起刷新(当然也有吕布这样的特殊boss直接不带兵上来干你)。
35a看似是一个很小品级的游戏,但35系列的很多东西却完全用2d这样的另一种表现形式呈现了出来。首先,人物方面,一开始每个国家有三个人物,蜀国是赵云,关羽,张飞,魏国是夏侯惇,甄宓,许褚,吴国是孙策,孙尚香,周瑜。游戏关卡是国战的形式,蜀魏吴三国战役打通一次后分别会解锁刘备,曹操,孙坚,这三个人物比不用解锁的人物要强一点,主要体现在他们的强攻击会放波。三个国家战役都打通以后就会解锁吕布小强。
然而这并没有完,这游戏除了可控人物之外,还有一些不可控有2d形象的人物和不可控但有头像没有2d形象的人物这两类和大众脸不同的人物。听起来可能很拗口,用现在的无双来解释的话就是第一类人物有3d建模和特殊的攻击方式,但是你不能用;第二类角色几乎和大众脸没区别但他们讲话的时候会有特殊的头像,光荣这个时候就已经会偷懒了。第一类角色包括诸如张角,诸葛亮,司马懿,董卓这样的人物,第二类包括陆逊,马超等人物。这些人物可以用金手指调出来,用张角丢火球,用司马懿和诸葛亮biu激光在当年别提有多爽了。顺带一提,这些2d角色应该是基于353做的。
关卡方面也很良心,每个国家有五大关,吕布这个角色也有自己单独的关卡(吕布关的三英战吕布真的是同场对战刘关张!!!)每个国家的关卡虽然有重复,但剧情完全不一样。每个地图的元素也很丰富,触发一些剧情会改变大地图的地形,而五丈原之战甚至真的会出现木牛流马。而在长坂坡之战,你甚至能找到小刘禅(作为道具出现)而且35a的难度并不低,无双武将的进攻性很强,而且出招也是传统无双的c技的方式,手感也很好,重复游玩的可玩性很强。
除去这些,在gba那个容量不大的时代,这样一款无双甚至还包括了挑战模式!现在想来真的为光荣当年的良心与创造力唏嘘。35a由于是我玩的第一款无双,而且很有特点,所以写的篇幅蛮多的,后面玩过的有些没啥特色的作品就可能会一笔带过了吧。
我玩的第二款无双,并不是真三国无双了。过了几年,gba的热潮退去,psp的时代开始到来。当时因为成绩一般我迟迟没买psp但是我有个学习比较好的表弟先买了。当时psp已经可以破解装游戏了,js给表弟的psp装了好多款游戏,其中就包括了——激·战国无双。
当年还傻傻分不清日本战国和中国三国,只晓得这游戏也叫无双,看到这么多日本历史人物年幼的我内心是懵逼的但这不重要!从gba的2d时代转入psp的3d时代给我带来的冲击是显而易见的,我同样瞬间被这款游戏所折服。依靠着当年psp不错的性能,无双系列真正3d的古战场得以完整展现。
激·战国无双是psp上唯二的两款战国无双作品之一,人物的模型动作还有战场都是取自战国无双初代,还对应psp的性能在玩法上进行调整,现在看来画面真是古朴啊……
玩法上,激·战国无双采用了和35a差不多的分割大地图+小地图实时作战,只是从原来精美的2d地图变成了走格子。人物方面,控制角色保留了战国无双初代的人物,不过光荣貌似嫌人少,所以在激战国无双里你还能和真三国无双3(或者是psp的真三国无双)的角色对决(无双大蛇前传?),不过你并不能操作三国人物。
难度方面激·战国无双也继承了老无双的高难度,ai很高,经常会被ai打得只能用红血跑路蓄无双的无赖打法。总的来说这款无双是小p前期很不错的一款游戏。(老无双真的不是割草,都是相当硬核的动作游戏)
