尾崎隆晴 ,1972年北海道函馆出生,后移居北海道北见市。札幌大学毕业后曾在汽车公司就职,也有保险代理店工作的经验,后来为了更好发挥自己的天分而辞职。1998年在“东京国际幻想电影节”上,以海报项目获奖为契机进入Satelight的札幌工作室打工,在此积累了上色和3DCG的经验,之后转往Satelight东京本社,主要负责摄影的工作,之后也曾在MADHOUSE担当摄影监督。尾崎隆晴因为其曾做过几乎所有动画流程上职位的经历,最早的上色、3DCG、摄影等等数码工作到《钢铁侠:纳米魔崛起》(2012)的概念设计,《火星异种》(2014)中的副监督、美术设计,《一拳超人》(2015)的原画,恐怕日本业界无法找出职位经历比尾崎更加复杂的从业人员了。最近的工作是《PERSONA5 THE ANIMATION THE DAY BREAKERS》(2016)、《少女终末旅行》(2017),以及还在制作中的《哥布林杀手》的监督。
首先问到做动画监督和演出是何时感受到成就感。尾崎觉得动画的监督和演出是连接各个环节的管道,同时需要决定作业的方针,有综合艺术的要素在,打个比方作画本身的画和音乐本身的配乐,单独拿出来都是可以欣赏的东西,而把这些东西如何在有限的时间中结合在一起,就可以称为综合性的艺术,尾崎本人非常喜欢这种感觉。
尾崎在学校里美术方面的成绩一直非常好,除了绘画之外,他更加喜欢粘土造型以及塑料模型。相比周围人更加喜欢高达等机器人模型,他更偏向风景、城堡、人物模型、怪物模型这类。不过这些都是偏国外的,日本国内相关商品很少,所以曾经自己尝试从零开始造型创作。现在长大了也非常喜欢雕像,去欧洲旅游的时候就拍了很多雕像。不仅仅是美术馆的,还有很多大街上的零零散散布置的。
尾崎觉得用自己手造型创作的经验,对于3D的工作非常有帮助,能提升空间想象能力。
谈到受过哪些作品影响,尾崎说1970到1980年有一阵恐怖电影潮,受此影响较多,其中最喜欢达利欧·阿基多导演的作品。画面漂亮,模仿第一人称主观镜头较多,和好莱坞不一样有独特的欧洲味。可能和上面提到的造型有点关系,在那个时代并没有CG,所以很多恐怖电影的恐怖元素是靠化妆,或者靠手工模型造型,限制于当时的技术,虽然有破绽,不过很多地方能看出制作人员做出很多努力。
而尾崎在演出上有使用一些从达利欧·阿基多学到的技巧,虽然尾崎是做3D出身的,但是不经常使用3D去做构图,而是像达利欧·阿基多一样像人眼看到的有临场感的构图较多。另外相比渐入渐出叠化的切换方式更喜欢插入无缝式的切换。
尾崎希望能在动画方面做到达利欧·阿基多导演一样的成就。另外就是能让人感受到独特影像美学的作品。虽然和达利欧·阿基多导演风格完全不一样,不过能做到具有独特影像美学的,尾崎工作经历中遇到两位,分别是林太郎(りんたろう,本名:林重行,代表作:动画电影《大都会》)和川尻善昭(代表作:动画电影《兽兵卫忍风帖》),因为在MADHOUSE工作所以有机会和两位共事,虽然和这两个人可以说得上完全没有共同点,不过尾崎还是非常尊敬这两位。
在《火星异种》(2014)中担当副监督辅佐浜崎博嗣监督,是因为在《机魂末世录》 (2003)就有合作的经历,当时尾崎负责摄影监督,两人相性不错,喜欢的作品也相近,所以之后也有陆续的合作,尾崎也从浜崎博嗣身上学到了很多,比如说工作中会要求“大卫·林奇的感觉”的大概也就浜崎博嗣了。
尾崎影像方向性上希望不倾斜于任何一面,能平衡关照到角色、音乐、美术等等,不过现在能顾及所有方的作品并不多。尾崎也说并不是所有作画都应该顾及到所有方面,也存在展示角色的作品。
