当你平淡幸福的生活被打破时,你会怎么做?当你觉得一切都糟透了的时候,你将如何面对生活?
我想我内心向往那种规律的平淡生活:我享受规律的上下班、规律的一日三餐,然后晚上在电脑前打游戏。如果我能成家,那我希望我的爱人晚上能和我一起打游戏……
我承认我是一个缺乏激情和惊喜的人,当我规律的日常被打破的时候,我会感到明显的不悦与不适。如果早已习惯的一切都被突然摧毁或剥夺,我不敢想象自己的心态究竟会发生怎样的变化。
《Firewatch》(看火人)这部游戏所讲述的,就是一个人失去一切后寻找救赎的故事。
你只需抽出一个完整的下午,在怀俄明州的荒野里度过平淡又不失浪漫与惊悚的79天。
你看到了朱莉娅(Julia)。
她和你差不多年纪,二十七八岁。跟一群衣着体面,来自附近科罗拉多博尔德大学的教授和大学生在说笑着。
你,亨利,和你的哥们出来小酌几杯。
你接近了她。
《Firewatch》独特的文字开场方式令我惊喜。
和绝大多数人一样,我起初也是被《Firewatch》的美术风格所吸引,当身边的好友在玩后纷纷给出好评后我也购买并下载了这款游戏。
在打开游戏之前,我以为游戏要讲述的故事会和名称一样:一个普通的看火人在山林里的步行模拟,再加上一点突发事件来调动玩家的情绪。仅此而已。但游戏一开场便打碎了我的自以为是,并完全地把我吸引。
有别于一般的旁白,游戏开篇的故事全部以第二人称来进行叙述。游戏用简单的背景音和文字营造了一场场过往的画面片段,而我迅速被第二人称的文字拉入其中,快速地进入了角色(故事)。
短至数分钟读完的文本,经历了几个场景切换后,我便明白了自己的遭遇和现状。
我如何邂逅了我的妻子朱莉娅,彼此在结婚后度过了怎样的幸福时光,而这一切的美好又是如何随着朱莉娅患上老年痴呆症(阿尔茨海默病)后,轰然坍塌。
你在博尔德找到了一个非常棒的地方,然后把朱莉娅带去了那里。你和她每天都见面。
然后是隔天见面。
阿尔茨海默病是多么可怕。
它凭空而降,就这样摧毁了一个人,同时摧毁了她的伴侣以及周围人的生活。
亨利依旧是亨利,但是朱莉娅呢?
她仍然是她,却也不再是她。亨利只能眼睁睁地看着爱人的病情恶化,无能为力。她的记忆开始衰退,判断与分析能力也迅速下降,整个人逐渐空壳化。亨利所热爱的那个朱莉娅的一切,都随着时间的推移而被病魔吞噬。受折磨的不光光是朱莉娅,爱与责任的压力同样会消耗啃噬亨利(你)的神经。终有一天,朱莉娅会被送至全日制托管中心,而你的心态也在这几年的陪护过程中渐渐崩溃(1984-1989)。
最后(1989年),你看到了报纸上的那则招聘启事。
戴丽拉:“林务署会派一组高手来压制火情,我打赌这个夏天我们是和她一起度过了。”
戴丽拉:“然而她还没有一个名字。碰到这种事的时候,我通常会想些要么搞笑要么实际,或者带点下流的东西。”
戴丽拉:“你为什么不试试看呢?”
《Firewatch》里最特别的元素应该就是选择了。
在游戏开篇的叙事中,玩家需要作出几个选择。比如在与朱莉娅的初次邂逅时,采用何种方式去搭讪;再比如在养狗这一问题上,是选择养一只瘦小的比格犬,还是威猛拉风的德牧。
与主流文字游戏里的选项不同的是,在《Firewatch》中你作出的任何选择,都不会影响故事的最终走向。事实上,不论你选择养什么品种的狗,还是选择何种搭讪方式,最终朱莉娅都会患上阿尔茨海默,你也都会前往怀俄明州,并在那里遇到你的上司戴丽拉(Delilah)。
不同的是,这次的选择是对戴丽拉的实时语音回复,由于是实时回复,如果不在规定的时间内做出选择,那么戴丽拉会默认你沉默并拒绝回答她的提问。相同的是,不论你做出何种回复甚至是保持沉默,故事的走向依旧是固定的,你们二人终究会遭遇那场愈演愈烈的森林大火,并且揭开山谷中隐瞒了数年的真相。
这些无法影响游戏整体流程,只是稍微影响了选项前后对话的选项(或许可以称为“假选项”),却是提升玩家代入感的关键所在。你可以在自己对亨利的认知基础上,做出一些既符合自己对亨利认知,又符合自己性格特点的举动。这让玩家感觉到自己对这个不容易代入的角色/场景有了自己的选择权。(或者说,塑造权)从而更容易投身故事之中。
以我来说,我与主角亨利的年龄差有足足20岁。这20岁带来的阅历和心态上的差距,是让我代入亨利这一角色的最大难关:没有实感。当你没有经历过这些遭遇,仅仅是听闻,你能轻易的代入你所要扮演的角色吗?难道玩家需要苦等二十年再打开这款游戏吗?
