前言:1994年,一只绿色的兔子在美国的一家软件公司出生了。这一年,也是一位明星游戏制作人职业生涯的起点。然而如今,这个明星制作人已经离开了他原先的公司并自立门户,最后迎接他的却是失败的结局;而那只绿色的兔子,如今也处于被遗忘的边缘……
时间回到1992年。那年的Cliff Bleszinski还只是个17岁的少年。
Cliff Bleszinki在15岁的时候就开始制作一款名为《 The Palace of Deceit 》的冒险游戏,并在次年开发完成。1992年,17岁的Cliff Bleszinski加入了一家名为Epic MegaGames(也就是《堡垒之夜( Fortnite )》开发商Epic Games的前身)的游戏软件公司,并向董事长Tim Sweeney提交了一份《 Dare to Dream 》的游戏企划案——尽管Cliff Bleszinki的第二款游戏并没有取得预想中的成功。
不过,Cliff Bleszinki进入Epic MegaGames的时间并不虽然还不到一年,但他内心深处却藏有着更具野心的梦想。 他并不满足于制作冒险游戏,而是想要在PC平台上制作一款能够媲美家用机的动作游戏。
那个时候的PC机在硬件上并非为游戏而设计,因此在性能上并不如同时期的游戏主机;而在同时期的家用电脑领域,Commodore推出的Amiga平台由于其定位是“多媒体电脑”,因此有着较为强大的硬件配置,使其在图形和声音的表现上,有着出色的效果。也因为如此,Amiga在运行游戏的时候,有着可以媲美家用主机的音画表现。
尽管Epic MegaGames和它的竞争对手Apogee Software曾各自推出过《 Jill of the Jungle 》和《 Commander Keen 》以借此证明PC平台也能有高品质的动作游戏,然而在音画表现上却并没有达到当时同时期家用机的水准。
这个时候,一个名叫Arjan Brussee的荷兰人来到了Epic MegaGames。
这个来自荷兰的青年乍一看名不见经传,但他早已在欧洲竞争激烈的demo界练就了一副好身手,而且还是一个demoscene团队UltraForce的程序员,并编写了最早使用3D图形技术的demo《 Vectordemo 》的源代码。在当时欧洲的demo界,开发者为了证明PC强过更加流行的Amiga主机,在大部分游戏还局限在16位画面时,就已开始大量采用3D矢量图像技术了。
此时的Cliff Bleszinki需要一个技术高超的程序员,来实现自己的梦想;而正在寻找一个新舞台以展现自己才华的Arjan Brussee,就是Cliff心目中最合适的人选。于是,1993年,《 Jazz Jackrabbit 》的游戏企划就这样启动了。
制作人Cliff Bleszinki在游戏创意上参考了世嘉(SEGA)公司的《刺猬索尼克( Sonic the Hedgehog )》的玩法,并融入了《火枪英雄( Gunstar Heroes )》、《洛克人( Mega Man )》、《魂斗罗( Contra )》等游戏中的射击元素,使玩家一边高速奔跑、一边射击;而作为主程序的Arjan Brussee高超的编程技术在这个游戏中也得以展现:高速滚动的卷轴、精致的主菜单界面、读取界面的星空特效以及启动时的小动画等,还有一个支持256色的图形引擎使游戏在视觉效果上有着不输家用机的表现。同时,Arjan Brussee还为这个游戏编写了一套8通道音乐合成器,支持“声霸卡(SoundBlaster)”,使其拥有能与Amiga平台媲美的音质表现——要知道那个时候的PC游戏还都是在DOS系统下,主要使用FM音源作为合成器。
Cliff Bleszinki和Arjan Brussee——即分别为微软阵营缔造了《战争机器( Gears of War )》系列和为索尼阵营打造了《杀戮地带( Killzone )》系列的两位明星制作人,通过《 Jazz Jackrabbit 》这个游戏,走上了职业生涯的起点;而那只绿色的兔子,也见证了二人的缘分。
