写在最前:PlayStation中国发布会刚刚结束,最受瞩目的莫过于“中国之星计划”首批产出的五款游戏。 作为由索尼提供一条龙帮扶的产物,他们无疑是国产游戏与国际接轨的重要契机,也理应得到行业内外的鼓励与支持。而作为一个普通的游戏行业从业者,我更是深知这五款游戏背后开发大佬们的艰辛与不易,所以我下面这一点鸡蛋里挑骨头般的质疑,就权当是一位好朋友的善意提醒吧。
老白注:对严格的定义因人而异,请理性讨论,勿起骂战,禁绝撕逼。
纵观这五款风格各异的游戏,从科幻到奇幻再到现实题材,我的第一感觉是对国内游戏人多元化的兴奋,但当我深入去了解它们时,却发现制作者想要表达的东西与真实游戏表现有着不小的矛盾。
《弥漫》是这个问题的重灾区。从目前放出的信息来看,《弥漫》的背景设定是基于现代/近未来的北京架空而成,游戏分章节发售,每一章节都将展现那些最贴近国人日常生活的职业形象在面临未知灾难时的故事。按说这样的设定最能引起国人共鸣,我们见惯了黑人白人拯救纽约洛杉矶,但你看过快递小哥穿梭在丧尸围城的北京吗?
在这一点上,《弥漫》是空前的,也正是它的优势所在,中国人做发生在中国的游戏,这是国外制作者再如何优秀也呈现不出的体验。但从宣传片来看,它好像有点玩砸了……
暂且不论丧尸危机这足够俗套的题材,想让玩家增强代入感,除了事发的时间地点人物,美术设计是最直观也最实用的。《弥漫》应该是想创造一种独特的“中式赛博”风格,将武侠风与近未来科幻融合在一起,就像下面这样:
巨大的汉字logo仿佛有一个声音一直在耳边萦绕:“我是警察,我真的是警察,哎你看看我我真的是警察不骗你……”
制作组既想以“这就是发生在我们身边的故事”感动玩家,却又搞出了这样一套源于生活又高于生活的设定,最终只能四六不着两边不靠,让玩家很难感同身受的同时又有那么一丝尴尬。
在电影界,敢于这么混搭的先辈不胜枚举,《机器侠》、《未来警察》、《九层妖塔》(古代传说融合外星人)等等等等,无一不是以销量口碑大暴死收场。况且《弥漫 》的真人电影已经在策划中了,祝它成功吧……
话说回来,即使这样的服装设定是为了让玩家更好的区分游戏世界与现实世界,加深“架空”的概念,但起码让护士姐姐黑头发黑眼睛黄皮肤啊喂!
除了整体美术设计,宣传片中惊鸿一瞥的海中大BOSS也让人有些摸不着头脑,虽然官方并没有公开详细的游戏剧情,但这样一只十足克苏鲁的怪物搭配之前丧尸围城的剧情,怎么想都让人觉得槽点满满。
风格混搭的路子并不是一定走不通,在这一点上,《除夕》相较前者就显得更加自然,虽然同是建立在国风基础上的现代故事,《除夕》很聪明的选择了“荒岛”作为故事的发生地,避开玩家们熟悉的文明聚居地,营造了一种与我们生活同时发生,却又截然不同的疏离感,聪明劲儿和三叔笔下的《盗墓笔记》异曲同工。
但这也并不代表这款姚姚丸的力作没有槽点,仅就我个人而言,不论“轱辘”和“刹那”这两个名字背后有多么曲折离奇的故事,当预告片中一声“刹那!”脱口而出的时候,我还是不免后脊背一阵发凉。
如果非要鸡蛋里面挑骨头,《除夕》中的民间传说背景与略显西式的怪物设定还是稍有冲突。其实这也并不是游戏设计者的锅,现有的风格大多数都已经被打上诸如“日式”或“欧美风”这样的标签,国产游戏/动漫要想找到专属于中国业界的风格,还有很长一段路要走。
当然,这些质疑与吐槽只是建立在已公开的信息与视频上,希望实际游戏体验能证明,我这些担心都是多余的。
作为国产游戏的明日之星,这五款游戏无一例外有着令人眼前一亮的创意,无论是太空零重力FPS,还是横版机甲对战都让人想玩疯了!!只是在业界,游戏的好坏永远是制作者、宣传者与玩家的三方博弈。
