《基因雨》是款国产第三人称射击游戏。游戏将于2018年7月24日登陆Xbox One、PS4、Steam、Wegame平台。 上周我有幸参与了游戏的媒体评测,并在周末通关了这部作品。在此,我想给各位简单介绍下这款作品,并就故事、游戏设计、系统等方面谈谈我个人的感受以及看法,因为通关《基因雨》确实不那么容易。(本次评测版本为Xbox One版)
“基因雨”指的是游戏中发生的一场灾变,因为它,一部分人进化了。与此同时,许多人无法承受这种变异,成为怪物。游戏中设定了三个阵营,故事背景为三个阵营混战初期,每个阵营都有自己的理念和为之奋斗的目标。游戏中有3个主角可供游玩,分别是半机械人亚力克斯、机器人萨尔曼、人类李颖。他们愿意付出所有代价终结世界的混乱。 (以上文段摘抄、整理自官网信息)
通过介绍,我们了解到游戏中有三波势力,而主角又是不同种族的三名士兵。我以为游戏叙事会从各自的视角出发,给玩家从三方面还原这场战争的全貌。但真相是——这三人隶属同一部队。而我认为,三个阵营分别是“变异者”(我起的名)、“神秘力量”和“人类”。
游戏中玩家主要扮演的是萨尔曼和亚力克斯,并且部分场景中二人还有交汇。而李颖则在香港单独行动。至于反派——那个长得像“降世神通”、说话却是大叔腔调的 ASI 则长期存在于过场动画中,在游戏中出现过一次。
游戏与过场的的衔接有些生硬且思维跳跃,剧情之间也缺乏更多的叙事过渡,以至于我在通关后也很难清晰地了解制作组想讲一个多么庞大的故事。而且我没有跳过剧情,因为制作组并没有给我任何跳过过场的选项,并且游戏中许多场景、道具的设定在游戏中也并未提及。可以说《基因雨》的故事有点没头没尾,对本作了解不足的玩家如果直接上手通关,可能有点儿一头雾水。
在点击《基因雨》主菜单“制作人员”一项时,赫然出现“To Be Continue”的字样。 我们可以确认两点:首先,制作组没有把通关后的职员表与普通职员表进行区分处理;其次,制作组认为这“故事”还能继续讲下去。
《基因雨》与《战争机器》类似,都是以掩体系统为主的第三人称射击游戏。不知是不是制作组有意为之,游戏在操作上的设计比较反传统:
A键:进入掩体、贴墙
Y键:跨越掩体
X键:近战
B键:翻滚
RB键:换子弹
按住左摇杆:奔跑
《细胞分裂:断罪》、《潜龙谍影5:幻痛》的操作也与众不同,这样设计的原因主要是为游戏玩法服务。这两个游戏注重潜入或伏击,玩家的需求不同,所以操作要与主流的第三人称射击游戏区别开。但《基因雨》是一款以战斗为卖点的游戏,为什么要把操作设计得这么别扭呢?跑步、近战、翻滚这三个重要动作都是需要消耗体力的, 如果只是奔跑的话倒还好,因为玩家的大拇指在角色体力槽消耗完之前应该按不住摇杆那么久。
游戏中有四种主要武器:连发自动手枪、冲锋枪、狙击枪、手雷。三位主角装备相同。
很奇怪的是,同样非点射的连发状态下, 自动手枪比冲锋枪稳不少,加之武器伤害不会因距离原因产生变化,所以这把自动手枪成了游戏中的主要武器。
冲锋枪散射过于严重,虽然很符合武器设定,但在开阔且充满掩体的场景内这把武器基本上没什么用武之地。在手枪子弹用完之前我没主动切换、使用过它。
对比下来,游戏中狙击枪的手感最好 ,但制作组好像也意识到了这一点:算上枪膛的那发,游戏中最多能携带5发狙击枪弹药,限制了玩家们放肆射击的权利。
关于武器有一个趣事想分享给大家。游戏过程中,我用李颖打过某一关之后子弹所剩无几,画面一黑,切换到另外一个主角。结果我发现这位的枪里的子弹也快见底了。难道游戏中几位主角是共用同一批弹药?四次元口袋?
游戏中可操作的三位角色都有自己专属的技能,本来这个设计可以增加游戏的趣味性。试想一下,三位主角各自拥有一种技能,玩家可以结合角色特点打出自己的战术和风格。可制作组不知道处于何种原因,做出了一项不太让我理解的设计—— 将体力值与技能条合二为 一。
举个例子,游戏中机器人萨尔曼的技能是护盾,可以形成一个防护罩,替萨尔曼阻挡来自敌人的攻击。可因为角色的体力与技能共用一个数值,所以当玩家进行翻滚、奔跑或近战动作后是无法立刻施展技能的,因为体力槽不是满格状态。 而当玩家展开护盾后,做出类似翻滚这种会消耗体力的动作的同时,“护盾值”会有下降。由于护盾不能关闭,开启技能后体力值又不能自动回复,所以只有被对方“破盾”后才能重新回复体力。如果战斗结束后你的护盾还开着,且体力所剩无几,恭喜你,你不能跑步了 (没错,虽然跑步是逐渐消耗体力,但当体力值低的时候是不能跑步的)。
亚力克斯的技能是召唤一台无人机协同作战。同理,亚力克斯在使用技能后体力值直接清空,咱们暂且不提无人机的 AI 是否能胜任“保镖”一职, 玩家体力在无人机消失前是不会回复的,也就是说此时敌人如果冲到你的面前,你连翻滚躲避或近战的余地都没有,只能挨打。
李颖的技能是最反人类的。她的技能开启后体力值逐渐下降,并且进入到一个类似子弹时间的状态。但 问题在于——玩家能否承受那种视觉压力 ?