《Firewatch》利用了“假选项”的方式,让我迅速地认同了这个“会做出和自己相同决定”的中年男子,每次做出决定后,角色的行为表现自然地让我以为自己与亨利心有灵犀。(能给人这种感觉这太酷了)
除去“假选择”,这个游戏里第二特别的要素,大概是地图了。
这款游戏刚登陆Steam的时候,有一个标签上写着“开放世界”。但游玩过程中你会发现:这世界并不开放。
当你在初期试图探索整个区域的时候发现,由于设备/技能所限,整个地图被划分为了诸多区域。当随着剧情的推进,解锁了关键道具之后方可前往下一区域。典型的例子便是需要绳索下坡、利用消防斧打开灌木丛和必须找到钥匙后才能打开的铁门。
地图上的种种限制并未对玩家造成过多的不适感,其原因在于游戏的整体节奏把控的很好。每天我们都能欣赏到荒野里的各异风景,同时又有变着花样的临时事件,这些新鲜感对我们的不断刺激可以让玩家忘记自己身处充满限制的地图。(不过最后我还是腻了)
戴丽拉:“我很高兴你在这里”
戴丽拉:“我跟别的瞭望员没有像和你聊得那么多...聊的意义不一样。”
戴丽拉:“我知道我们之间的关系,可能你很久没有体会过了。我不是想把气氛弄的沉重,只是……感觉真的很好。”
当你独自在荒野里徜徉之际,是否会期望与外界取得联系呢?在游戏中,你唯一能建立起的人际关系便是你的女上司戴丽拉。不过至始至终你们二人都未曾谋面。将你们二人联系起来的,只是一部小小的对讲机。
对亨利来说,对讲机是他与外界取得沟通的唯一手段,而他也只能与戴丽拉进行交谈。在游戏初期,你可以欣赏到亨利和戴丽拉那种俏皮的对话方式:相互取笑对方,却又互相尊重。
不管亨利是出于对戴丽拉的单方面依赖,还是出于两个经历相似的成年人的默契。在这不大不小的地图中,两人之间的关系因此迅速拉近,远远超过了正常的“上司与下属”关系。
隔着山谷,这部对讲机以语音的形式传递了二人的所有情感。在无法见面的情况下,玩家无法从面部表情或者肢体动作来揣测人物的心理状态,唯一能用于推断的就是一段段语音里双方的语气和声调,因此配音演员的功力和文本的丰富性也尤为关键。
《Firewatch》只用丰富的对话,出色的配音来传递情感的行为或许很大胆。但玩过这部游戏之后,你不得不承认他们成功了。(Cissy Jones万岁!)
与现在常见的微信、QQ语音不同的是,两人间的对话是即时的,语音也无法保留。我们无法回顾两人之间的对话,游戏本身也没有提供类似文本回放的功能。也因此,已经拉近了彼此距离的情况下,我们会更期待与戴丽拉的对话。也会更投入地去阅读每一段对话内容。
戴丽拉:“我们可以坐在屋外。”
戴丽拉:“我们可以聊天。不用对讲机就聊。我们可以,嗯… 你知道的。”
亨利(俏皮):“什么?我们可以做什么?”
戴丽拉:“(吸气),好吧。让我告诉你。”
穿山甲到底说了什么!?
