编者著:此为anitama在17年3月所作的采访。近日,黄成希作为首位华人监督担任了火影忍者动画博人传第65集的制作。鉴此专访经整理后再次发出,以飨读者。
黄成希,广州美术学院毕业,2012年毕业后赴日进入日本动画行业。现在是《火影忍者》动画系列的主力原画之一,并参与了作画监督的工作。先后参与原画的作品有《棺姬嘉依卡》、《黑子的篮球》、《妖怪手表》等等。最近的工作是剧场版《刀剑神域》的原画。
——当年是怎么想到做动画的呢?有受到哪些动画作品的影响?
黄:五岁幼儿园的时候,我和表弟两个人全托,一般只有周末能回家,但表弟恰巧每周三晚上都要去少年宫上画画班,于是我也顺理成章能被一起被姑姑一家接回去。那个时候,一般都是表弟在课室上课,我在走廊趴着窗台看他们画画,这是我对画画的第一认知。
真正触发我立定目标想要做动画的是当时香港tvb每周六晚十点半两集连播的《龙珠Z》,每当看到“家长指引”的logo动画到主题曲一开始悟饭悟天杜拉格斯坐着神龙出现,我就会莫名的兴奋和手舞足蹈,那种感觉至今依然记忆犹新。那个时候我便跟父母说,我长大也想画这个,屁颠屁颠的也跟着表弟进画画班了,从那时开始到高考为止一直在少年宫学画画。
应该和大部分同龄人一样,从《龙珠》开始,《中华一番》、《数码暴龙》、《百变小樱》、变形机器人勇者动画系列、奥特曼系列、特摄战队系列、高达系列等等,tvb五点档动画几乎贯穿我的整个童年,每天一下课就是:“奔跑吧兄弟回家看动画了!”。那时关于友情和热血的主题也对我的价值观和性格的形成有很大的影响。国产《葫芦兄弟》、《舒克和贝塔》以及皮克斯的《玩具总动员》(第一部)、迪斯尼的《木偶奇遇记》、《人猿泰山》这四部作品至今也对我产生了深远的影响。到了初三时,因为星空卫视台的引进放送,我第一次看到了《火影忍者》的国语版动画,从此开始了十二年的追逐旅途,贯穿中考、高考、大学的时光,没有间停过。
一是欧美动画电影与短篇作品,说实话我记不住大部分的美国导演的名字,但大学时代受到导师以及同专业圈子的影响,开始以一个动画专业的眼光去看欧美作品,欧美的作品给我的启发应该是想象力和创意的无限可能性。优质的画面与表演以及技术革新可以说已经成为欧美动画电影出厂的最低标准,而比拼的更多是能够撑起这些音响画面的故事框架与创意。由于我本人对武术有偏爱,所以目前梦工厂的《功夫熊猫》的第一部和第二部是我的最爱没有之一。
另一方面日本动画电影,对我影响最大的应该是今敏的作品,首当其中的是《东京教父》和《千年女优》,高质量的画面与表演毋庸置疑是加分,但是关于角色描写的角度和场面调度都让我看完之后吃不下饭睡不着觉,巴不得再起来感受一遍,只能用绝妙来形容。另一位是细田守,给我留下很深影响的一是《数码暴龙》第一部剧场版,和其他TV系列模式化的剧场版情节不一样,细田守在一个有限的框架里穿插的笑点以及小情节,不仅有机的把故事主线串联起来,也起到了因果关系的作用推动故事发展。《狼孩子的雨和雪》在没有什么大动作场面的情况下,关于姐弟俩成长与转变的描写,以及母亲的坚强和伟大,也会让人看完之后对生活充满了动力。
综上所述欧美的幽默笑点与日式对人情的细致描写是我个人一直努力向往的方向。
黄成希在06年的临摹练习。
——毕业之后是怎么开始正式参加工作?第一次参与原画的作品是什么?