当一个游戏初公开的时候,每个玩家都会有一个他期待的版本,就像一千个人心中有一千个哈姆雷特,制作者能不能让这个哈姆雷特满足大部分玩家的心理预期直接决定了本作的口碑与销量(最开始的《无男天空》就是妥妥的反面教材),但随着这五款游戏完成度越来越高,实机视频越来越多,我就越怕它成为一个不够合格的哈姆雷特。
说回“中国之星”,《边境计划》甫一亮相就带着一股《三体》般的气质。一般涉及太空风格的游戏都会有各种各样脱离现实的机械设计,但《边境计划》却反其道而行之,直接拿当代宇航服作为自己的风格基调,这种近未来的科幻风让人感觉很奇妙。而最重要的,也是《边境计划》最大的创新在于,它将传统FPS的“平面”转化为上下左右皆能移动的“立体”,这种创新的结果我们不得而知,但能够作为类比的是,《怪物猎人》在3系列中同样以“平面”转化为“立体作战”的海战成为了续作无法继承的“黑历史”。滑铁卢的原因多种多样,只希望《边境》以此为鉴,继往开来。
除了《边境计划》,“中国之星”的每款游戏都会存在着这样的疑虑,作为玩家,我们见过太多发售即崩盘的游戏,而作为设计者,我也见过太多因爱生恨的游戏玩家,所以更担心它们会不会因为现在一片叫好者的反水而丢失信心。
作为一个旁观者,我们能够看出开发者们对于项目规划的欠缺与制作经验(准确来说应该是对于这种大体量单机游戏的制作经验)的匮乏。
对于这一点,其实并没有什么依据证明,只是从开发者们接受采访时的只言片语,加上游戏开发时间与进度的比较,我们还是能够感受到他们制作过程中的捉襟见肘。
《代号:硬核》从16年的众筹到现在,开发时长已经直逼一款3A大作,但从刚刚公布的宣传片来看,游戏还远远没有达到能够拿出来卖的程度,甚至实机演示音效都还没有,背后开发经历了什么我们不得而知,却也不言而喻。
而其他几款3D作品的制作也并没有好到哪儿去:《除夕》从2015年公布概念视频,16年10月发布国服试玩版,到预计今冬发售,历时三年多;《边境计划》同为16年亮相,预计19年内发售,耗时达四年;《失落之魂》从最开始只有杨冰一人到拥有专业团队,开发进度好似一直踩在正轨,实机演示不断,完成度相比之前的试玩也是进步不少,但发售日仍不明确;《弥漫》的亮相较晚,首段演示刚刚发布,发售更是遥遥无期。
虽然我们并不能单以开发时间论英雄(毕竟《猫头鹰男孩》作为一款像素游戏开发时长都达到了十年),但三四年这样的时间量度,如果放在一个拥有完善制作体系的团队中,已经可以拿出像《怪物猎人:世界》这样体量的作品,这也从侧面暴露了国内整个行业在大型单机游戏项目规划中的不足。
对于即将要在PS平台与众多大作同场竞技这件事,制作者们无疑倍感压力,想让自己的游戏在国际上也一展头角、为国争光。但在实际操作中,开发者们或许经验不足,或许掌控力不够,又或者其他许许多多奇奇怪怪计划外的阻挠,让他们的脚步坎坷,步履维艰。
好在万事开头难,这个“头”已然开始,且即将结束,这五款崭新作品究竟能不能成为国产游戏新篇章的序言呢?
作为一款强大又实用的开源引擎,虚幻4在最近国产游戏中的利用率实在是太高了,而且作品质量良莠不齐,在国内玩家圈里形成了一种“用虚幻4都是垃圾”的惯性错觉。单这五款游戏中就有四款虚幻4,还有一个是2D的《代号:硬核》。
虽说是调侃,但这也从侧面体现出了国内独立游戏开发的窘境,要不就别做大型3D,要做 就只有虚幻4,最后大家游戏一出来质感都差不多,也不怪玩家们审美疲劳。
如果一个事件的发生伴随的全是鼓励与赞美,那这一定不是一件好事,虽然标题中我说,这是一小盆的冷水,但我更希望这是一桶汽油,把它们点起的国产游戏希望之火烧旺,烧烫。
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