之后终于买了自己的psp然后开始自己学着破解下游戏,根据同学的推荐,我发现psp不只有战国无双,也有着真三国无双,我在psp上玩到的第二款无双便是真三国无双·二度进化。(为什么他叫二度进化呢,因为实际上psp还有一款以353为蓝本的真三国无双出在他之前)
二度进化就属于没什么特色的无双作品,并不是不好玩,只是比较中规中矩而已。依旧是走格子,只是人物模型地图模组全部换成了354,和激战国无双相似,二度进化同样在游戏中加入了战国人物(应该是战国无双2的人物,没记错的话)画面相比激战国无双稍微提升了一些,其他没什么好说的。
值得一提的是我和当时一个同样对无双很狂热的机油一直把gba的35a当成351,二度进化当成352,一直感叹这35两作的进化也忒大了。虽然说他没什么特色,但是二度进化的素质还是不错的,当时也玩了挺久的。
当年psp火爆的同时,他的对手nds在国内同样也很受欢迎,虽然在国内热度不及psp,但入手的人也不少。作为一个狂热的掌机玩家,自然难以控制自己的双手攒钱去买了。
会玩到这款无双完全是我一时兴起,当时我在找资源的时候脑回路是这样的—gba都有无双,nds凭什么没有......结果还真tm有,这便是我觉得简直是光荣黑历史的真三国无双ds(简称35ds把)
这款无双和其他掌机无双一样战场依然是类似于走格子的模式,只不过不再是回合制的走格子而是实时的走格子,玩家不用再进入走格子的界面,而是走到一个战场的地图边缘自动进入下一个战场。这款游戏同样有着数量众多的三国武将,同样是2d,借助nds的机能,杂兵数量是gba的35a的好几倍。
那么这游戏奇葩在哪里呢?首先和系列大部分作品不同,这游戏我感觉是一款对战为主的真三国无双系列(感觉是3ds真三国无双vs的前身)。不过,这游戏最奇葩的一点就是.......
玩!家!不!能!控!制!任!何!一!名!三!国!武!将!
系列还有那代游戏是这样的?取而代之的,玩家只能从三位斗士(不明白这个设定)中选取一位作为自己的可控角色,他们分别是青龙,朱雀,玄武。
35ds的人设其实满炫酷的,然而不开金手指根本用不了这些三国名将们。玩法相较系列也别具一格,刚刚就说这大概是一款对战为主的真三国无双。战斗准备界面,系统会将大战场中的格子一分为二,一边是我方阵地,一边是敌方阵地。阵地是干什么用的,这要和之前提到的三国武将们连起来说。
之前说到三国武将不能操作,那他们存在的意义是什么呢?在35ds中,三国武将们都变成了一张张武将卡,有无双武将,也有大众脸,你可以将武将卡布置在我方阵地上,一个阵地可以布置一张武将卡,这样这个武将就成为了这个阵地的守将。我方阵地有守将,敌方阵地也有守将,击破了一个阵地的守将,便算是占领了这个区域,击败了本阵的守将,便赢得了这场战斗的胜利。
之前还说了35ds只能在三个斗士中三选一,当你选择了其中一位斗士,电脑(或者和你联机对战的玩家)会选择其他两位斗士中的一位,注意,和其他走格子的无双不同,35ds中只有斗士可以在地图之间移动,守将只会在防守的阵地里待命,玩家在游戏中的目的便是占领敌方阵地,打通一条前往本阵的通路,最后压制本阵。当敌我双方的斗士进入了同一个阵地,那么两个人便会被关进猪圈,进入1对1的pk,输掉的人会被扔回自己本阵,胜利的人则会为自己占领其他阵地获得有利的时间。
35ds的三国武将也很有意思,我印象比较深刻的两个,一个是袁绍,一个是吕布。袁绍印象里骑在一个巨大的战车上,会喷火球来攻击玩家。而吕布就比较高端了,一上来就全屏大招,全地图都冒出很多金色的光柱,然后我就死了。之后我就受不了这个游戏,把他给删掉了....
