如今,当我们在谈论索尼克时,所联想到的是什么?它是世嘉吉祥物、是充满速度感的平台动作游戏、是久经风霜的经典系列。但在90年代初,索尼克所代表的,是电子游戏在欧美最具代表性的文化符号。
1926年,梅西百货举办了首届声势浩大的游行,为自家的品牌再次建立了一个标志性的活动。在此后的数十年里,梅西游行一直都是美国一项重要的狂欢活动。而其中最具有代表性的项目之一,便是各种以动物或名人为形象的巨型气球。
和往年一样,美国的孩子们又一次聚集在1993年的梅西游行现场,期待着今年的各种新花样。令多数孩子欣喜的是:在朋友与同学之间,最近人气爆棚的游戏角色索尼克,作为首位出现在梅西游行的游戏角色登场了。令其中一个孩子很不爽的是:这个索尼克气球因为漏气直接砸在了他的脸上………
但这次霉运并不是唯一的个例。在之后的几次参加游行期间,索尼克气球多次出现了撞到电线杆、‘漏气、被障碍物勾住等等状况。但幸亏这些事故也没有造成更大的麻烦,而且也并未因此导致其人气下降。
2011年,为了纪念其诞生20周年,世嘉定做了一个新的索尼克气球。然而在纽约的上空飞翔了最后两年,索尼克的身影就再也没有在游行中出现过了。
在过去的十多年里,索尼克的品牌影响力渐渐没落,尤其在亚洲地区他早已无法和仍然如日中天的马里奥相比较。但在每年,美国本土仍然如期举办着各种与索尼克有关的活动,而各种同人(包括成人向的)作品也还保持着相当大的产量。即便可能很多人并没不是游戏的爱好者,索尼克在美国也始终保持着一定知名度。
他曾经是可以和迪士尼人物分庭抗衡的角色,而如今却颇有点过气明星的姿态。在测试产品认知度的“Q Score”上,索尼克甚至一度尾随在米老鼠的后面。然而如今在全球玩家对《奥德赛》昂首期盼的时候,他却只能通过回归2D平台的方式,来唤醒玩家当年对他的美好回忆。
我们已经看过许多关于MD与SFC之间的较劲,以及这场主机大战身后两个巨头的乎怼。这些故事在如今看来,早已随着世嘉彻底退出硬件平台,转为游戏发行商之后化为笑谈。
我们再也看不到那个气焰嚣张,标榜着叛逆与个性,甚至为了与马里奥产生对比而修改吉祥物的世嘉了。
当1988年世嘉第五代主机“Genesis”(即MD在北美的名称)上市后,人们明白有些事情即将发生改变了。虽然手上已经有了一个发展数年的形象:“Alex Kidd”,然而它并没有成为世嘉对抗任天堂的有力文化支柱。幼稚的造型和平庸的市场占有,让这个满脸雀斑的小子,始终无法危及到意大利水管工的地位。
对于世嘉来说,创造一个更加能体现新主机特色,并且突出与“老土的马里奥”不同的全新吉祥物迫在眉睫。
由于MD主要的市场发展重心在美国,当年的世嘉老大中山隼雄,自然也将希望寄予欧美团队。然而即便是最令他满意的设计,也由于太多的美国本土元素,而被认为不利于之后的全球化发展。最终提交出满意答卷的,恰恰是本土团队里一个年轻人的设计。而这个年轻人便是后来的索尼克之父:中裕司。
幸亏当年Namco看不上没大学文凭的求职者,让中裕司辗转反侧来到了世嘉谋求一职。当时已经在世嘉任职多年,已经有不少开发经验的中裕司,也被组长任命参与吉祥物设计。
由于技术上的限制,原案中利用耳朵卷起敌人投资的兔子角色被放弃。但这个废案角色也并未被完全忘却,你甚至还能在新作的宣传影片中看到这个梗。
与此同时,中裕司也想起了几年前脑海中的一个点子 —— 一个将自己蜷缩成球,如同弹珠一般撞击敌人的角色逐渐浮现在他的脑海中。而项目主管大岛直人则在这个基础上,将这个“球”理解为蜷缩后的刺猬,并以此为原型开始了明日之星的孵育。