黄:我是拿了大学毕业证过了三天就来的日本。开始的三个月,脑子不太好使,为了补好日语基础,几乎就是上午图书馆,下午语言学校,晚上还是图书馆,回家搜集关于日本动画业界的情报。因为在日本一个人也不认识,只能通过网络以及自己国内的人脉请教可能知道日本动画信息的人,吃了三个月白果后终于机缘巧合地经过梁博雅前辈(国人原画师,Anitama曾对她做过专访)和小涂(国人原画师涂泳策)的介绍和带路找到了糖果盒动画工作室(Anitama曾对糖果盒工作室做过专访)。从那时开始,就是周一到周五上午语言学校,下午晚上打工,周五晚到周日直接留宿在当时还在市郊的糖果盒工作室研修。
我对日本动画制作的大部分基础知识都是在糖果盒研修时学习的,在大学时老师甚至没有跟我们说明过律表和定位尺是什么,连在纸素材上画动画都没试过,因此我也很珍惜在那里作为日本新起点的时光。
进入糖果盒时刚好赶上了日本动画未来项目里Trigger的《小魔女学园》动画中割工作,我算是一边学一边上手,最后貌似被评价为:线还可以,没力。
在这之后也是机缘巧合,老大(糖果盒动画社长朱晓)让我尝试了帮忙了一下《名侦探柯南》的原画,这算是第一次,但上名字的时候上错了。研修期间公司也给了我很多机会去尝试国内以及日本的原画等工作,我就是在这一年多的周末研修时间里逐渐了解日本动画的制作流程的。
理论上新人进入业界,首先要做一两年的中割动画,但是我只做了6个月关于动画经中割历不足的一点,个人的理解是,做动画中割能有效的锻炼个人的线画能力以及能够在前辈的律表里学习规律,但我个人并非动画零基础,也对动画表演有一定的认知,因此我当时的判断是既然有机会尝试做原画,那就抓住这个机会,融合我大学四年学到的东西,好好努力便是。很多事情都是靠结果来评判,跳过动画中割阶段,不是绝对正解,有利有弊,因人而异。不过有一点个人认为,多数抱着急功近利的心态也没法任何行业呆得长久。
最初来日本时是希望读研究生,在语言学校期间也去过不同的大学院见学,但大多属于艺术实验类动画,经过几个月心路历程,我还是觉得我喜欢做的是自小看大的商业类型的动画,这样的话直接进入业界工作就是最好的锻炼。和父母沟通过后,他们也一如既往地很支持我,没有勉强让我去读研究生文凭,所以我就放弃研究生这条路,转而专注如何正式进入日本动画业界。
期间我投过I.G的应聘,但是失败了。在这之后,一是已在糖果盒研修了一年多,二是公司答应能给我机会参加《火影忍者》的工作,所以在2013年底,决定在糖果盒从研修转为契约社员正式开始在业界工作。
这之后的两年内大范围蜻蜓点水式的参加了各个公司各种作品的原画工作,包括了当初拒绝了我的I.G。能记得出来自己在当时水平发挥还算可以的大概也就只有《银之匙》、《棺姬嘉依卡》、《纯洁的玛丽亚》、《黑子的篮球》,国内的项目有《血之审判》《崩坏学园2》的pv还有其他零散的短片宣传片片分镜,唯一时间跨度两年都有在做的就是《火影忍者》的原画。其他的零零散散更多的是在做厚积薄发的积累。
在这之后,我转职到clock dance工作了约四个月,这同样是一家由中国人创立的动画公司,我在那里继续二维工作的同时学习日本3d动画的制作流程。
在那里我算是第一次长时间和日本人相处,最大的感触还是相对固定的工作时间以及入行以来工作效率最高的四个月,因为我的屏幕正对着公司大门,哈哈哈哈哈。至少在工作效率上我感觉到了自己巨大的潜能,说实话,背对大门其实也挺不错的,就是心理压力大点而已,我这种极度欠缺注意力和自制力懒癌病患就该军事化管理!往死里弄!