35ds之后,我终于玩到了pc上的真三国无双的正传353和354。事实上,我是先玩的354再反过来玩的353。354能说的不多,玩过的人应该不少,就算没玩过354,玩过无双大蛇1代那几部作品的,里面的三国人物就都是354的,所以也没什么必要说太多。
这是系列稳步上升阶段的最后一款作品,整体素质在当年算是很不错的了,整体的系统武将模型动作模组在353的基础上做了小规模的改动,增加了几名新武将。整体难度处于一个比较均衡的水平,武将ai挺不错的,不像353那么难,也不会像356357那么傻。作为系列ai最高智商的代表,354的吕布依旧强大,虎牢关面对十几个武将和大众脸也完全不虚,打起来相当刺激。新人如果想尝试老无双,建议从354开始,比较容易上手。
353的整体难度,已经可以用硬核来形容了。不论是杂兵,还是武将,ai都相当的高,部分杂兵甚至还会连击放无双,第一次玩353我还有过被杂兵追着打的经历,这代也是我唯一用过修改器的真三国无双.....是真的难
首先是副将系统。353的副将系统不同于354的角色培养,353是直接带大众脸作为自己的副将,最多能带8个,有了那么多小弟,真的有一种在带兵打仗的感觉。
在战斗系统上,353有一个扣分点是自动锁定,出c技的时候系统帮你锁谁你就得打谁,完全不能手动转向,这也是353难度很高的原因之一。同时,353还有判定相当严格的防反操作,判定严格的程度不亚于忍龙,我是从来没成功按出来过,倒是经常被ai防反.....
353还有着单挑的系统,当遭遇无双武将时,一定几率会进入动画问你是否接受单挑。选择是的话就会进入擂台与敌方武将一对一的单挑,这好像是系列最后一作有单挑模式的真三国无双(352有没有不清楚,当然356357这么愚蠢的ai还单挑个毛)而且由于353的ai特别高,所以单挑相当的难,我是基本没赢过......
353之后就要讲到大家特别特别熟悉的无双大蛇了,这里把蛇1和魔王再临放一起讲。
其实我无双大蛇本篇玩的并不多,魔王再临玩的比较多,不过系列的初代作品怎么着都应该要介绍一下。
无双大蛇这游戏的立项目的,我感觉只是光荣想重复利用一下手头其他游戏的素材圈一波钱不过确实很好玩
这种穿越式关公战秦琼的戏码,做得好了,确实很吸引人。大蛇本篇的剧情还是蛮扯的,讲了不知道哪里来的魔王远吕智不知道用了什么魔法把三国和战国的猛将们连同他们的老家一起搬到了异界,然后正义的联合联合军和由妖怪们以及人类二五仔组成的魔王军开战最后打倒魔王的故事。
大蛇初代包括魔王再临的人物地图与动作模组大多来自于真三国无双4与战国无双2,并且将人物分成了三类-力量,速度,与技巧。力量型就是对普通攻击有着霸体的效果,速度型是能二段跳,技巧性在被攻击时按下特殊攻击键能够消耗无双槽进行反击。354和z52都属于无双系列中不错的作品,所以以这两作为基础的大蛇1和魔王再临素质优秀也是理所当然。因为汇聚了来自三国与战国的猛将们,所以大蛇的可用人物相当的多,故事模式按照国传来展开,当然也无法避免有很多重复的关卡,但耐玩度还是很有保证的。
游戏难度与ai方面基本维持在了354的不高不低的水平,当然如果你武器属性刷的很高的话,大蛇割起草来也和356357没太多区别....几个新的原创人物基本都参考了中国和日本的神话故事,远吕智设定应该是来源于八岐大蛇,妲己应该是源于封神榜。初代由于是开篇作,所以未在剧情设定上做更多的展开,不纠结剧情,大蛇初代就特效满满的战斗还是很爽的
魔王再临是初代的后传,说是后传,其实量完全足以当新作玩了。剧情承接初代剧情,联合军干死了远吕智,然后出现了妖僧平清盛,率领着妖魔军到处搞事情,最后复活了远吕智,然后远吕智再一次被干死……