谈到演出特征,尾崎觉得自己的演出特征是在写实风格中大胆加入象征性镜头(イメージショット,和剧情一般无关的,但是象征主题或者角色的镜头)。这种镜头往往在写实中做不出来,抽象地表现感情和情绪。这种镜头大多可能会不像商业娱乐产品,所以也有注意。不过说到这里尾崎也表示更希望往艺术方向发展。
在《少女终末旅行》的第九集中,就有大量的象征性镜头,因为本集标题之一是“生命”,不过并不是把生命本身展示给观众看,而是展示了很多生命以外的东西“水的流动”“水滴落下”“纽扣震动”等等。并不是展示有生命的生物,而是展示无生命却在运动似乎拥有生命的东西,也暗示本集与机器人有关的剧情,这个题材尾崎就很喜欢。
演出方面讲究的还有镜头焦距,另外声音的节奏。虽然经常说“镜头分割需要以轴线为基础”,不过尾崎可以更加注重声音,所以可能有时有不按轴线来的情况。虽然从画面上看起来不连贯,但是从声音角度来说是连贯的。尾崎曾经想从声音的波形入手,不过一旦失败就可能乱成一团。
《少女终末旅行》第五集就是非常有意识到声音来制作的,这集标题之一是“雨声”,因为主角千户和尤莉并没有听到过音乐所以对雨点滴到瓶瓶罐罐上的这些声响产生了是音乐的误解。这个章节在制作中,如何加入声音比分镜的制作更加需要考虑,需要讲究配音和效果音,这里也得力于音响监督和负责声效的工作人员的帮助。这点上其实也不是从第五集开始讲究的,第一集就是从滴水声开始的。
第一集开头先是滴水声,再出现滴水的画面。
《少女终末旅行》人物设计的眼睛上是有高光的,而原作漫画中除了大特写之外眼睛是没有高光的,虽然可能让原作的粉丝不满意,不过没有高光的话无法通过眼睛去做一些动画中常用的演技,牺牲就更大了。
原作风格。
另外在《Re:从零开始的异世界生活》第十七集尾崎负责一部分的分镜,这里尾崎感谢了以渡边政治监督为首的制作团队,因为动画是每一个原画师画出来的,所以每次把分镜交出去时自己是没底的,能实现到哪种地步完全看制作团队的力量。在这集中表现主角昴动摇的镜头有使用鱼眼镜头的,因为镜头的焦距和角度对于演出是非常重要的,描写心理活动的时候焦距放大,而要表现客观的时候着反之用望远镜头,根据具体情况有混用。另外这里的这个镜头也是实拍中绝对做不到的。
虽然作为演出家自己有自己喜欢做出来的画面,不过对于原作改编,尾崎还是觉得原作粉丝是第一位的,漫画的话还是需要参考漫画的分格,能让看过的观众会想起原作。另外如果全部按照自己喜好来,那么就变成自己的作品了,恐怕无法让观众接受。而《少女终末旅行》和尾崎本人的风格接近,虽然是漫画不过远景和特写的平衡很好,也强调空间说的纵深感,更容易理解角色在空间中的生活和世界观。
在剧本上面,尾崎并没有动剧本大纲的想法,演出方面的不足会想办法自己补足。《少女终末旅行》中在画分镜的时候回出现一些脚本中没有的元素,也基本是围绕角色的小细节,比如转头再说话,还是先说话再转头,哪个角色先说话等等。主要就是影像和脚本有基本上的差别。
《少女终末旅行》的人物设计户田麻衣是在《装神少女小缠》的时候有过合作,同时两部片的制作公司WHITE FOX的吉川纲树制片人引荐,很快就定下来了。可能除了户田,别的人做不好《少女终末旅行》的人物设计,也因为户田本作才能做到这种地步。