——后来是怎么参与《火影忍者》的原画?记得画第一原画是580集,那集的作画监督还是山下宏幸,听说作画会议开得和粉丝见面会一样。
黄:第一次和山下本尊得以见面是2015年9月3日,山下负责演出作监的片头主题曲「line」的作画会议。比较命运式的巧合是离开糖果盒的最后一次工作,以火影开始,也以火影告一段落。就像你说的,就是一个疯狂fans见面会,我几乎全程笑到见牙不见眼,但,尖叫才是见到偶像的正常反应吧(笑)。不过作为同行,想要获得肯定不是面对面笑得像个痴汉就能搞定的,机智的我赶紧送上了我的涂鸦和写上了我的所有联系方式,确保即便有朝一日我在非洲他都能联系到我。
15年有不少事情曾经一度需要回国,不过在那时收到了小丑社的邀请,是山下希望我能一起参与火影到最后。我想说,没有比这个更能让我激动,真的没有了,谢天谢地感谢党。名嘉真制片也很懂我心,把我的位置安排到了山下的旁边,于是16年无论是火影还是社外的工作我几乎就是待在火影组里工作了,完全承包了山下旁边那块地。
——《火影忍者》685集,你用里面的人物画了一套咏春,非常有创意,而且你好像还是练过的?练武术对画动作戏有没有帮助?(笑)
黄:和大部分男生一样,我对武打和超级英雄都有一定程度的着迷和崇拜,动作片、武侠片归根结底其实是对于战争艺术的表达。或许是个人比较浅显的理解,小时候受之前谈到的动画片的影响,对伸张正义警恶惩奸有天然的憧憬,而战斗则是贯彻这种精神的最直接表现形式。观众可以通过影视传播媒介把所感受到的与恶势力战斗的精神潜移默化至生活中的思考方式、价值观和行动模式上。
当然现在一把年纪了,对于“正义”的理解也变得更加多元化与立体,动作类影视作品也有更加华丽的视觉效果呈现以及可以更加深度挖掘的内在含义。
我喜欢上咏春和大部分中国观众一样是因为甄子丹版的《叶问》和《叶问2》,这包括了甄子丹自身的演绎以及洪金宝的动作导演,我想这就恰恰体现出,一部能够打动人心的动作片能对受众起到精神文化以及价值观传递的作用,而不仅仅停留在动作以及画面的娱乐性。真正去学的契机是大学时期的短片拍摄作业,我们小组有涉及到武打的部分,当自己真刀真枪去一招一招设计和套招的时候,才发现自己知识量太少,所以才会正儿八经的去学拳。去日本之前一直学了两年,全盛时期的实力也是可以压制来踢馆的人的。
练习咏春的期间感触比较大的还是除了身体机能和技术的训练外,意外感受到的是中华武术代代流传下来的精神与文化,一招一式都有学问,这一点个人觉得王家卫的《一代宗师》对于当时的武林的氛围、礼仪与练武人的立场、心态有很深入的描写。包括里面梁朝伟版的《叶问》在争饼时到的阳手与阴手,虽然一般观众不会去理解其中的含义,但是导演也在有意识的通过使用的技法去表现角色的心态变化与心理博弈,这就让动作戏做到了武戏文唱,动作的表现是紧扣角色与故事的发展的。当然个人对于《一代宗师》里过度夸大力量的吊威亚动作设计并不是太喜欢,反而是升格拍摄的慢镜细节,包括雨珠、雪花、震松的螺丝对于武打节奏的调控和利用周遭环境的变化去呼应的打斗的力度,个人是非常喜欢。
虽然其中少许门派风气或是门户之见的我并不是很喜欢。但总体来讲,学习的两年间,里面有很多祖先一直传承下来的礼法与精神都是我们华人文化里很重要的一部分,虽说是学武,也可以算是修身养性。
可以说在学习之后我对动作设计有更多一层的理解,摊、膀、伏、捺、耕,诸如这些技法的名字既包含了中华文化的意义,对于动作设计者而言,根据脚本以及导演的意图、以及角色的性格、情绪,“摊手”既可以表现防御,也可以展现进攻意图。没有亲身去学习和感受这种武术文化,我想对于我来说会差那么一点。
上面说了那么多,其实也就是说,就我个人而言,学习咏春(或者武术)对动作设计和画打戏都有很大的帮助,也许从思路上来讲是给了我一个方向,也从身体和原理的方面让我对动作表现有更深的理解。至少作为一个华人,我希望自己在通过动作画面去传达感情的时候,能有除了华丽和炫目的感官刺激之外保持华人文化价值的传播。
「武打与动作本属体育运动形式,其蕴含的人体美、运动美均属于体育美学的范畴。然而,经过电影艺术设计后的武打动作则渗透着设计者的思想情感。这种艺术的武大已不止为打而打、为好看而打,其中蕴含着设计者与创作对象的交流,是一种“本质力量的再现”。从功能角度讲,动作设计在电影表达体系中肩负着娱乐审美、塑造角色、叙述情节、传递思想、表达情感等功能。」
——你好像也是数码作画的?是谁的推荐下使用数码作画的?数码作画的利点很更多,比如方便修改、放大缩小、方便看动态效果等等,那么有没有不利点的,有没有肯定落后与纸上的方面呢?
