如果你问“什么样的游戏才是一款好游戏?”相信在当下的时代环境和业界环境里,一定有非常多元的标准:精准的市场定位、完整的世界观、扣人心弦的剧情、能够完美渲染游戏气氛的音乐、难易适中的关卡设定、精美的人设及游戏画面等。
对于一款游戏,满足上述标准、大体上应该能实现它的市场价值。然而游戏作为第九大艺术形式,除了其商业价值之外,其本身还承载着蕴含了一定审美品味的社会价值,而正是这种社会价值,让游戏本身突破了其商业属性,实现了其艺术价值的升华和社会价值的体现。在2016~2017年的游戏市场上,《女神异闻录5》(以下简称P5)正是这样一款游戏。(以下内容涉及到剧透,请慎重阅读。)
(1)画面。P5的美术风格不像欧美游戏《上古卷轴5》和《巫师》系列那样偏向写实,而是采用了日式动漫风格的3D精细建模,采用高对比、高饱和度和高纯度的配色方案,十分具有视觉冲击力。而游戏2D过场动画上也丝毫不偷工减料,继承了日本动画精美的画面质感的优良传统。3D建模和2D人设具有高度的个体识别度和统一度,因此从动漫风格的3D画面到游戏2D过场动画上几乎完美衔接,在2D和3D的转换上没有丝毫违和感。此外在UI设计上,采用自己重新绘制的UI,如战斗结算动画和开场动画中2D广告招贴画风格,大胆运用大面积纯色,形成鲜明的色差对比,但是又不显得突兀,和同类其他作品相比,个性十分鲜明。这一点足以体现了游戏美术制作团队的认真。
(2)配乐。P5继续采用该系列音乐制作人目黑将司作为主要音乐制作人,配以Lyn小姐姐的倾情演唱,完美演绎和诠释了游戏中众多的场景和氛围。据目黑将司先生自己爆料,之所以填词全部用英文,是为了故意让玩家听不懂,而进一步实现游戏配乐的气氛烘托效果,否则观众会把注意力集中于歌词含义而会分散游戏剧情体验的精力(其实就把其中随意一款主题旋律单独拿出来播放,也是十分好的单曲作品)。
笔者认为这恰恰体现了音乐制作人的匠人精神——不仅仅是把游戏音乐旋律做得悦耳动听,更是注意音乐的使用目的,最大限度的实现作品的效用,在这一点上是十分值得尊敬和学习的。此外,考虑到游戏背景为现代东京,因此作曲风格涵盖了摇滚、布鲁斯、爵士等多种曲风,即便单独把游戏OST拿出来,也会是一款很有情怀的、高质量的作品。
(3)剧情。如果单看游戏文字剧本,我们会发现这是一个典型的RPG式结构,即名不见经传的高中生少年通过历练自身,逐步强大,最后击倒BOSS的老套路。但是P5的剧情设计很讨巧,它把背景设定在现代东京都,其中有手机、有社交网络,十分具有现代气息。把主角设定为一个被黑心官僚所诬陷的高中生,玩家要扮演这个带着冤罪枷锁的角色,在一个陌生又广为熟知的现代都市环境里独立生活,自主成长,最终获得“更生”(笔者理解为克服固有的缺点而形成一种新的、更加健全的生活方式)。游戏在讲述剧情的同时又加入了日常养成要素,这就使得剧情更加贴近生活,由此赋予剧情更加鲜活的生命力。
而剧情的丰富程度又足以令人称道,笔者通关游戏总共用了130多小时,去掉探索迷宫的时间,各种主线和支线剧情粗略估计也会在40小时以上,对于一个RPG游戏而言,这个剧情容量也可谓是良心。
(4)关卡设计。P5难易适中。游戏开局就有不同的难易度选项,而难易度在一定程度上又影响了游戏的趣味性和探索性。例如有些怪只能用特定的技能才能击倒,而有些又会反弹物理伤害。游戏的迷宫场景设计的非常漂亮,但迷宫谜题并不太难解,玩家在攻略时要做的只是耐心提升等级,发现怪物的弱点,再此基础上合理进行战斗。
而养成要素又在日常生活模式中给予玩家另一种娱乐快感。养成的不同羁绊属性又会在战斗中给玩家提供不相同的增益。游戏在一年的虚拟时间中让玩家根据剧情需要自己分配时间,在保证了既定任务的同时又给玩家提供了相对的自由。而战斗部分和日常养成部分又通过22张阿格那卡牌系统进行完美衔接,在保证了关卡的游戏性的同时,还彰显了游戏本身浓厚的文化气息。