1994年,《 Jazz Jackrabbit 》初代问世了。在中国,有人管这个游戏叫“爵士兔”,也有人管这个游戏叫“光速兔子”,甚至还有诸如“光速兔崽子”、“激光兔”之类的译名……笔者个人喜欢管这个游戏叫做“爵士杰克兔”,因为这个游戏的主角Jazz可不是一般的兔子。
是的,Jazz并不是一般的兔子。你看游戏封面上的Jazz,头戴红巾、手拿大枪,俨然就像电影《第一滴血》中饰演兰博的史泰龙;再看看造型,远处乍一看还很像华纳兄弟(Warner Bros.)家的兔八哥(Bugs Bunny),但近看的话你会发现他的造型并不是那么软萌的画风,更多的是那种比较粗犷的感觉——或者说,Jazz的人设在造型上并不像迪士尼动画那样的风格,而更像“周六早间档动画(Saturday Morning Cartoon)”那样的质感。
根据制作团队的一位主创描述,主角Jazz原本的设定是一位宇航员,但由于太空题材的游戏早已烂大街,因此才有了现在我们所看到的Jazz的形象。尽管如此,游戏的剧情依然存在星际旅行的设定。
前面提到在国内,游戏有着“光速兔子”之类的译名,主角也的确能跑的很快,但是笔者并没有在说明书以及官方材料中看到主角的奔跑速度能达到光速……实际上,游戏的玩法是参考了《索尼克》系列的玩法(如快速奔跑和击破监视器获得道具),一些机关装置(如弹簧)和关卡设计也是参照了《索尼克》系列(但没有大回环的设计),并加入了射击要素。
根据游戏说明书的描述,《 Jazz Jackrabbit 》的故事背景的灵感源自《伊索寓言》中的“龟兔赛跑”,并且在3000年后,乌龟和兔子的恩怨还在继续。
游戏的剧情讲述的是大反派Devan Shell(一只乌龟)在星际间四处掠夺并镇压当地的反抗力量,而主角Jazz Jackrabbit的母星Carrotus(兔子们生活的星球)也未能幸免,但因为反抗势力的强大,Devan的统治很快就被推翻了。气急败坏的Devan将Carrotus星球的公主(同时也是主角Jazz的恋人)Eva Earlong绑架,并将其带到了一个没有兔子知道的遥远地方。
为了解救公主,Carrotus星球的国王让Jazz负责营救任务。临危受命的Jazz带上他的武器LFG-2000(一把蓝色的大枪),穿梭于各个被Devan统治的星球,以寻找公主的下落及其相关线索。在各个星球旅行的时候,Jazz会获得各种各样的新武器,同时也要和各种各样的敌人交战,并在最后解救Eva公主,同时从Devan Shell和他的大军中解放自己的母星。
不用说,又是一个“英雄救美”外加拯救世界的老套剧情,而且公主被一只大乌龟绑架的剧情设定,相信对于任系玩家而言怎么看都像某意大利水管工的冒险故事……
不过,和很多80、90年代的动作游戏一样,《 Jazz Jackrabbit 》在游戏进行过程中,并没有对剧情做过多的描述,相关背景故事都在说明书里。这个游戏的说明书附带了一个漫画,以讲述游戏的背景故事。值得一提的是,这个漫画是由负责游戏人设的Nick Stadler亲笔绘制,他也负责绘制了说明书中的其他插画。
游戏的BGM由Robert A. Allen作曲。虽然本作的音乐在风格上以电子乐为主,但在曲风上整体偏向于“融合爵士(Fusion Jazz)”,融合了爵士、摇滚、R&B、嘻哈等音乐元素。特别是主菜单的BGM,相信一定给大家留下了非常深刻的印象。
拜Arjan Brussee编写的那套“黑科技”所赐,游戏的音乐表现超过了其它同时期的DOS游戏,再加上Robert A. Allen的独特作曲,使得本作成为了当时市面上音乐效果最好的游戏。游戏支持“声霸卡”,但据说如果玩家恰好有一张Gravis Ultrasound声卡(据说是当时做demoscene的设计师们最喜欢的一张声卡),那么将得到最完美的听觉享受。
除此之外,如果玩家带着一颗大红宝石来到关底,就会进入一个伪3D(类似于超任上的Mode 7)的奖励关卡。这个设计参考了世嘉1993年出品的《索尼克CD( Sonic CD )》,有着异曲同工之妙。