作为一个将在今后岁月里,代表公司形象的代名词,大岛与中裕司为其添加了许多标志性的元素。与世嘉LOGO相同的蓝色基调、突显机能而特化的速度感、为了在今后宣传时顺便嘲讽马里奥而彰显“时尚”的个性等等。这些强调标榜自身特色的设计,从诞生之初便带有极强的目的性。
而直到开发组内部DEMO展示时,以惊人的速度感让参观者赞叹不已后,“音速”(Sonic)这个名词才最终被决定下来。
对于一款电子游戏来说,当它回顾诞生后多年历程,如果还能在将现在的形象与最初相联系,那么显然就是很幸运的。不过从某些方面来讲,索尼克在诞生之初,其身上所沾染的商业气息要比任何一个电子游戏吉祥物更为浓郁。
虽然并没有因为前世嘉美国总裁Michael的坚决反对,导致改变计划,但中山隼雄内心也同样并不确定索尼克能否成功。除了在明面上,下重金为其造势之外,暗地里他也筹备了数亿美元应急资金以备面临失败的局面。
作为世嘉美国当地推广的负责人,Tom Kalinske(汤姆•卡林斯克)为其宣发在当年可谓是痛下血本。仅在两天内,为索尼克所花费的广告费用就多达1000万美元,几乎覆盖了全美所有的媒体。而这个时间段,刚好就是SFC在美国本土上市的时间,其利用索尼克人气怒怼任天堂的意图不言而喻。
索尼克在美国的人气高涨,为世嘉迎击任天堂立下了汗马功劳。而这其中除了游戏本身的特质外,曾经在美泰玩具任职的Tom Kalinske同样功不可没。当年负责芭比娃娃生产线的Kalinske,一经上任就为这个经典品牌注入活力,令其年销售额获得惊人的增幅。
而在面对全新的电子游戏领域后,他再次证明了自己在营销策略上非凡的能力。在面临着内外压力的环境下,Kalinske的各种离经叛道的策略,不仅让任天堂颇为头疼,甚至连世嘉内部都对其惊讶不已。他完全抛弃以往“游戏属于孩子”的思路,将游戏广告与流行文化挂钩,在各种娱乐生活频道播放广告的做法改变了人们对游戏的看法。现如今,Kalinske将电子游戏推向了更加主流视野的做法,仍然对整个业界的发展都有着深远的影响。
而另一方面,虽然日本晚于首发的北美一个月才上市,但世嘉的宣传战略也没落下。在还未公开宣称之前,世嘉便邀请了当年人气正旺的乐队“DREAMS COME TURE”为其谱曲。甚至还在他们全国巡演的巴士车上,也布满了索尼克的广告宣传画。
许多仍旧成为经典的文化符号,除了其本身与时代需要挂钩的特质,优秀的内在质量外,有效的宣传营销手法也是非常重要的一环。与许多原先并未被寄予太多期待的游戏不同,索尼克在其诞生之初的目的,便有着其肩负的使命。它出彩的游戏内容当然无法被忽略,但是其具有传奇色彩,在多年后仍旧是业界趣闻的宣发历史同样是成功的秘诀。
它与如今与病毒营销的弹窗广告有着天壤之别的是:索尼克从一开始便是一场决定公司命运的豪赌,它有着破釜沉舟的气势,也完全有着引领业界新风向的产品素质。这才是多年世嘉敢于挑战世俗,敢于和业界龙头叫板的资本。
作为世嘉的一个标志,索尼克在短短几年内已经发展成为一个文化形象,而不仅仅代表着游戏本身。这对于任何一个公司来说,都是极其良好的发展现象,而世嘉也很好的把握住了机会。
从八十年代末开始,任天堂就开始经营自己的游戏IP文化产品。除了马里奥和塞尔达等动画外,还有各种人气第三方形象集结的“任天堂队长”(Captain N: The Game Master)。如果世嘉想要在普及度上赶超对手,那么在各种周边产品的扩展上自然不能落下。