都说美是一个很主观的东西。有的学者将美定义为“符合自身利益的存在”。从这个角度,P5所营造的世界无疑是美好的。
玩家所扮演的主角从最开始就被贴上了冤罪的标签,为了继续学业不得不远走他乡到陌生的东京进行保护观察的生活。所幸的是玩家身边的亲朋好友都很开明,不会像现实生活中某些时候那样被强加一些他人意志,而这正是现代社会中的人们普遍所无法逃避的压力。
为了面对这种(来自第三方的)压力,抗争自己的不幸,玩家要在游戏中广泛的开展社交,与伙伴建立深厚的友谊,尽量获得更多人的支持;此外还要注意学习,磨练自己的生活技能,提高人格魅力。由此建立健全自己独立的人格,最终获得社会的支持,完成自己的“更生”。
这种生活步调在一定程度上还原了这样一种现实,即:我们在成长的过程中并非一帆风顺,面对各种挫折与挑战,我们每个人都应该不断提高自身的综合实力,不断完善自己,争取自己的独立与他人的认同,这样才能面对命运的不公平。而这种自立自强的主旋律正是我们所认可和提倡的,这就从比较文艺的角度为每一个在成长中的人提供了一个健康的成长方向。
此外,P5的美还体现在对正确理念的坚持上。玩家在游戏的不同阶段要面临不同的选择,有些选择关乎是非对错的原则问题,而这是需要玩家谨慎思考选择的。
比如在攻略女检查官新岛真的殿堂之后,玩家被捕,在审讯过程中要面临是否出卖伙伴的选项。在这里如果选错,主角会直接面临死亡,游戏进入BAD ENDDING。如果选对,那么剧情将继续发展。玩家需要面临利益与原则的双重理性考验,选择真正符合自身最根本利益的选项。而游戏的选项也恰恰让玩家深切体会到,即便是面对利益的抉择,也要坚持正确的原则。
笔者认为这就是日本人在日常生活中所说的“道”,而这看似不起眼的东西,恰巧构成了“我之所以为真我”的核心元素。
再次,关于对社会的认同上,该游戏也对社会的价值进行了尝试性的探讨。例如是否需要英雄,如何看待英雄,是否要把社会交给英雄来管理等问题。玩家所扮演的怪盗团无疑是某种形式的社会英雄,但是面对不同的社会利益却在游戏的不同阶段遭到截然不同的社会评价(游戏中以网络投票的形式展现)。游戏中用隐晦的方式抨击了迷信英雄的社会价值观,倡导人人都要做社会的主人,人人都是生活的英雄这一主旨,从而也从某个侧面体现了民主社会的本质。
P5的美学价值在游戏的不同时期有不同的反应形式。但是在游戏最后给了玩家一个明确的并发人深省的价值认定,在一定程度上引发了玩家的理性思考。一千个人的眼中就有一千种美,而P5所反应的的美是我们每个人眼中的重叠部分,而这共同认知的部分恰恰就是美学所探讨的集体审美。游戏正是在这些部分价值的思考上,完成了在社会意义上美学价值的探讨。
在中国传统观念里,游戏的功能主要是娱乐。虽然古罗马诗人、文艺理论家贺拉斯早就提出过类似寓教于乐的观点,但是在我国近现代,很难把趣味性和知识性并列收录到一个内容作品体系中。甚至有些教育思想认为娱乐和教育难以同时进行,由此造成了现实生活中的很多家长对于电子产品的认知往往是只看见其娱乐性,而忽略其教育意义。P5作为一款日式传统RPG游戏,很好的兼顾了寓教于乐的双重功能。
首先,该游戏以现代真实的东京都为背景,玩家在游戏世界中游玩的同时能很真切、鲜明的体验到东京都内的地理人文氛围。无论是否真的要去东京,这都对于一个人的地理人文认知是有帮助的。其次,游戏剧情和世界观的设定涉及到大量心理学专业知识,如主观反应、意识、潜意识和下潜意识、社会潜意识等。在对待媒体上,也融入了一些大众传播学的内容。玩家在游玩过程中,能顺便学习相关的知识点。再次,如上文所述,游戏给了玩家提供了一系列旗帜鲜明的、积极健康的价值取向,而这种价值取向的传递是体验式的,而非我们在思想政治课课堂上和媒体广播那种灌输式的,这种体验式的传播方式使得玩家就更容易接受和理解。
可以说,P5在在兼顾娱乐性的同时,很大程度上也体现了其身后的文化内涵。
