导语:在索尼中国“游索不同”发布会结束后,机核有幸参加关于PlayStation中国区业务相关的采访,织田博之和添田武人两位嘉宾非常有耐心的回答了相关的问题,同时表示对PlayStation国区的未来充满了期望,也希望各位玩家多多支持。
Q: 「中国之星计划」即将拉开第二期的序幕,经过了「中国之星计划」第一期,请问有哪些经验和收获可以分享?在第二期中可以期待哪些新的变化?
添田武人:通过第一期的项目我们看到了一部分国内游戏开发实力,同时看到了新的创意。在这里面如果说谈一些经验的话,可以说我们看到一些新的可能性,同样在将创意一步一步地做成完整游戏的过程中,会遇到哪些的难题,需要事先做出哪些准备,这方面的内容,通过第一期的「中国之星计划」我们学到了一些经验。而这些经验会直接影响到我们第二期的「中国之星计划」,从选择游戏开始,到如何培养这些游戏,都需要什么准备工作。「中国之星计划」第一期对于我们来说也是初次尝试,有一些经历在此之前都很难想象。
Q:请问索尼影业、索尼音乐与「中国之星计划」进行的跨界合作会在第二期出现吗?
添田武人:要看项目,有好的创意大家都会喜欢,但这不是制度化的东西,我们谈每个项目都不一样,只要这个项目的 IP 或者创意非常好的话,不仅仅是索尼公司内部会进行合作,其它相关的娱乐产业公司也会对这个项目内容感兴趣。
织田博之:我补充一点,这次第一季「中国之星计划」开展以来反响热烈,很高兴除了一些开发团队非常地积极参与以外,游戏行业内外的很多朋友都非常关注这个计划,我个人非常高兴,并且决定进行第二季的「中国之星计划」,而索尼公司加大力度支持这个项目。
Q:刚才发布会上,《大圣归来》以即将发售的姿态出现,请问之后两位希望能与哪些类型中国原生 IP 进行合作呢?
添田武人:可以分成两类,一类是古典类,是大家非常熟悉的东西;还有一类是完全创新类。创新类的话实际上不需要以某一个具体时代为背景,而是有一个全新的起点,从这层意思上来说《大圣归来》可能属于后者,它所叙述的故事本身,虽然是大家都非常熟悉的古典故事,但是在某一个时代对于孙悟空这个角色的理解和创作都在创新,在国内起码可以看到十几款好的 IP ,其中有电影、有网剧,这些都会与游戏相关。所以我们睁大眼睛搜寻好的项目,主机游戏在开发好的 IP,或者和好的 IP 联动上能有他其它平台无法扮演的角色。但是 IP 一谈出来,因为是一个商业的活动,所以会变得很复杂,我们想真正敲定之后,再把一些消息透露给大家。从结论说,在《大圣归来》这个项目敲定之后,我们会马上开始寻找其它的项目。
Q:今年的发布会跟去年相比,在 VR 游戏数量上面有一个明显的变化,去年我们看到有8、9款包括 VR 视频的应用,而今年在数量上有明显的减少,这中间发生了什么?另外第二季「中国之星计划」,在 VR 游戏方面又会有怎样的比重呢?
添田武人:实际上,去年我们谈的一些 VR 作品陆陆续续都有上线,不仅仅是 VR 游戏,同时一些 VR 视频的应用,像我们与爱奇艺、优酷合作的这些 VR 视频项目,包括最近世界杯足球赛的 VR 视频,都已经上线了。所以,我们去年所说的事情其实已经实现了,在接下来的计划中 VR 的内容,因为现在有一些还在开发和准备过程中,所以我们不太方便在这个时间点对外公布,但确实在做。这个是第一点。
第二点从 VR 整体大环境来看,前年到去年应该是一个高峰,而从去年开始,从媒体的报道上来看,好像有热点不再的趋势,任何产业发展都有起初的爆发期、到慢慢沉淀期、然后好的东西再往上走。而这样发展过程,从用户的 VR 产品体验情况、市场推广情况以及用户对我们 VR 产品反馈情况上都可以看到。很多游戏玩家买了 PSVR,在期待你们下一款作品是什么,买了机器自然不能让用户吃亏;而对于还没有买 VR 的用户,他们去到实体商店体验,有的觉得好就马上买,有的人则会问可以看多少作品,说会对这个感兴趣,但是还要再等待新的某些作品出现。所以这是一个慢慢发展的过程,从整体上来看,PSVR 的表现还是跟中国整体的市场预期相符,没有太大的差距。「中国之星计划」是要看项目的,我非常希望有各种各样不同类型的东西出现。
Q:根据索尼最新的财报显示,未来3年会淡化硬件,而加大内容的投入,请问索尼互动娱乐这边有哪些举措?以及这些举措是否会与下一个目标产生冲突?有哪些计划可以公布出来?