而在拥有了索尼克后,世嘉也终于能够以公司品牌形象为原点,进行动漫系列的发展计划了。
600万份的最终销量,索尼克2将整个系列推上了最辉煌的时期。而世嘉也利用抓住这个时机,为这为虚拟明星制订了一系列的周边品牌。
比较明显的一个障碍是:早期索尼克的游戏里面,缺乏足够支持起一部动画长片的丰富世界观。在这个时期,蛋头博士和他的机器人军团,抓捕各种小动物并抢夺混沌宝石,而索尼克与他的朋友一同阻止邪恶博士便是整个故事的全部。显然在这个基础上,制作团队必须要自行增添更多元素才行。
由于在设定上受到的限制,1993年9月首播的索尼克动画版(Adventures of Sonic the Hedgehog),选择了以注重幽默内容的单元剧形式演绎。在和16Bit风格相近的场景里,索尼克和双尾小狐狸特尔斯一同展开冒险。
内容上,它与华纳动画的风格十分相似,都是以剧情上没有任何衔接的闹剧展开。除了游戏中的几位主要角色,其他人物多为游戏敌兵修改或是原创,每集的最后还有儿童常识教育环节(虽然不少“说教”内容特别没道理而遭到吐槽)。
与当年同类的游戏改编,乃至90年代欧美早期动画一样,这个系列也是以低龄向为核心的。为周边品牌进行宣传才是它的任务,松散的故事结构、缺乏特点的人物都等因素使得这部系列动画口碑平平。但凭借着索尼克高昂的人气,与漫画联动的营销等等手段,它在北美的知名度一度超越过马里奥等任天堂动画。
此外值得一提的是在同时期,另一部同样DIC娱乐由制作的,具有实验性质的“替补版”索尼克动画(Sonic the Hedgehog),在如今却更被粉丝所推崇。无论是制作还是内容上,本作要比前者更为精炼。制作组为本片添加了更多的原创角色,以及较大年龄段的世界观设定。在这部动画里,索尼克和一些原创的角色,要面对的是已经被蛋头博士统治的,以全球机械化危机为舞台的科幻世界。虽然修改的内容很多,但这种更加黑暗、更具戏剧性的故事仍然获得大部分索尼克粉丝的赞誉。
得益于早期蓬勃的发展势头,索尼克在北美的周边销售上,一直都能与任天堂旗下产品正面竞争。玩具、动漫到各种带有其形象代言的商品,甚至成为了迪士尼等明星之外,美国人的首选之一。
90年代的索尼克让人们相信:任天堂不再会是只手遮天的霸主,有人可以挑战它,并且在这之后也将会有其他人获得同样的成功。
然而在进入下一场主机战争后,世嘉发现自己所面临的不仅仅是挑战霸主的任务。掌机Game Gear的失利、新主机SS在性能与作品数量上被索尼PS占据优势、北美市场的萎缩等等困境让世嘉焦头烂额。更严峻的问题是:索尼克的正统续作,陷入了多年的颓势中。
现在人们谈及索尼克系列,很可能会看到它漫长的产品线中,逐渐占据更多比例的低水准作品。与幸运的马里奥不同,除去早期的正统作品,他在其它类型的游戏客串时成绩并不理想。多数冠以索尼克形象的游戏,在质量与商业上的表现都不太尽人意。而世嘉对这个系列一直以来,也有着奇怪的“3D化”执着心。
即便在90年代末3D图像与物理引擎尚且稚嫩的时期,世嘉也早早地将这些技术加入到索尼克的游戏中。早在2代发售后,中裕司便构想了3D版索尼克的计划,然而因为技术原因不得不暂时搁置。最终这些开发数据,后来被塞到了索尼克3的奖励关卡中。