游戏采用3.5英寸软盘作为载体发售,包含了六个章节,每个章节有三个星球,每个星球有两个关卡,共计36关。游戏在发售后,取得了不俗的成绩,成为Epic MegaGames当时所有已发售的作品中销量最高的游戏。随后,Epic MegaGames推出了这个游戏的CD-ROM版本。
由于CD拥有更大的容量,因此Epic MegaGames在这一版中为游戏追加了精美的过场动画和三个新章节。值得一提的是,CD版的游戏开场动画中,Jazz从兔子洞钻出来后(类似兔八哥),先后模仿了超人、蝙蝠侠和神奇女侠(通过一个电话亭换装),算是致敬了《乐一通》和DC漫画了。(实际上,游戏的一些过场动画就是模仿《乐一通》系列的风格)
除此之外,游戏还在圣诞节期间发售了圣诞版本的资料片“Holiday Hare '94”,追加了三个圣诞主题的关卡;1995年又发行了包含了章节“Holiday Hare '95”的另一个圣诞版本。
1995年,PC游戏杂志《 PC Format 》给这个游戏“Arcade Game of the Year”的评价;而在玩家之间,《 Jazz Jackrabbit 》则有着不错的口碑。尽管游戏是以共享软件的方式发售(通过网络可下载试玩版,完整版需要通过邮寄获取),但由于其超高的人气,Epic MegaGames随后发售了这个游戏的零售版,并在后来被多次再版。
1998年5月,《 Jazz Jackrabbit 2 》在欧洲发售,同年8月在在北美地区上市。
游戏由Epic MegaGames与前作主程序Arjan Brussee率领的荷兰团队Orange Games联合开发,并由Project Two Interactive和Gathering of Developers分别负责欧洲和北美地区的发行。其中,开发商之一的Orange Games后来并入了Lost Boys Games,也就是后来开发了《杀戮地带》系列的Guerrilla Games的前身,PS4独占大作《地平线:零之曙光( Horizon:Zero Dawn )》也是出自这家工作室。
本作采用一套全新的游戏引擎进行制作(不是“虚幻引擎”)。这套引擎基于DirectX接口开发,使其拥有更强大的表现力——新引擎支持8层卷轴、半透明效果、3D贴图背景、环境光照和粒子特效,并支持更高的分辨率(最大原生分辨率为640*480,是前作的四倍)。
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同时,游戏中的武器数量增加到了9种,并且加入了一个新角色Spaz。Spaz是一只红色的兔子,同时也是Jazz的弟弟。为了配合新加入的角色,游戏支持双人合作。
而在系统上,游戏也进行了大幅改进:首先是把重点从前作的速度感转移到玩家的操作手感上——加入了新的动作“螺旋下坠(Buttstomp)”,并且Jazz可以发动超级跳和用耳朵做螺旋桨;而Spaz则可以二段跳和滑铲。同时,二代还加入了平梯攀爬和回旋加速(类似于《波斯王子( Prince of Persia )》)这两个新动作和与之对应的物件。
尽管速度感不如前作,但操作手感比前作更为成熟,这使得二代成为了一款比前作在操作上更精炼、难度上更为友好的作品。
然而,本作可以说是生不逢时。1998年的共享软件市场已经不像以前那样繁荣了;而Epic公司本身也开始自己的战略转移——此时的Epic已将自己大部分的资源都投入到一个即将推出的游戏——也就是《虚幻( Unreal )》系列初代,以及在后来造福了无数3A游戏开发者的“虚幻引擎(Unreal Engine)”系列。
而与此同时的PC游戏市场,2D动作游戏已经不再是市场的宠儿,取而代之的是各种3D第一人称射击游戏——那段时间,《毁灭公爵3D( Duke Nukem 3D )》、《雷神之锤( Quake )》之类能够代表厂商技术实力的FPS游戏如雨后春笋般崛起,而当时还没发明出Steam平台的“阀门厂”Valve的《半条命( Half-Life )》也即将问世。《 Jazz Jackrabbit 2 》就是在这样一个大背景下诞生的。