P5把角色放在现代的大都会东京都内,而任何都市都是整个社会的缩影。这就使得我们不得不思考社会对于我们每个人而言的意义与价值。
在游戏内的东京都,玩家每天活动除了攻略殿堂迷宫、进行战斗之外,就是要扮演自己的社会角色,进行自我养成,而在社会生活中的每一个人又不可避免的与他人发生各种各样的社会关系。正如游戏中所描写的那样,作为学生可能面临如鸭志田和斑目那样不良教师的黑心压榨,作为社会人可能面对奥村和金城那些恶势力的剥削和劫掠。社会原本并非完美,乌托邦只存在于我们每个人心目中。
作为独立个体的我们,在如此卑劣的社会现实中要想生存下去,不仅仅要完善自身,勇于抗争,更是要建立起自己社会的羁绊,获得属于自己的社会圈子。面对困境,每个人都离不开家人、朋友与同志的支持,而这是我们得以生存的依靠与支撑。而孤独的英雄大多是可悲的,最后只能落得明智那种悲惨的下场。
对于正义,不同角度有不同的定义:政治学和伦理学认为正义指人们按一定道德标准所应当做的事,也指一种道德评价,即公正。法学界认为正义是人类社会普遍认为的崇高的价值,是指具有公正性、合理性的观点、行为、活动、思想和制度等。不难看出,不论是哪一种定义,都离不开公正这个特点,而另一个不可忽略的要素就是合理。由此看来,游戏中每一次对恶人的改心活动对受害人和社会公平来说都是一次正义,而对被改心人和社会法律来说又是不正义的。因此与学理上单纯的定义不同,游戏给玩家提供的是一个更为复杂的关于何为正义的体验。
对于怪盗团的非正义,在游戏内并非没有反对,侦探明智和检察官新岛都认为怪盗团的行为应该受到法律的惩罚,即使游戏最后,新岛检察官还是要求主角主动投案自首。但是纵观全局,怪盗团的行为又是对社会下潜意识中民众对英雄的过度依赖和不愿对社会问题负责的集体心理态度而引发,而这又是政治和法律所无能为力的方面,因此怪盗团的行为在某种程度上又具有了一定的合理性。于是在游戏最后,世界回归如常,我们会由衷的为贯彻完正义之后的主角和小伙伴们终于能回归日常生活感到欣慰。
上文提及,游戏在最后阶段涉及到了社会价值的探讨。关于我们的社会,令笔者感触最深刻的是游戏中社会公众在面临社会问题时过度依赖英雄,从而形成的社会下潜意识里不负责的消极心态,这种心态发展到极致变成了消极怠惰的破坏之神,从而反过来会毁灭人类社会自身。游戏中用宗教学的视角,将这种消极的社会心态发挥到极致并加以神化,最后形成了颇为可怕的末日场景。
反观过来,那些站在民众中间脚踏实地、怀揣着社会理想并不惜一切愿意付诸实践的的理想家们就更显得可贵。民意是一把双刃剑,理智的民意是社会稳步前进、实现社会理想的动力,反之则是社会破坏的温床。因此游戏所传达给我们的,是一定要抱有理智的、正确的社会理想并为之实现而坚持不懈的社会价值观。
P5虽然是一款游戏,但在某种程度上确实反映了日本国内政治生活的现状。党派纷争激烈,政治丑闻严重,人民对政治日趋失望,社会存在渴望救世主的声音。而当下的日本政府正在某些问题的处理方式上如游戏内的恶神一般,表面上顺应民意,实则把日本的国际处境带入非常不利的境地。笔者无意评论国家大事,但是这个情况确然有之。
古语有云,以铜为镜,可以正衣冠,知廉耻。即便P5只是一款游戏,其根本目的是为了消费娱乐,但是从它所反应的社会现实状况来看,它又是一款立意深刻、题材严肃的娱乐产品。而正是这样的产品,才不愧于各大媒体及广大玩家所给予它的高度评价。写到这里,我从心里对游戏制作方早已怀有高度的赞美和深切的感谢,希望在下一代作品问世的时候,仍旧能带给我们这样的感动与思考,相信这样的作品也必然是游戏产业在发展的过程中不可磨灭的一座丰碑。而对于那些还没有体验过的玩家们,也必然是一款不可错过的佳作!
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