人物方面,魔王再临继续加入了各种背景独特的原创人物,比如大家津津乐道的西游记中的孙悟空和女唐僧,日本平安时代的平清盛与源义经,武藏坊弁庆,中国神话的伏羲女娲太公望还有更强的远吕智—真·远吕智(我拿掉了头盔,我变强了)此外妖魔军的特殊大众脸牛鬼与百目鬼也成为可用角色。各路神仙的参战让游戏多了一丝神魔乱斗的气息。
魔王再临除了故事模式和自由模式,还增加了戏剧模式和擂台模式。戏剧模式不能选择人物,只能用固定的三人组游玩,但有着很多有意思的剧情;擂台模式则是一个类似于格斗游戏的1对1模式;魔王再临在游戏内容上着实诚意满满。
此外魔王再临也是第一次揭露了远吕智与仙界有着一些联系,为后面的大蛇2埋下了伏笔。顺便战国无双2其实也是一款优秀的无双作品,不过我并没有很深入的去玩,所以也不多做阐述,但是想体验老无双的话,z52确实也是一个不错的选择。
之后要说的就是真三国无双系列的转折点,真三国无双5。
对于真三国无双5这部作品,多数人对他的评价都是挺负面的,而对于真三国无双包括整个无双系列,在355之后的口碑就大不如前。
首先,我觉得355应该是无双系列野心最大的一款作品(358还没出先不管他),但是最后呈现在大家面前却是一个半成品。(感觉和刺客信条大革命的情况很相似)
355的游戏体验很多方面确实不是很好,也并不是很好玩,但我觉得光荣确实有好好在做这款游戏,至于为什么这样一款挺重要的游戏会半成品,这其中的原因大概也只有光荣自己知道了。355的制作人也在这之后不再开发无双,做讨鬼传去了。
355的画面在当年没的说,作为第一作登陆ps3的次世代无双,画面相比354完完全全是一次飞跃,人物的细节也都刻画的很棒。
355的战场设计绝对是最大的亮点,甚至说系列最好也不为过。相较前作,355的战场不仅面积大,而且内容相当的丰富。记忆犹新的定军山之战,玩家需要从我方本阵一路攻上插旗山然后再杀到定军山的山脚,再一路从山脚下走盘山道路杀入夏侯渊在定军山的大本营。这样的战场比起353354近乎于平面的战场显得更加立体,真实,气势磅礴,而且一路上的秀美风景也让人大饱眼福,除了可以上山,355还是系列第一款可以游泳的游戏,也是系列第一作在战场的丛林里会出现野兽的游戏。。光从战场这一块就足以让人感受到光荣在355这款游戏上绝对是有想法的;
与战场相辅相成的就是355的据点设计,355的据点大幅提升了游戏的策略性。首先攻下一个据点你可以选择直接砍开大门(没错,355的敌方据点关上的门是可以攻破的)亦或是爬上高处再纵身跳入据点来奇袭(受到奇袭的敌人会陷入惊慌状态)。
此外在一些据点附近,据点会对不是本方的敌人进行万箭齐发的aoe攻击(这个好像也沿用到了后续作品),这使得战场临场感十足。而搭配355首创的秘策系统,玩家还能在战斗中使出火计,落石,神速都效果,使得策略性更加翻倍。
355的战场还有着一些特殊的大城门是不能靠普通攻击攻破的,这时候就会上演攻城战。印象最深刻的是虎牢关,玩家需要在虎牢关巨大的城门下保护我方的猛男建造工程车,同时还需要爬上高高的城墙解决上面的弓箭手弩车等敌人。而玩家爬城墙的时候,敌人也会想尽办法阻止你,他们会扔石头,拆云梯,云梯坏了,我方的猛男也会去城墙下假设云梯(顺带提一句,据点的门砍坏了会有猛男去修理大门的细节)。这样紧张激烈的攻城战目前来说也是无双系列仅此一部。
355是一个优缺点十分明显的游戏,刚刚一直在说的貌似都是355的优点,那么要来好好吐槽一下355了:
355上市之前一直大肆宣传自己的连舞系统,将连舞系统吹成“如功夫电影一般的体验”(光荣原话),当然最后玩家们355玩到手以后,有说连舞系统好的,也有说连舞系统垃圾的,当然我看到的是说连舞系统垃圾的人比较多(我也是其中之一)作为一个动作游戏,最重要的动作部分居然引起了这么大的争议,只能说明这游戏的动作系统问题真的很大。
355的战斗系统不同于任何一款正传作品,也就是说不是c技出招。传统c技出招是方块(轻攻击)和三角(重攻击)的组合,35系列一直是以轻攻击为基础,轻攻击按满能连续攻击6下(简称6方),6方中每一下轻攻击后接重攻击都会派生不同的招式。