另外看尾崎的履历能发现他同时负责一集分镜和演出的情况很多,尾崎觉得现在业界分镜和演出分别由不同的人负责的情况越来越多了,但是他是尽力避免这种形式,不想做“做了就跑”的分镜。即使“其实我能画出好莱坞电影级别的分镜”又能怎么样呢,因为预算、工期以及工作人员水平的限制,理想的分镜并不是追求多好的效果,而是考虑现实能实现到哪一步。所以尾崎希望自己能负责到底,尽量分镜和演出一集同时接。
然后提到尾崎曾经兼任过原画、3DCG、美术设定等多项工种,虽然这些工种包含的要素很多,不过首先是喜欢“画”本身,然后就是会因为作画和3D混用的复杂镜头,有时候就是尾崎全揽过来自己一个人搞定了,还有就是设定上少了一点东西,不过反正也就一个镜头,预算也紧张,最后就变成“反正就一点,我自己来画吧”的情况。
除了以上这些原因之外,保持各种各样工作的手感也是原因之一。虽然已经做到了监督,不过监督也不是企划经营者,还是制作匠人,还是需要掌握实际制作的各种技术,理解工作人员的辛苦。毕竟动画是手绘的文化,不练的话画画的水平可能就生疏了。
除了已经接触过的工作,尾崎对音响监督也是有兴趣的,不过作为监督不想给周围的工作人员添麻烦,如果要做还是希望有熟练的工作人员担当辅助。
按照简介所说,尾崎最早是做摄影的,当时做演出的渠道是通过设定制作或者作画本身水平达到一定程度了再升上去,并没有3D和摄影做到演出的惯例,虽然一直有发声自己想做演出,不过最早一直被无视。在MADHOUSE参与铃太郎和川尻善昭监督作品3D和摄影工作,每次有于这两位交流的机会都尽力表现自己。
后来A-1 Pictures成立了,尾崎也被邀请作为初期员工。而当时也在考虑往3D动画方面发展,因为如果以后3D动画发展,那么可以从事3D动画的演出。当时A-1也想通过社内力量做一个3D pv,尾崎也就主动请缨负责了监督,也就是《NECRO DRAGON》。以《NECRO DRAGON》为界尾崎开始慢慢接触演出工作。《NECRO DRAGON》算是早期三渲二动画,借助了参与3D动画《苹果核战记》的经验,可惜只有在2007年美国的Anime Expo和2008年法国的Japan Expo展示过,之后就雪藏了,至今没有开始本篇剧场版的制作,因为本来是主打欧美市场的片子,但是拿到欧美之后发现欧美人似乎也不太感兴趣。一共有两个版本的PV,分别90秒,尾崎基本负责了除了音乐之外的所有工作,包揽监督、人物设计、3DCG、美术、摄影、编集。
兴趣爱好方面的话,在北海道札幌大学的时候非常喜欢摩托车,还带到了东京,不过七八年前卖了,旅行全靠自己脚了。借《少女终末旅行》就回忆起当时的事了——开车出去下雨的时候戴摩托头盔,忘带头盔就拿塑料膜盖身上,撑到停车场搭帐篷听雨声,真是非常享受的事。最近也每年都有一次旅行,攒上一两周的假,说走就走。再年轻的时候基本每一两个月就要开摩托出去玩一次。不过最近因为监督工作繁忙,实在抽不出时间去旅行了,压力很大。
尾崎作为监督所需要的能力,首先是能把制作人员的能力引导发挥出来,从导演角度指定方向性,激发他们的能动性,把拥有的实力都发出来。另外就是对日常的观察力,并不是做动画需要,日常生活中的感受性和交流中的敏感性是必要的。随着年纪的增大,可能一步步走向个人主义了,这也是老一辈演出家需要注意的。
提到以后的目标,尾崎还是想做一部由自己企划同时负责脚本监督的原创作品。以前可能是想做全3D,不过现在无所谓了,自从自己画过原画和分镜之后,发现手绘二维动画的魅力也不忍舍去,即使以后做3D动画越来越多,还是希望在某些方面保留作画的魅力。
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