结果,虽然游戏有着很高的素质,同时也是PC平台上最好的非移植2D平台跳跃动作游戏之一,并且在玩家之间有着不错的口碑,但是在这样的一个大环境下,游戏在北美地区的销量成绩却并不理想,使得北美地区的发行商Gathering of Developers发生了财政赤字。截至2001年,游戏只卖出了29000套。
但是在欧洲地区,游戏却获得了商业上的成功。此时这款游戏的欧洲代理商Project Two Interactive正面临财政危机,游戏在欧洲的成功让欧洲代理商继续存活了一段时间(尽管最后还是破产倒闭了)。而且,由于游戏在欧洲——特别是在荷兰,有大量的拷贝存世,因此在一些二手市场也能淘到这个游戏的正版拷贝。这使得这个游戏的欧版成了流传最广泛的版本,而很多中国玩家接触到的《 Jazz Jackrabbit 2 》可能就是这一版本。
和前作一样,这次的续作也发售了特别版本。在北美地区,游戏发售了资料片《 Holiday Hare '98 》,包含了新的圣诞关卡。
而在欧洲,由于游戏销量的成功,Epic为游戏制作了资料片《 The Secret Files 》,仅在欧洲发行。资料片加入了一个新的章节以及一个新角色Lori。Lori是一只黄色的兔子,是Jazz和Spaz的妹妹。随后,另一个圣诞版本《 The Christmas Chronicles 》也发售了,同样是欧洲限定。
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与前作一样,游戏的背景故事也是通过说明书的漫画来交代的(仅限美版,欧版说明书没有漫画)。
如果说,前作的剧情是“星际旅行”的话,那么这次的二代则是一个“时间旅行”的穿越故事。
游戏的故事承接前作结局。在从Devan Shell的手中拯救自己的母星并解救公主Eva Earlong之后,Jazz和Eva就订下了婚约。
然而在婚礼举办当日,突然闯入了一位自称是Devan手下的不速之客,并抢走了Jazz和Eva的结婚戒指。
原来,Devan在前作中被Jazz打败后,为了报复,他决定造一台时间机器来改写历史,来消灭所有的兔子。而那枚结婚戒指上的钻石,则是启动时间机器的关键。
Carrotus的王后(也是Jazz未来的岳母)为之震怒,因为她认为Jazz没有成功打败Devan,才让Devan的手下闯入婚礼。于是,她命令守卫将Jazz打入地牢。这也解释了为什么游戏第一关的场景发生在一座城堡,同时第一个BOSS是一个女王打扮的兔子。
而此时,Devan已经开始实施他的邪恶计划了。为了拯救世界,公主Eva让Spaz带着Jazz逃出地牢,阻止Devan实施他的邪恶计划……
游戏分为4个章节,外加一个体验版章节(Shareware Demo)和一个可以读取自制关卡的模块Home Cooked Levels。而游戏最大的一个特点就是附带了关卡编辑器JCS(Jazz Creation Station),并支持玩家自制关卡,同时支持本地多人游戏和在线联机对战。并且,随着互联网的普及,自制关卡和网络对战也为这个游戏带来了一个永久的支持社区,还培养并维系了一批初代所不曾有过的忠实追随者。
值得一提的是,4个单人战役章节的标题卡和插画,都分别影射了不同的流行文化——例如第一章的标题“Formerly a Prince”和插画,就影射了美国歌手Prince的一张专辑《 Purple Rain 》,同时也是Prince主演的同名电影《紫雨》,而游戏中主角Jazz也曾是个王子,直到Devan的手下前来砸场子;而第二章的标题“Jazz in Time”和插画就模仿了电影《回到未来( Back to the Future )》,此时的剧情中Jazz和Spaz需要在不同的时空中穿梭;第三章“Flashback”虽然没有明确模仿哪个流行文化,但是从Nick Stadler对“60年代”文化的喜爱程度,应该是关于60年代的内容,而在这个章节中我们看到了前作的关卡;最后一章的logo模仿了任天堂的《大金刚( Donkey Kong )》,插画也致敬了华纳的动画系列《乐一通》的一个桥段,此时游戏的大反派已经逃往了一片丛林。