因为技能使用了体力值,玩家释放技能后反倒是会降低生存率;李颖的技能又会让一部分人直接眩晕,所以 最优解就是——在游戏过程中不使用技能 。
首先要赞美的是,游戏在敌人射击上非常用心。如果玩家能通关的话,最直观的感受应该就是制作组在整部游戏里设计了非常多样的敌兵,有虫子、僵尸、机器人甚至还有飞行器等不同类型,让玩家在游戏流程下不会有太强的重复感。
作为一名热爱 DS 的玩家,我深知一般情况下画面与游戏性并无直接关系。《基因雨》一上来的那场战斗的头两秒我感觉画面还可以,帧数也很高,但随着几名敌人的出现,以及战场上出现的爆炸,帧数骤降,严重时画面甚至会停顿一下,这对第三人称射击游戏来说是致命的缺陷。
游戏的画面细节表现还有待提高。比如下图这个影子,算是比较夸张的了。此外,游戏中角色的受伤标记有问题,经常遇到正面遇袭、受伤,屏幕则显示伤害来自两侧,这方面应该是在 UI 设计上出现了纰漏。
在动作表现方面, 游戏中角色的多数动作之间都没有中间帧 ,让人感觉游戏的动作设计缺乏连贯感。
游戏中的很多设定让我看出制作组还是有很多想法的,比如近战击杀敌人会掉落弹药;武器、角色都能通过积攒点数升级;游戏中身手迅敏的敌兵——“影刃”……可能制作组真的是想得东西太多了,以至于让《基因雨》这个游戏想拥有的太多,而许多细节方面又显得欠缺考虑。
游戏中只有少数的墙壁是可以贴的,但在我需要贴墙的时候所遇到的那些墙基本都贴不上去。身为以掩体为核心系统的第三人称射击游戏, 《基因雨》并不能在掩体状态下盲射 ,也不能直接投掷手雷。这基本上是扼杀了第三人称射击游戏的一个玩点。
游戏中有两场 BOSS 战,分别是对付一个大球和一个机器人。大球无法攻击,只不过在左右摆动,这关的难点是要躲避炮击和从正面来袭的机器人。大球这场战斗本来是一种动作游戏关卡的设计理念,可融入到《基因雨》中却让人感到烦躁,因为大球血量过厚,持续下落的飞弹又没有着落点提示,玩家只能瞎走位。最后我是用向后撤,利用场景挡住部分飞弹的方法才打过这关的。至于机器人那关,面对血量依旧超高,且拥有近乎秒杀威力技能的 BOSS ,玩家只能像蚊子叮人一样小心翼翼地走位、开枪。
《基因雨》的某些检查点设置得离触发战斗的环节过远 ,有时是“距离远”,有时是“时间远”。比如一些检查点会设置在需要角色跑步10才能到达的位置,或是设置在一段固定镜头演出之前。同类型在检查点上做得比较好的是《战争机器》系列,如果玩家任务失败,读取检查点后基本都是立即进入战斗,不需要走路或看剧情。 玩家反复不能顺利完成某场战斗,需要多次读取的前提下,游戏还让玩家看剧情或花费时间跑路,这点如果再考虑一下就好了。
P.S.为了录制一些游戏片段,我又打开了《基因雨》,可我发现主菜单中需要玩家通关才能解锁的“防守战”模式竟然无法打开,明明已经通关了啊?为了进一步确认,我点了“继续游戏”并打过了最终 BOSS ,回到菜单后我发现防守战可以玩了。接着,我把游戏退出,再打开,发现防守战又不能玩了,发现问题所在了吗? 游戏通关后会有个判定,但并不会自动保存,也就是说每次我想玩防守战之前都要先打过游戏的最终 BOSS 。 制作组的各位,请修复这个 BUG 让我再刷一刷。
从整部作品来看,能通过设计、策划、统筹完成一部主机游戏其实需要非常大的勇气和相当的能力,从游戏的系统、故事设定以及角色设计上我们也能看出来《基因雨》班底在尽可能地向玩家传达一部非常天马行空的故事。“科幻”的美好一直伴随了愈发严苛的用户口味,也希望制作组在之后能在多个方面优化自己的这部作品,毕竟故事还没有讲完,国产游戏的路还需要各位更坚实地走下去。
评论区
共 102 条评论热门最新