而355就完全不同了,不再有6方,也不是c技出招。355将轻攻击和重攻击的连击完全独立了开来,轻攻击自成一套连击(轻连),重攻击也自成一套连击(重连),两者之间不再有任何派生的关系,但是轻攻击后按重攻击会自动进入重连。这里要注意的是,355的轻连和以往的6方最大的不同在于355的轻连可以一直连下去,几乎没有硬直,但是会在打完一套连击中的每一个动作之后出现一个收招的极小的硬直,然后再会从同一套连击的第一招开始继续打。
所谓连舞,就是指这一套连击动作的数量,连舞等级越高,一套连击中的动作就越多,当连舞等级达到了无限之后,基本一套连击就能打个十几下。很容易就能达成的高连击以及极小的硬直使得355成为了无双系列最容易无限连的作品。只要敌人不霸体,找到个墙角,你只需要一直按方块就能让他在天上掉不下来。当你发现了这一点,你就会觉得355的战斗毫无乐趣可言。
除了战斗系统奇葩,355的打击感也让人不敢恭维。击中敌人的手感相当的软绵绵,如同在打棉花。打击感是一个挺玄学的东西,很难说清原因,个人觉得355打击感薄弱一是因为355的击中特效特别的没有存在感,不像其他几作那样火花四溅;二还是连舞系统的锅,这种几乎没有收招的出战方式让人感觉每一招都没有力度感,再加上薄弱的击打特效,导致攻击命中给人的反馈很差。
另外355更是系列第一作出现重复模组的游戏,不少武将虽然拿的武器不一样,但是攻击模组却是一模一样的,更有几个武将甚至在初版不再使用自己的特色武器,但是在后续作品(比如psp的355special)中武器又被改了回来这也体现了355赶工的情况。
人设方面,355有很出色的人设,也有很糟糕的人设。前者比如赵云,吕布,刘备,周瑜,后者比如陆逊,张郃(张郃姐姐这一部简直彻底改变了性别)。而且355的很多人设也为后续作品定下了基调。
最后聊聊355的难度,很多人觉得355是无双割草化的第一作,但实际上355并没有无脑到那个程度,虽然肯定不如353这么难,但在武将ai和整体难度上大概和354其实差不多,有些武将战也是比较的棘手。而且虽然草多,但是355的草相比356357的草,绝对属于有思想的草,跟着一大伙人一起热火朝天的攻城是355中一道靓丽的风景线。
355整体战斗系统的逻辑就是杀阵/重攻击-防御/防反-轻攻击-回避。而动作模组上355也相较无双系列的其他作品来的更加的写实,特效也不是那么多,像其他作品打着打着在地上画出个魔法阵的情况在355中也很少见。
355有着系列最好的一面,也有着系列最差的一面,355对我来说很特别,也是我游戏时间投入相当多的一款无双,甚至比353354还要多,准确评价355是件很困难的事情,但我觉得至少355并不应该承担如此的骂名。355在我心中也是系列的分水岭,从355之后我逐渐开始感受到无双最好的那个时代已经过去了。
既然说了355,就不得不提两款相当有特点的355的衍生作。355之后,可能由于销量不如前作的原因,光荣决定再重复利用一波355的素材,于是诞生了《真三国无双·联合突袭》(35mr系列)
真三国无双联合突袭(简称35mr)是一款主打多人联机合作的游戏(用现在的话来说就是款共斗游戏23333)。不同于本传系列的大战场,35mr采用的也是类似于地图分割的,但是比起其他地图分割的无双,35mr的一个大战场面积相当的小,一般也就四五块地图,也有只有一块地图的战场。(这倒不是光荣偷懒,mr的特殊的玩法,用传统无双的大地图做怕是要彻底乱套)
mr的所有可用角色都来源于355,但是,mr有着独特的觉醒系统(或者说变身),当无双槽满了以后,按住三角加圆,进入觉醒状态,原地变身,而很多角色的觉醒状态也是帅到没朋友。
人物觉醒后,各项属性都会有所提升,但是无双槽会缓缓下降,降到没有以后就退出觉醒。如果在无双槽尚未消耗完之前再按下三角加圆,就会发动无双乱舞,打出一套帅气的连招,无双乱舞后自动退出觉醒。