黄:是的,工作上我大概是从2014年底正式开始使用数码作画。但其实我在大学时候就已经尝试过用flash和photoshop来进行二维动画练习了(应该说大学没有关于纸素材作画的课程),加上大学的团队本来就是以三维动画作为主要表现手段,托团队成员的福,已习惯于频繁的软件更新和制作流程的优化,因此我本身就对技术革新没有抵触情感。
我自己的看法就跟政治书说的一样:科技是第一生产力。当动画作为一个产业存在的时候,它就注定了会在生产成本和效能优化的方向不断发展。当数码手段能在产量效能上越来越发挥出优势时,工业流程进化不会根据我们个人的喜好而放缓脚步。我个人当然也很喜欢在纸上画画的人感觉,但是我也清楚意识到数码化的优势,就我个人而言,数码作画并没有提高我的每日出卡数量。方便修改、放大缩小、动态预览的确是数码作画的很大优势,不过我选择数码作画的最重要的一个原因还是能更专注画面的表达、角色演技、动作特效设计的方面,换句话说,我把可以节省的时间用于优化质量。并不是说纸素材作画就不能提高质量,我在来日本后也花了约两年时间用于学习纸素材作画的基础,从中看出自己的弱点和界限,最后在时机成熟的时候自然而然转向数码作画。
个人的理解是有时不需要过分得强调坚持传统手绘的艰苦性,因为还在使用纸素材或者传统工艺的人,也有很大一部分是因为他们真的喜欢或者享受这种作业方式。作为传统工艺手法和文化是很有必要传承的,但是工业体系下被优化或者取代的例子比比皆是,既然生活在二十一世纪,何不积极面对这种优化?从动画行业来讲,数码作业也会大大降低其他部门的工作量,这对于收发镜头的制作进行来说,无疑也减轻了交通运输时间和事故发生的概率。说得广义一点,现在的纸素材作画也是历经更加传统古老的作业方式演化而来,也许将来的某一天数码作画或者三维技术也会成为古董,取而代之的会是意识成像和大脑编程也说不定呢。
我们作为职业人并不是因为有了数码电子化的辅助,而降低门槛变得怠慢或者放松,而是结合前人的经验还有技术手段的进步,去挑战更高的难度和摸索更多的可能性。
——山下宏幸是怎么样的一个人?你从他地方受到什么影响?
黄:山下除了实力比我高出好十几个级别,以及比我更加害羞,还有他会玩游戏我不怎么会玩游戏以外,好像我们还真的有很多性格相似的点,再加上坐得近,我又脑残粉,在一起工作的时候反而大家都太温柔了(笑)。
要说优点的话…为人谦逊、低调、有责任心、耐心、温柔、为他人着想、重视家人、自律性和生活作息好(业界相对)。一起工作之前只是憧憬他的才华,一起相处之后更希望的是能成为像他一样的人,活生生的。
其中一个是在普通情况下,山下是会保持早上十点出勤,晚上十点前退勤的作息(当然也会有加班,当时火影最终战的最后偶尔只睡一两个小时),每天都会回家,即使并且是保证工作质量的,这在业界真的是比较少数人能做到这种程度的时间,自制力管理。而我自己的话,自黑也得说一下,工作的量多和艺术创作所需要的试错固然是客观因素,但自己在碎片时间上的浪费和自制力差也是导致作业时间拖长,休息时间被榨干的一个原因。这一年看着这么大一个正能量摆在那里,对我是有实打实的驱动。对于小丑社来说山下也是一个传说。
另一点是他有家庭,有孩子,能理性判断自己到底想要追求的是什么,并且取得平衡。有的时候,追求伟大理想或是事业的代价就是要拥有一般人所不能承受的觉悟和压力,放弃一般人所拥有的悠闲和假期,能做到这一点的人固然了不起,但清楚自己的平凡追求,而放弃这一些的人我也觉得很了不起。尤其是从出国以来,经历父亲大病,亲戚病故,让我对于个人的理想和对家人的责任之间的选择有了更深的认识,和学生时代的亲人离世不一样,作为一个社会成人,已经从一个小被保护的角色变成了一个需要支撑亲人的角色。因此在这一点上,山下自身的选择就已经帮我消除了很多疑虑和内心矛盾。
他自己也有一个目标(保护隐私我就不说了,而且也已经完成了),但不会在人前说自己有什么梦想,也清楚自己想要做的是“縁の下の力持ち(默默无闻但却对人有用的人)”。他对功名利禄的事情并不是很感兴趣,但当公司委以重任的时候,他就是那个大家最信任最可靠的人。这样的人,真的帅到爆灯了。