尽管游戏的销量并不是很成功,但是游戏的关卡编辑器带来的源源不断的新关卡和网络联机对战的乐趣让游戏在如今的互联网时代焕发出了更加顽强的生命力,而民间制作的强化补丁“JJ2+”更是被Epic官方肯定,足以证明《 Jazz Jackrabbit 2 》的经典。
在二代发售后的第二年,一个3D版的续作已经上马了,也就是《 Jazz Jackrabbit 3 》。
三代的开发是由World Tree Games(前身为Eclipse Productions)负责,使用了初代的虚幻引擎开发。一开始,他们做了这个游戏的Demo。当他们有了一些能拿得出的东西后,便找Epic Games的上层商量,看是否能够正式批准他们的这个计划。Epic被他们展现的东西深深地打动了,并允许开发组将此计划进一步完善。
三代的设计混合了第三人称射击和平台跳跃的元素,成为了一款可自由徜徉的动作冒险游戏。与前作不同的是,三代没有传统意义上“关卡”的概念。在游戏的中心小镇里,有可以与之对话的NPC,有货币和商店的设定,而小镇周围还有许多关卡(小镇就相当于关卡间的hub连接点),所有这一切都构成了一个连贯完善的游戏世界,一个与前作完全不同的世界。
游戏的剧情承接二代的结局。目前根据现有的资料,此时的Jazz和Eva已经结婚并为人父母,然而系列大反派Devan Shell依然不死心,绑架了Jazz的子女并使用前作中的时间机器将其带到了异世界。Jazz需要在不同的次元间穿梭,来寻找自己孩子的下落。
然而,在游戏开发进度完成了大约25%的时候,也就是2000年,游戏的开发工作被取消了。
原来,Epic想要向游戏发行商Gathering of Developers寻求发行上的支持。然而系列前作的叫好不叫座,使得Gathering of Developers拒绝发行本作。在寻求其他发行商未果后,Epic只能砍掉了三代……于是,作为系列第三部正统续作的三代,就这样被取消开发了……
如果三代没有被取消开发,那么本作将会成为系列第一个登陆主机平台的作品。因为,除了PC,本作还计划登陆PS2(PlayStation 2)主机。
尽管三代被取消,但是Epic Games并没有放弃这个系列,只是因为《虚幻》系列的大获成功以及“虚幻引擎”的授权,使得Epic找不到一个可以继续投资这个系列的理由。直到任天堂(Nintendo)的GBA(Game Boy Advance)掌机问世,Epic才得以在这个掌机上重启这个系列。在当时,GBA这个掌机为2D平台跳跃类型的游戏提供了丰厚的土壤。
不过,由于Epic此时还有更重要的《虚幻》系列要处理,他们只能将新作的开发任务外包给了一家名不见经传的小作坊Game Titan,并由Cliff Bleszinski负责监制,Jaleco负责游戏的发行。当然,Epic给了Game Titan充分的自由去开发新作。虽然在最初的开发阶段还有Cliff Bleszinski的参与,但这款系列新作实际上已经走上了一条完全不同的道路。
2002年,GBA平台的《 Jazz Jackrabbit 》发售。
游戏的剧情设定被大改,给人的感觉更像是《星球大战( Star Wars )》的既视感,主角Jazz的形象也被重新设计,更像汉·索罗(Han Solo),其身份也被设定为正规军而非前作中的雇佣兵。其他角色方面,系列前作的Spaz成了龙套;Lori不见踪影,倒是有Zoe Cottontail;系列大反派Devan Shell也变成了Dark Shell(类似于《星球大战》系列的达斯·维达(Darth Vader));至于配角的公主Eva Earlong,更是缺席本作。而剧情上,与系列前作无任何关系。
原来,这一切其实是因为游戏的开发主管Eric Kinkead对于这次重启作有自己的想法,那就是制作一部更注重剧情的平台游戏,而《 Jazz Jackrabbit 》正给他提供了一个实现想法的机会。于是,系列主角Jazz在本作中改头换面,成了R.A.B.T星际联盟的一员,与一群外星种族作战。在新作中,他身披一件红色夹克,穿着蓝色的裤子,原来的招牌红头巾没有了。而Jazz的招牌武器LFG-2000也在重启作中不见了踪影,取而代之的是一把手枪。而新作的剧情,则是有着《星球大战》的既视感。
