在新番云集的7月,一部画风清新的作品吸引了广大的游戏狂热者,那就是以浓浓的街机元素为主打的新番《高分少女》。作品由漫画家押切莲介所创作的同名漫画改编,看似是男主“矢口春雄”与女主“大野晶”邂逅的恋爱喜剧,其实里面包含的是那个属于街机的游戏黄金年代。
故事舞台设置在动荡的1991年,海湾战争爆发,长崎县云仙市普贤岳火山爆发,苏联解体和正处于泡沫经济末期的日本。对于游戏界而言,这是一个百家争鸣的年代,美国的曾经的游戏巨头ATARI还没有崩溃,家用机依然是那个年代美国游戏大力发展的对象。
而太平洋对岸的日本,NINTEDO、KONAMI、 NAMCO、SEGA、CAPCOM、SNK等等今天我们熟悉的游戏厂商比拼的舞台是当时风靡全日本的街机。街机对于那个年代的日本人,甚至后来的中国人来说不言而喻,专门为游戏而生,衔接的游戏的过去与未来,是一代人心中的对于那个年代的向往与回忆。
动漫的剧情我先不谈,贯穿在剧情中的形形色色的老游戏,成为了本番的亮点,下面来介绍一下动漫出现的游戏相关元素。
作品一上来就出现的游戏画面,我相信大家都不会觉得陌生,《街霸2》也是最早引进中国的街机游戏。当时的格斗游戏数量稀少,且不成体系,《街霸2》的诞生又一次的让街机尝试到了重生的感觉。《街霸2》广泛的被认为是格斗游戏的先驱,垫定了后来格斗游戏的形态,其优秀的操作系统,被一代又一代的后辈们继承了下来。
当然《高分少女》体现这款游戏的地方可专业的多,用出招表的复杂程度对比了桑吉尔夫的“螺旋打桩”和著名的“波动拳”侧面反映了当时玩家之间的水平差距。更是表现出了古烈不要脸的“龟烈”和“硬直抢投”的流氓战术,也是游戏本身的问题的,比如当时FC上的《忍者神龟格斗》也存在“硬直抢投”的问题。
《街头霸王II》对当时的日美两地的硬件起到了巨大的促进作用,引领了一代格斗游戏,是CAPCOM至今为止成绩最出色的游戏之一。
男女主在黑心老奶奶开的粗点心店中,又出现了新的游戏元素。这里科普一下粗点心店是只存在在那个年代的零食店,有点类似80后90后小学时门口的小店。专门提供非常廉价的零食给小学生,既然面向小学生就少不了玩的东西,因为店面大多狭小,基本会绑定相对较小较矮的“桌型框体”街机,也符合小学生的身材。
此处还出现了两个游戏,分别是相对可以玩的久一些的《快打旋风》和男主根本不想去碰的《魔界村》。《魔界村》也是由卡婊发售的一款硬核动作游戏,自1985年问世以来就是凭借的其独特的世界观和超高的难度,吸引了无数玩家去“受苦”,可谓是那个年代的“黑魂”。这里提一下1991年时,《魔界村》系列已经登录的任天堂的家用机SFC,而街机版的魔界村也已经在1988年发售了续作《大魔界村》。
可以从侧面看出粗点心店的街机一般都比较老旧,对于零用钱有限又想玩的久一点的小学生来说,魔界村显然不是一个好的选择。
另一款出现的游戏也是卡婊是于1989年发售《快打旋风》,原来本作是作为《街霸》的续作开发的,原名《街霸89》。《快打旋风》和《街霸2》出自同根,《街霸》续作在开发过程中受到了当时另一款我们熟悉的横版过关游戏《双截龙》的影响,才变成了《快打旋风》。《快打旋风》有着不少偏离了格斗游戏《街霸》的地方,于是才有了后来成为一代格斗游戏里程碑的《街霸2》。
动漫在《快打旋风》的桥段里,提到了一个我们现代玩家不是特别重视但是当时的玩家非常重视的概念,那就是游戏内的积分。我们现在接触到这些老游戏基本已经是在模拟器上了,每次通关或是中途结束,到输入ID的统计积分环节,我们并不会太过在意。
当时对通关积分有追求玩家,就会在每次统计积分阶段留在自己的ID,在那个信息传播不发达的年代,可以通过街机内的记录,纵向比较自己在街机厅内的水平。当时的日本,大到大型的游戏中心,小到私人开的只有几台机器的小店,墙上都会挂着一本积分册。积分册就跟今天我们网上的排行榜一样,会手动记录下来各个游戏中玩家打出的最高分数和对应的ID。
对于商家而言,设置这样一个积分板激发了玩家们之间的斗争心,刷积分是一个需要不断尝试不断挑战的过程,另一方面也会设置进入榜单的奖品,用今天的眼光看就是拉新与留存。而对于玩家而言,游戏本身是一种娱乐,亦是一种挑战,是属于那个年代不断挑战自我的精神,积分的设置也是对自己努力成果的反馈。