山下本人其实应该也不会太希望宣传自己,但是我觉得如果把他的理念和想法通过这里告诉大家的话,也许会是一个很好的参考和榜样,能对大家在自我发展的路上该如何选择有一个相对成熟的衡量。
我清楚自己的性格和追求,山下不是顶级,我也没想过要顶级什么的,没有最好的,只有最适合自己的。山下自身也一直在成长,能看着自己的偶像成长的过程,对我来说有更大的感触,所以我也直言不讳,能师从山下我实在太走狗屎运了,只不过我付出的代价和努力也对得起这份狗屎运,我想做并且一直在做的就是保持谦逊的心态学习和耐操的韧性,慢慢积累,不论是做事还是做人,继承山下流。
黄的习作,右边是山下宏幸。
——能谈谈关于学动画是否需要进入大学的看法吗?因为如果读了大学,毕业之后年纪就算大的了,就职上有不利,因为公司更加趋于选择年轻人。
黄:之前在微博或者网络也有其他朋友问过我这个问题,在自己看来这也是一个没有绝对正解的问题,就我自身的情况,以及遇到的其他一些前后辈的情况简单聊一聊。
我不能全盘肯定或否定高考的意义,因为真正有决心的人,高考结果的否定是扼杀不了他的未来的。但高考在某种意义上进行了有效的筛选,在进入广美之后这更像是一个平台,经过这一层筛选之后我在这里能遇到和自己水平相当或是比自己更加优秀的人,形成一个有效的沟通交流圈,以及相互良性竞争的氛围,大学这个平台不会主动教授你,而是看你能不能像海绵一样去发掘,汲取你想要的资源和知识,就这一点来说,大学能产生相对的优势。相比起文凭,我在大学遇到的良师益友对我现在都一直产生很深远的影响,并且也建立了宽广优质的人脉网。
文凭对我起到了什么作用呢?我在去日本的时候文凭作为通行证让我更顺畅的达到了跳过专门学校直接就职的可能性,因为对于如果入国管理局来说,没有本科文凭,意味着你需要在日本再花两到四年先获得专门学校或以上的文凭,对于去日本已不年轻的我来说,节省了不少时间。
在日本没有去上专门学校的原因有几个,一个是当时我已经在糖果盒实习,正在以半实战的方式去学习;二是专门学校并没有设置一定难度的门槛,这种情况下学生的综合能力差异化客观讲会拉大,这种情况下我自己的主观判断是在有机会和条件的情况下,更早一步进入业界能够学习的更多(对专门学校没有任何恶意,我认为日本的专门学校的确能给到比国内更有实战经验的教学和更新鲜的业界动态情报);三是我已有大学本科文凭,已满足直接转就职签证的条件。
反观我身边或者是业界的前后辈,由于条件所限没能来到日本,或者来了日本并没有读过大学动画专业,甚至大学没有读过动画专业的人,都通过努力和实力在动画业界获得了认可。
所以还是那句,弄清楚自己是个怎么样的人,想要追求什么,再去选,并且要坚持下去。我们作为手艺人,最终还是是要靠作品说话的。想要开花结果,就要经历风霜雨露。
黄:想聊的有几点,也仅仅是个人观点,不强加于他人,愿意看的可以看一看,不认同的忽略就好。
一是关于动画行业,也许它和艺术创作关联起来,所以很多时候会带上“梦想”的光环,包括我自己也视之为我五岁以来的梦想,一直坚持下来我觉得很幸运。但除去这个光环,它也仅仅是一份工作,和其它职业一样,大多数人都会面临责任、挑战、枯燥乏味、精神疲劳、瓶颈期等等。所以在决定进这一行之前如果能客观的认知它的普遍性,面对这些问题时落差感不会太大。
再有一个是没有远大梦想或者激情的人能进动画行业吗?我个人觉得,能。因为它终归只是一个职业。我遇到过不同类型的同行,有这一辈子只想安安稳稳过平凡日子,并不会让动画工作占用自己大部分时间,拥有画力并且输出质量也还不错的前辈。但需要满足的条件我认为是你得有对待工作的责任心,因为你做出来东西质量的好坏,会影响到其他部门的工作量,和车间生产的合作是一个道理。做不到这一点的人,大多数,也没法在一个行业里面待得长久,或者只能从事更加机械性的工作。