就如同其定义的“酷小子”形象一般,世嘉始终希望将索尼克摆在技术与设计上的前沿。在仍旧属于世嘉主力软件阵营的日子里,开发部门的各种新技术,都是首先用在索尼克的身上。但似乎也正因为这种急于表现的策略,使得一部分索尼克IP作品,渐渐地脱离了游戏最本质的乐趣核心。
直到世嘉最后一台主机“Dreamcast”问世后,索尼克系列才甩开了困境,步入全新的时代。
相比将关卡衔接打散的初代,人们显然是更喜欢节奏明快,使用交叉叙事的续作。但初代《索尼克大冒险》仍然是挽救了这个IP的重要作品,其作为技术展示的“鲸鱼追杀”场景,在当年几乎横扫了所有游戏媒体的宣传版块。
即便相比《马里奥64》发售稍微晚,但《索尼克大冒险》可谓是2D平台从3D转换的另一个典范。一扫过往实验性作品里,完全失去系列特色的速度感,以及衍生自弹珠台关卡设计的阴霾。本作完全继承了传统作品里优秀的游戏性,DC的强劲机能,使得游戏中无论关卡设计还是竞速冲刺的表现都非常抢眼。
事实上,经历了辉煌的商业明星时期,和颓废的转变期。拥有更加细致的设定、丰富的人物和成功转型的风格,使得索尼克系列真正意义上,成长为一个纯粹的品牌形象游戏IP。它不再是被广告营销推上风头的商品,脱去商业光环后的系列作品,即便世嘉再也不可能倾尽全公司之力造势,但之后的发展也更加沉稳自信。
虽然现在索尼克已经不再是一线游戏IP,但它在游戏之外的领域,尤其是欧美社会所产生的影响仍然存在着。
自从2006年世嘉欧洲官方赞助的“Summer of Sonic”开始,世界各地都有着举办索尼克聚会的活动。玩家们聚集在一起,分享对这只蓝色刺猬的喜爱之情。从绘画、同人漫画到音乐,许多优秀的粉丝作品都是在这些线下聚会上诞生的。
而作为最重头的同人游戏方面,世嘉也一直都是采取相对宽松的态度在面对。其中甚至有着原本是以索尼克同人为原型,最后因为出色的游戏质量,而转正为独立作品的案例。其中个人认为最优秀的,是有国人画师参与角色设计,以女性版索尼克为原案的《自由星球》(Freedom Planet)。
作为公司品牌代言人,他出现在了世嘉多数赞助项目的印刷上 —— 从球队制服、F1赛车到运动护具等等。他就和所有已经超出游戏作品本身的明星一样,在世界上许多角落留下了身影。
很多人都认为,索尼克系列,乃至世嘉都已经不再能加入一线游戏领军行业。但可能让人难以置信的是,即便世嘉本身已经失去了过往的雄心壮志,但它所留下的影响仍然存在于许多人的心中。
至少在日本以外,当人们谈论MD时,是那第一次感受硬件进化时的冲击,是以原始而激情的游戏风格为特色的“家用街机游戏”。而索尼克说代表的则是世嘉的一种态度,那曾经永不言败,为了证明自身信念而赴汤蹈火的气势。如今我很难看到世嘉的态度,以及它所选择的道路。它给我的感觉比经历了多年挫折,失去獠牙的最终变得成熟的叛逆青年,还要更为缺乏独有的特质。
明星的衰落总是令人唏嘘,尤其是一个仍旧在不断推出新作的IP。但是这毕竟是拥有七项吉尼斯世界纪录,全系列销量超过8000万的存在,人们始终无法忽略他的存在。
更重要的是,与如今早已被证明,游戏可以成为具有社会公众力的存在一样。索尼克是最早一位在非玩家群里,将游戏的文化影响力扎根在社会当中的形象之一。即便在多年后的今天,即使有些人始终未曾踏入游戏的领域,但他仍然会记得当年在纽约上空翱翔的蓝色刺猬。
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