而系列前作的游戏机制,到了GBA平台的重启作就被Game Titan彻底推翻。系列前作中高速奔跑的设定在本作中不见了踪影,取而代之的是主角可以往多个方向射击。实际上,Game Titan有过制作过《蚯蚓战士( Earthworm Jim )》的GBA版,因此本作也很明显受到Game Titan过往经验的影响,其结果就是这次的重启作在玩法上更像是《蚯蚓战士》而非系列前作。
游戏在发售后,在游戏媒体上获得了中上的评价,但在玩家间的口碑据说并不是很好。实际上游戏本身并不能算是烂作,最差也就是一部比较平庸的作品,然而本作对角色、游戏性与世界观的重新解构,使得老玩家很难接受这部作品;而对于新玩家来说,有很多比本作更加优秀的同类作品,这款游戏对于他们而言并不是什么首选。此后,Epic Games就再也没有开发过一款《 Jazz Jackrabbit 》相关的游戏了……
Jazz最近的一次登场,还是在2010年UDK(Unreal Development Kit,虚幻引擎开发工具包,为虚幻引擎3的免费版本)包含的一个针对iOS设备的技术演示,用于展示Kismit脚本技术。这还并不是一个正式的游戏。
自从2002年那部GBA游戏之后,Epic就再没推出过与Jazz Jackrabbit有关的游戏了;而最近一次的登场还是在UDK的一个面向iOS平台的一个技术演示,且并不是一个正式的游戏。那段时间,Epic Games左手正先后忙着《虚幻竞技场( Unreal Tournament )》、《战争机器》系列的制作,右手忙着“虚幻引擎”的授权,根本没时间重启《 Jazz Jacktabbit 》这个系列;而如今,《堡垒之夜》的火爆人气,也让Epic Games更无暇顾及这个古老的系列。
不知道在我们的有生之年,是否还会再度遇到这只“爵士杰克兔”?
1994年,Epic MegaGames并不会想到自己四年后造出的“虚幻引擎”竟然会在后世造福无数3A游戏开发者;
而1994年还在深圳打工的马化腾怎么也不会想到,自己会在18年后成为《 Jazz Jackrabbit 》系列开发商Epic Games的股东;
当年的制作人Cliff Bleszinki,在2012年离开了自己工作了20年的Epic Games并打算从游戏业界退隐,但在2014年复出并与他之前的好基友Arjan Brussee合伙成立了Boss Key Productions,并与韩国游戏公司Nexon合作,历时三年开发快节奏FPS竞技游戏《不法之徒( LawBreakers )》。然而生不逢时外加一连串的运营策略失误,导致自己的复出作惨遭失败;而第二部作品《全新高度( Radical Heights )》作为一款“吃鸡”游戏却还是没能拯救自己的新工作室,最后今年5月,Boss Key Productions关闭,自己也再度息影……
而当年游戏的主程序Arjan Brussee,在为索尼做完《杀戮地带3》后离开了Guerrilla Games并跳槽到了《死亡空间( Dead Space )》开发商Visceral Games,成了《战地:硬仗( Battlefield Hardline )》的制作总指挥;2014年与他的好基友Cliff Bleszinki合伙成立了Boss Key Productions,2017年他回到了阔别已久的Epic Games,算是结局最为圆满的了。
至于那只兔子?他的一生真的是很短暂。1994年诞生,2000年第三部正统续作腰斩,2002年的重启失败,导致这个系列被Epic雪藏。至于下一次重启?只能说是有生之年了……
如今,还能在“波兰蠢驴”的GOG上买到这个系列的初代和二代,对于老玩家来说是一个重温经典的好机会;而对于新玩家来说,他们也能够感受到那个来自90年代的经典系列。只是,我们还能在有生之年再次看到这只兔子活跃的身影吗?
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