添田武人:我先来讲几句,前两天我们索尼集团刚公布了第一季度的财报,游戏网络相关业务的板块可能是增长最快的,从整体的 PS 业务来看,每年都是在增长的,这点大家都看的很清楚。单从 PS4 主机来看,全球的需求量非常强劲,我们觉得这非常值得高兴。至于后续能够有多大的发展,这个主要看各个市场接下来该如何区别拓展。作为游戏主机,产品和服务是最重要的。而对于游戏软件和网络服务这些内容,我们全新的负责人小寺先生,是专门负责游戏业务员。我们一直强调这一点,所以今后的业务内容不仅仅是游戏主机硬件本身。特别是在国内市场,我们的主机在普及率、销售量上,跟市场本身的能力相比还有很大的潜力。这一点的话,反而我们要继续努力,同时国内业务还将着重丰富自身软件产品的组合,不断优化我们 PSN 国服的服务。这三个事情有可能要同时做,挑战则更大一些。
织田博之:我认为 PS4 和以往的主机有所不同,因为网络功能的加强,我觉得每一位玩家和 PlayStation 的互动和沟通量都非常多,网络功能的加强改变了很多 PS4 的玩法。所以目前来看,我们希望进一步加大力度,将 PlayStation 平台持续发展下去。在中国国内,目前当然希望以这样的方向发展,但同时也有内容问题,还有环境问题,我们还需要进行一个耐心的发展过程。我代表索尼感谢各位对 PlayStation 工作给予的支持和认可,请大家期待 PlayStation 在未来的更好表现。
Q:请问 PlayStation 中国会不会在今后制作更多的国行独占内容,以促进国行版本的销售?
A: 国内官方发行的大环境,大家比我更清楚。国行游戏如何做出差异化,这是我们一直在琢磨的一件事情,也是一项特别大的挑战。实际上你说的这件事情是一个非常好的例子,如果市场潜力足够大的话,开发商会制作特殊内容,但如果大家还是在买非国行版本的话,我们可以制作的内容就不会特别多。这次针对《大圣归来》做的很多工作,给国行游戏的发行带来一种新的可能性。如果给中国玩家量身定做的内容,会让玩家更趋向买国行的版本,因此我们也非常期望会有类似这样的有更多的项目出现。但这个愿景的推进是要一点一点来的,只有大家都支持国行产品的时候,我们才会有更大的底气。PSV 发生的情况在 PS4 上也会出现,我认为关键地方在于,主机也好,游戏也好,都是需要很大的付出才会得到一个的成果。
Q:大概从2015年开始,5D游戏商业模式变更非常大,尝试新的收费模式,索尼第一方游戏在这方面探索非常谨慎,仍然在使用了买断制,索尼对这样的商业模式出现是不是不太积极?
添田武人:我先来回答一下,从游戏模式的探索来看的话,实际上很多的事情我们都是在进行的,包括买断,包括中间付费,包括刚开始就免费,然后道具收费,网络运营这个事情,其实在PS4的这一代的主机上是特别典型的,我们从整体来看,网络运营在索尼互动娱乐整体收入占的比例越来越大,这个可能是一种模式,为什么第一方做的比较谨慎,索尼第一方的出的模式都是大作,所以他们在创作一个新的事情,一定要保持原来自己的强项基础之上去摸索一些新的事情,从目前的现象来看,侧重点更大的是目前的这种买断式的一下付费的模式,将来会有什么样的更新,实际上探有,但是我们还没有看到非常具体的游戏。
织田博之:我觉得PlayStation的游戏和平相比,还是游戏本身的多样化,除了你说的那种之外,我们做到更好的大作,还有中间的一些这些游戏本身的多有化是一种超越,我们不断去探索一些新的商机,包括第三方,进一步加大,大家满足很东方化很多的可能性,希望大家进一步带着国行的主机和游戏,再次谢谢大家。
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