与觉醒系统相应的是35mr的高速空中作战(这也是我之前为什么说35mr不适合大地图无双的原因),凭借着跳跃和冲刺等动作,35mr的战场不再局限于大地,玩家和敌方ai完全可以离开地球表面来一场激烈的空中对决。而且mr中还有着类似于龙珠中的舞空术的技能,装备以后只要按住x,你就能在空中悬停很久。
355的动作系统呢虽然被很多人诟病,但在光荣改进以后这套战斗系统在联合突袭中表现出色,甚至比c技更适合35mr。对于mr这样的战斗节奏相当快速的游戏,随时出招随时收招确实要比c技打完一套才能收招更加舒服。
既然是个共斗游戏,就少不了巨型boss的出现。35mr中就有着不少的巨型boss,游戏中被称为魔兽的存在(当然官方完全没有说这些魔兽是怎么来的)。在这些魔兽当中,最拉风的,自然是在MR开场动画中就出现的中国神兽—辟邪了。
同时MR也是真三国无双系列第一作出现更换武器种类以及城池这两个要素,很大程度上影响了之后的真三国无双系列。
虽然mr很玄幻,但是却也有着一条比较史实的主线剧情。首先是三国共同的黄巾之乱,接着是虎牢关干死吕布,然后从赤壁之战开始主线一分为三,每国都有些不同的关卡(比如属于蜀国的三顾茅庐—暴打诸葛亮),然后在三国打得如火如荼的时候吕布居然复活了,于是大家继续干吕布,最后终于在白门楼彻底把吕布干死了……然后主线再次分成三条,每国都会有两个对阵其他两国的最终任务。任务的配置都是敌对国的专属神兽+一国老大和两个小弟,全部打完之后,游戏结束。
除了主线任务,mr还有大量的无双传任务,每个武将对应一个无双传。无双传任务就是与对应的武将单挑,说是单挑,但他要带一些杂兵你也没什么办法....值得一提的是,远吕智也作为敌人出现在了mr可以让玩家挑战。远吕智这样的源自于神话的角色确实与mr这样的战斗系统贴合的相当好,堂堂一个神话人物不会飞还怎么装逼?
mr的地图大多面积都不大,但是一些重要关卡的地图设计的都挺有意思的,这里又要提到系列门面关卡-虎牢关,几乎每一代虎牢关都让人备受期待,因为在这张地图总能遇到三国最强武将—吕布而且356之前无双系列的吕布也都代表着整个游戏的最高ai。mr的虎牢关并没有让人失望,开场动画中赵云与吕布的虎牢关激战就让人对这一关充满了期待,当开始了虎牢关之战一路杀到最终区域后玩家终于见到了那一身黑铠的战神吕布以及体积大到足以占据整个虎牢关城门的神兽辟邪时,那种震撼是系列其他作所没有的。
mr的动作在355的基础上做了大量改动,首先废掉了连舞系统,然后加入了大量空中攻击的动作和一个特殊攻击的动作,同时还给攻击加入了大量亮眼的特效,打击感着实比355强大了不少。
难度和ai方面35mr也是相当的硬核,作为一个共斗游戏,单人游玩时你是没有任何队友的,只能一个人打到底,而关卡设计上四人联机和单人打并没有什么区别;35mr的ai也相当的高,攻击完全不留情面,单挑都很难打赢一个武将,更何况经常会出现几个敌方武将同场的情况。不过35mr是可以嗑药的,打不过就狂嗑药吧。
mr初代的销量作为一个掌机游戏相当的不错,不但在ps3上出了加强版,也让光荣将mr2提上了日程。
如果说mr1只是看起来像神仙打架,骨子里还是三国剧情,那么mr2就是真正的神仙打架了.....先来说说mr2的剧情:先看片头动画,一开始赵云孙尚香姜维等人在偷偷摸摸地在盗墓。突然,坟墓中的兵马俑全都张开了双眼,于是坟墓里充满了飞翔的兵马俑。漫天飞舞的兵马俑向赵云等人发起了攻击,于是主角一行人直接无双觉醒,开始割草,还干死了一头魔兽。
进入正篇,我们才了解到,原来那是秦始皇的坟墓,而本作的boss,正是始皇帝—嬴政。