《Firewatch》最令人挠心窝的一点是,日常的场景对话往往会在即将迎来“喜闻乐见”的展开时“点到即止”。比如上文里两人在那场夜间赏火的对话。
剧情就在我嘴角上扬即将露出邪恶微笑时戛然而止,并翻开新的篇章(跳到第XX天)。不过这样刻意的留白,反而有种吊人胃口/引人遐想的美。
每个人对游戏中的各处留白肯定都有自己的脑补与解读,这种解读注定是从我们了解到的角色特点来出发的,也避免了许多的胡乱猜测。“一千个哈姆莱特,相似却又各不同。”
留白的设置被贯彻到了整个游戏当中,如果你还记得整个游戏的天数流程,你会发现游戏的天数流程是这样的:1、2、3、9、15、33、64、76、77、78、79。除去开头和结尾,中间的两个月时间被大量省去,只描写了关键事件发生的那几天。
游戏在时间上的大幅跨度能够让玩家在明白了角色工作内容的基础上省略掉每天重复的工作部分,避免了玩家觉得枯燥无趣,利用时间上的留白激发玩家自己的脑补、拼凑故事,同时还给予了玩家源源不断的新鲜感。(温哥语:就像ASMR一样!)
遗憾的是,由于前中期游戏的悬念设置和情感凝聚做的实在太过出色,当故事接近尾声,玩家破解谜题,一切真相大白时…真相与之前玩家对结局的过高期待不符导致被调动的情绪没能成功宣泄出来,让人有一种虎头蛇尾的失落感。
即便如此,一个单线的故事,能让喜欢这类游戏的玩家自主并且是高专注度地投身其中,《Firewatch》已经非常成功了。
戴丽拉:“人们都是为了逃避某些东西才来这工作的。你是因为什么?”
戴丽拉一眼就看出了亨利来这里的目的:谁会主动去追求孤独的荒野呢?
亨利选择接受这份工作的理由,我们不得而知。或许是没能尽自己所能好好照料朱莉娅的内疚,或许是被天降灾祸自己却无能为力的绝望。但可以肯定的是,他最终还是在这场愈演愈烈的森林大火中,得出了自己对未来的答案:不管这个回答是逃避还是面对。
戴丽拉:“所以……之前我撒了谎。我是带着一颗受伤的心来到这里的,和你一样。”
戴丽拉:“我们都把事情搞砸了。”
戴丽拉说出这段话时我放松地笑了:你看,我们是一丘之貉。
这种心态就好比小时候犯了错,只要有人与我一同受罚,就不会觉得难堪,反而会有一种找到了同胞的兴奋感。这种心安如此易得:能明白戴丽拉和我(亨利)的遭遇相同,便足够了。相比之下,是否能够见到戴丽拉,又有多么重要呢?
我固执地认为,两个拥有相似经历的人在山林之中舔舐伤口是一种隐蔽的美好,这种事上不来台面。当太阳升起,山火平息之时,大家还是会相互分开,努力生活下去。
《Firewatch》的主角亨利是一位40多岁的中年男子,我进行这样的解读或许也不太合适。
我自知自己的阅历远不足以完美代入亨利:我没有经历中年危机,更不曾体验过婚姻(甚至恋爱)。即便如此,我仍觉得在游戏里我度过了别样的4个小时人生。
亨利:“也许你可以和我一起回博尔德,我们一起把头绪整理清楚。”
戴丽拉:“你不会真心要我过去的。”
亨利:“好吧。”
…
戴丽拉:“亨利,我…你之所以到这里来,是因为你想把回忆抛到脑后,但实际上,你不得不面对它们。”
戴丽拉劝说亨利的时候,可能她自己也意识到这是在自欺欺人。
不论是戴丽拉、亨利、中途出场的奈德(Ned),他们都或多或少在逃避着自己应该面对并承担的责任。不过幸而大家只是逃避,并非放弃生活。
我不知道戴丽拉出于何种考虑拒绝了亨利的好意,决心努力忘记这里发生的一切;我也不清楚奈德在放弃了怀俄明州里的一切抱着怎样的心情继续逃亡;我更猜不到亨利将在回到博尔德后如何去面对自己的妻子朱莉娅。
整个《Firewatch》的故事在我操纵亨利前往救援飞机的那一刻,就以不完美,却又带着一股“这就是人生”的意味落幕了。
火终究会被扑灭,他们的人生也将继续,知道这些就足够了。
这种玩完后明明有万千思绪,想要表达时却又发现如鲠在喉的感觉。怎么说呢,或许再过几年再来体验这款游戏会更好吧。
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