当然,创作类的工作和情感表达多半挂钩,对于这份工作的喜爱我认为其实也对输出质量有很大影响。只是理性地看待社会和一个行业,我们没法主观要求所有人都具备同等的觉悟和追求,如果用齿轮去比喻,精英和有才能的人往往就是主轴上的齿轮,是负责引领和带动这个大机器的运转,相对平凡的人比较像小齿轮,承担着大机器的基础运转。但真正支撑起行业的多是占据大多数的小齿轮,没有了小齿轮衔接和传导,大齿轮也只有空转。换个说法的话,精英和领导者更像方向盘,基层执行者更像轮子,缺了哪个,这辆车子都没法顺利运行。绕了一大圈只是想说,每个人有每个人的选择,每个人都在社会或者一个团体里有自己的位置,梦想有无并非进出动画行业的通行证,不过认真对待工作则是全行业都该有的基本素质。
大多数人包括日本人在最初进入日本动画行业的时候也会吃不少苦头,包括收入不稳定,工作时长过长等等的行业病态问题,这几年也见到很多人离开动画行业,那未必是没有梦想或者没有毅力的表现,家家都有本难念的经。只能说这种事情没有绝对对错,最初几年的吃苦也许会成为后面几年的实力爆发打下基础,也有可能会让你熬坏了身体,因此在进入这个行业之前还是要对自己的心理和身体有足够的了解,有热情也要有理智,长命功夫长命做。
来日本之前先明确自己想要的是什么,以及家庭是否有足够的经济能力来支持你的行动,如果连自己想学的是什么都搞不清的话,浪费时间也浪费金钱。
如果想要靠动画在短时间内出成果赚大钱的想法,动画行业很满足不了你的欲望,商业动画从本质上来说是个劳动密集型的工业,并且和其它绘画艺术一样,需要经过长时间不间断的练习才能让大脑和手有所记忆,对审美有所理解。因此我们大部分人遇到的情况都是长时间都觉得的自己画得跟屎一样,再上网翻翻比自己年轻的人的画,生无可恋的消极情绪比尿意来得还频繁。如果你属于那一大部分人,还是听我一句,保持边画边思考,保持练习,到了某一个点你再回头看,就会发现自己已经走了很远的路了,也许你还画不出很惊艳的画面,但你会感受到自己努力的轨迹,走得也踏实,这个行业也没有那么苛刻,通常能持之以恒做到这一点的人,都能在行业里面站稳。
大学某位老师说过一句鸡汤:即使一个再没有才能的人,如果能在一个行业坚持十六年,也就能独当一面了。
不管这句话对不对,我信了,入行三年,也脱离了贫困线,看到了可持续发展的可能性。
客观来讲,我是有一定的实力,也不是那种会被秒杀的路人甲了,但国内或者世界范围内比我有才华并且比我更努力的前辈后辈都大有人在,我只是因为待在日本这个相对成熟的动画工业平台和参与《火影忍者》这个作品而受到更多的关注或者过高的评价而已。曾经我也经历过羡慕他人的才华,或因他人的强大而感觉到自己的渺小以及被完爆的压力,不过跟了山下之后这种心态变得好了很多,本身,我们虽然能力有高低,但并不是要去比谁赢谁输,而更应该做的是齐心协力去让行业变得更好,作品质量更高,对得起我们,对得起观众。
至于有人羡慕地对我说“你已经画得很好了”之类的话,我能告诉你,大部分情况下如果你画到了大概我这个程度,自然而然的,视野会比之前开阔,就会看到更多风景,想要继续往上努力的。
还是要强调我不属于天才型,而且其实我的本质也是个懒人,一有机会就会偷懒,自制力也很差,但有三点不能丢:责任感、对动画的热情以及耐心。之所以自曝缺点,还是想给看到这篇杂谈的朋友一点信心,我也经历过默默无人路人甲的心情,我的推特最初两年可是一个关注的都没有,还在那里像个神经病似的不断自己发涂鸦给自己看,尽管上色的话会跟屎一样难看,而且多数只是简单的线稿,但我很享受绘画的过程带给我身心的愉悦。我希望自己的创作,能让看到的人感觉到温度,无论是涂鸦还是动画。
《大圣归来》的美术导演老朱提到过一句话:“有一个导演梦,做一个平凡人”。
对于一个现在27,高不成低不就的自己来说是一个不错的勉励,有时认知到自己平凡的一面,反而能更切实地制定目标,保持谦逊的态度,更脚踏实地地努力。作为手艺人,最实在的还是磨练手头功夫+合理的自我宣传+耐心。
顺带走到现在,要感谢父母家人朋友对我的理解和支持。生活有时会塞你一口苦瓜,也会给你一颗金莎。
这么啰嗦的话能看到这里,看来你是有耐心的。谢谢!!
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