嬴政一出马,互相打的稀里哗啦的三国人物们又找到了一个统一的目标,开始迎击始皇帝。始皇帝这一复活,除了带来了各色春秋战国时期的大众脸外,还觉得自己的实力依然不够强大,于是决定成为魔术师,召唤英灵(误)!于是kt居然特别良心的为游戏设计了两条完全不一样的流程,也就是霸王篇和妖仙篇。
霸王篇的剧情是始皇帝召唤出了楚霸王项羽和虞姬来为自己打仗。楚霸王历史上也是骁勇善战,光荣自然也不会放过这个素材,于是在游戏中大家就能看到吕布vs项羽的旷世对决。
而妖仙篇中,嬴政召唤的居然是周穆王和西王母(爱看盗墓笔记的童鞋一定对这两个人物有印象)而妖仙篇中的西王母几乎全程以觉醒形象—妖仙黄泉出场,这条线整体比较玄幻。
而作为本作的终极boss,秦始皇也是戏份十足从一开始到最后,秦始皇共有三个形象,分别是一开始的老年秦始皇,吸收力量以后变年轻的秦始皇(还学会了万剑归宗....)和最后决战的魔兽秦始皇。
不得不说秦王真的很帅啊,尤其是年轻版秦王的万剑归宗,可惜就连无双大蛇2都没有把秦王加进去。psp玩mr2还可以通过金手指调出秦始皇,不过武器有bug
r2打完一周目剧情模式以后就能游玩上级模式,所谓上级模式,可以看作mh的上位任务,只是和故事模式相同的关卡然后难度提高一下让你再玩一遍。前作中的无双传(包括远吕智等人,我突然想起来妲己也是能打的)也原封不动的保留了下来,而且mr2新加入了几位来自无双大蛇的新人物,比如悟空,女娲,伏羲也都有对应的无双传。值得一的是,355的姜维大乔在mr2中就可以提前玩到。
mr2打完一周目剧情模式以后就能游玩上级模式,所谓上级模式,可以看作mh的上位任务,只是和故事模式相同的关卡然后难度提高一下让你再玩一遍。前作中的无双传(包括远吕智等人,我突然想起来妲己也是能打的)也原封不动的保留了下来,而且mr2新加入了几位来自无双大蛇的新人物,比如悟空,女娲,伏羲也都有对应的无双传。值得一体的是,356的姜维大乔在mr2中就可以提前玩到。
系统上,mr2的无双觉醒觉醒一次后就可以一直保持,除非你死了……这个设定还是很不错的,前作中帅帅的无双觉醒十分的短命,一般只能维持一两分钟,而且被打还会掉无双槽.....所以在初代想一直保持觉醒你只能不断的嗑药
但是可能是为了限制无限觉醒过于强力,2代还引入了一个有时间限制(时间很久)的武器觉醒系统,消耗部分无双槽按下方块三角就能武器觉醒。不过武器觉醒的特效真心难看.....完全不像片头动画那么帅,觉醒之后的武器都变成了粗的不行的荧光棒关键是武器觉醒不用还不行.....每一关的比较重要的boss都会红名表示,而不觉醒的武器打红名人物自己会弹刀硬直......所以不武器觉醒是不可能的。
而难度方面,mr2却大幅度妥协。mr1中单人玩只能自己一个人孤军奋战,而经过ps3的高清版的改良后,mr2也加入了电脑队友,每次出战可以带三个队友一起行动,无疑很大程度上降低了难度。
但是,mr2对于武将ai的降低无疑是我不乐于看到的。2代已经渐渐有了356之后无双的趋势,敌人血量高,攻击高,但更多时候它们都是飞来飞去而不会出手,但是即便敌人不还手,那贼厚的血量你也要打半天才能把他打死,这使得很多战斗相当的沉闷。mr2的所有关卡中,大概也就上级任务的部分才回到了mr初代的难度,其他大部分关卡都很简单,尤其是mr1中很难打的无双传,2代完全是吊起来打。
总的来说,mr2虽然可玩性不俗,耐玩度也很高、但是不平衡的难度却让游戏无聊了许多。
从356之后的无双,暂时还没有开坑,毕竟后面的无双我玩的也不像之前几作多。上述聊这几部作品的所用的篇幅,加起来也有个1w多字了,如果大家喜欢的话,接下来我还会再去聊聊356,357,35next,大蛇2,z53,z54这几部作品。这么长的文章,估计看完的也算是无双的真爱粉了吧。这也是我第一次写那么长的内容,写的不好的地方,还请大家多多包涵。
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