或许我这样讲,可能不太好理解,那用代入我们今天的游戏设定的话,就是不少玩家对于游戏内排行榜的追求和对于游戏成就和奖杯的执着。
为了得到更高的积分,玩家们会费尽心机的去思考获得高积分的方法,那个年代没有平板、没有智能手机,没有发达的互联网,所有攻略都由玩家自己写在册子上。
《高分少女》的专业之处又一次的体现在了《快打旋风》中,游戏中连击的次数越多就会获得高的积分。为了防止敌人被攻击击飞,女主使用了攻击后迅速转身再攻击来取消击飞效果的微操,选择了动作最僵硬的市长哈格来体现女主高超的技术。
这点还不够,后面更是出现了在《快打旋风》传言以久的“炼金术”,就是角色在击碎木桶的一瞬间往后拉遥感,就会出现加高分道具,在当时信息闭塞的环境中,这是只会出现在高玩手中的巅峰技巧。
第二话中出现的《最终幻想4》我就不用多说了,FF4中伊藤裕之发明的ATB战斗系统,更是广泛的被后来的游戏借鉴。1991年,史克威尔还没有跟艾尼克斯合并变成现在的SE,“最终幻想”可能对那个时候的你来说觉得会有些陌生,那么我换个说法“太空战士”是不是觉得熟悉多了?
而那个神秘兮兮的PC Engine,是由Hudson与NEC两家日本公司联手开发的游戏机,1987年由NEC推出。PCE采用了高效率的三芯片架构,所以外形显得非常小巧,游戏卡带也是跟一张VISA卡大小的HUCARD。
大量的第三方看到了这台小巧的游戏机,面对当时任地狱采取的高压政策,纷纷加盟了PCE,也为它在日后迅速占领市场提供了资本。PCE在推出不久后,就在销量上干掉了当时的任天堂的FC,支持R18游戏也其中一个主要原因之一,直到32位游戏机出现,PCE才真正推出历史舞台。
在随后的灵异桥段中,更是出现了我们小时候也没见过的卡婊发售的元祖街霸的街机,除了有传统的摇杆之外,其他只有两个超大按钮。根据男主的描述,根据玩家按这两个超大按钮的手劲,游戏中的人物的攻击也会产生变化,这跟之前提到的《街霸2》差别还是非常大的。想要打倒对方,不单单得靠技术,还依仗自身良好的体力,因为每次攻击几乎都是用拳砸下去的,遗憾的是,我们的童年记忆中已经是《街霸2》的6个按钮了。
当他们从这个神秘的游戏厅中出来时,发现游戏厅突然消失,仿佛梦一般,同时收到了路人大叔给的消息。这家店原来的店主在87年因为经营失败,永远地逃离了这个世界。1987年正值日本泡沫经济时期,街机一度被突然出现的任天堂FC打了个措手不及,可是才是店主真正离开的原因。
但是直到最后,这个无名的店主还坚信着,像《太空侵略者》出现时的那股街机狂潮还会再次来临。1979年由太空推出的射击游戏《太空侵略者》号称开启了街机的“黄金时代”,无数厂商纷纷仿效,《太空侵略者》可以说是日本射击游戏历史的开山之作。
这位无名店主没有等到这一天,但是这一天还是在4年后《街霸2》的发售时来临了,格斗游戏让街机再次焕发出光彩,《拳皇》、《饿狼传说》等等格斗游戏的登场再以次引爆了街机厅。
在32位家用机、日渐壮大的PC和轻便的掌机的三重夹击之下,街机最终还是败下阵了,如今再谈起街机,也只剩下童年时期昏暗脏乱的街机厅中残存的记忆。90年代,大大小小的街机厅遍布全国各地,《街霸2》、《拳皇97》、《双截龙》、《三国战纪》成为了当时同学间经常会谈起的话题。
互联网的崛起,使得人们对游戏有了新的认识,各种新的游戏形态,颠覆性地冲击着传统的街机行业。随着时代的更替,这些遍布全国的街机厅慢慢地都变成了网吧。街机,最终还是变成了过去时。就算在发源地日本,也已经没有了当年的盛况。
街机的衰退已成大势,是谁也阻挡不住的历史进程。而像《高分少女》、《头号玩家》等拿这些老的游戏元素作为主题的影视作品的成功。不仅仅是唤醒了世人心中对那个年代的回忆,更是证明了街机在整个游戏史上承上启下的地位。
在信息储存传播如此发达的今天,街机会像那些一件件载入史册的人类进步事件,永远地存在在玩家、在世人的记忆之中。
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