感谢育碧提供的媒体资格!今年的 China Joy 上,育碧不仅把 E3 上公开展出的游戏试玩全部搬到了媒体区,还带来了《超越善恶2》相当完整的玩法演示。对,不是概念设计,不是播片,而是基于 PC 的演示。怎么说呢,我能想到最贴切的表述就是震撼,一种毫无防备、意想不到的「惊」与「喜」。
想象一下,街边停着你的飞船,坐上去,点着火,起飞,可能还哼着小曲。大地离你越来越远,天空的颜色越来越深,没过多久你就已经甩开这颗蓝色星球,向着星系边界上那颗有着美丽星环的卫星进发,最浪漫的是,整个过程完全无缝衔接。
尽管难以置信,可是它就在我眼前发生了。我会努力把我的所见所闻清楚、理智地呈现给大家,那废话不多说,
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A long time ago, in a galaxy far, far away....
用来演示的小黑屋其实并不黑,还挺宽敞。一进门的左手边的墙上,贴了许多游戏的概念设计图和插画,开发团队的创意副总监 Emile Morel 就从这面墙开始向我们介绍。
《超越善恶2》的故事发生在距离地球非常非常遥远的「第三星系」,时间设定在24世纪末,从时间线上来看,算是初代的前传。第三星系首次被人类发现,是好几个世纪之前的事。当时有一批人类探险家从地球出发,在太空中航行了无数个日日夜夜,最终发现了第三星系。不过他们并没有开心多久,由于如此长时间的宇宙航行,所有人都丧失了生育能力。为了能够在第三星系生存下去,他们想到利用飞船上的克隆设备来复制自己,扩大种族基数,实现殖民,所以《超越善恶2》中的所有玩家,都是这批先驱的克隆后代。
不过在这种生存状况严苛、社会等级森严的情况下,一切都要追求回报最大化,因此克隆体都有着对应特殊社会需求的基因改造。比如说你在诞生时就被赋予了一些猴子的基因,获得了有别常人的身体结构,那你与生俱来的使命就是要去地下挖矿,因为你身手够灵活。在第三星系的文明中,底层人民全都是强制受过基因改造的「混合体」,处在上层的精英阶层才有能力选择正常的人类形态。当然,你也可以用双手改写自己的命运,选择去当宇宙海盗,和现行的社会体制抗衡。正是因为有着这种设定,所以游戏中玩家扮演的就是自己,一位在星宇间遨游的海盗船长。而且因为可以选择性的进行基因改造,初始时可以随心所欲地设计自己的角色,狗头人、猪头人、鲨鱼人,只要开心怎样都行。
不难看出,在这样一个分工明确、追求高效的社会中,只有海盗才是真正自由的一群人。他们敢于挣脱开命运的枷锁,挑战权威,拥抱多元化与多样性,追求自己的人生。
宇宙海盗的世界里流传着这样一个传说,只要能找到「Moksha Gate」,并且穿过这扇门,就能获得解脱,到达世外桃源。Moksha 是印地语中解脱、解救的意思,Moksha Gate 其实是一道传送门,至于这扇门在哪,穿过之后又会被传送到哪,没人知道。
让我们回到24世纪末,在之前的预告片中,有一位第三星系中非常著名的宇宙海盗,名叫 Dakini。她和她的船员在追寻 Moksha Gate 的旅途中被一艘更大的海盗船袭击了,而这艘海盗船的主人就是《超越善恶》初代主角的 Jade。 因为二代的时间线早于初代,所以这个时候的 Jade 要年轻不少。如果对之前初代的剧情有印象的话,应该还记得 Jade 有一段相当黑暗的过往,那《超越善恶2》所要讲述的正是这段故事。今年 E3 上公开的那支预告片,表现的就是 Dakini一行人遭遇 Jade。
介绍完背景设定与世界观,Emile 带领我们进入到演示环节。这次准备的演示,主要是在第三星系里的 Soma 星进行。Soma 星是一颗卫星,和月球很相似,同样是公转与自转周期相同,所以 Soma 星也是永远有一面朝向它所环绕的行星,另一面朝向外太空。这就使得Soma星有着非常独特的外貌:朝外的一面因为常年受到陨石的摧残,布满了大大小小的陨石坑、环形山,就像是火焰燃尽的人间炼狱;而朝内的一面则避开了这些天灾,小心翼翼地延展(克隆)人类文明。
Soma星的居民认为他们免受天灾是因为有神明的庇佑。毕竟他们的先驱就是地球上的人类,所以也把地球上的一些习俗、文化带到了第三星系。如果你仔细看的话,Soma星明暗交界的这片大陆很像印度,当地的居民大多也信仰印度宗教。接下来的演示都是在这片大陆上一个叫做 Ganesha 的城市,这个名字就是印度神话中的象头神。在制作印度教相关内容时,开发团队请教了几位这方面的专家。当然游戏中的其他区域还会有不同的宗教,这些都是在研究调查的基础上再进行制作的。
演示环节是由育碧的一位工作人员为我们讲解,Emile 的两位同事负责操作游戏。在这个演示版本中,基本上全程都是第三人称视角。两名角色都装备了远程的枪械和近身的刀具,这些武器还可以加装一些增强部件,效果十分科幻,比如说射中敌人可以减速,发射一颗引力球,为附近的友军加增益buff,展开防护盾,发射一个半球形的屏障,被屏障覆盖的敌人时间会静止等等。
从神庙出来之后,组队的两个人居然分开行动了。这个细节我特别好奇,之后私下还问了 Emile。他说他们非常鼓励玩家自由行动,哪怕两个人在星系的两端各自做各自的事情都没问题,因为你永远不知道之后会发生什么。他给我举了个例子,比方说你们接到的任务是要和某个势力交火,抢夺一批货物。当然你们可以选择计划好大干一场,直接正面交锋。但其实你们也可以考虑派两个人引诱正面火力,然后让一个同伴偷偷潜入内部,里外接应地搞破坏,从而影响整个战斗的局势。
从神庙来到地面之后,游戏的色调变得明亮了不少。这个城市纵深感很强,不过角色的移动也很方便,哪怕不用载具,自己背上的喷气背包也可以在空间内上下移动,而且演示中使用喷气背包没有消耗任何能量。为了方便环游城市,两人都坐上了反重力载具。在城市里闲逛的时候,其中一人拿出了间谍眼镜扫描城市里的建筑与 NPC,扫描完成后可以获得很多信息,很有帮助。
在城市里闲逛时,Emile 指出墙壁上有很多壁画,游戏中的这些画是支持玩家自己上传的。这是一项与HitRecord合作的项目,不仅仅是绘画,像是音乐片段、配音、电台甚至视频,只要提交作品都有机会在游戏里出现。如果作品被采纳的话,不仅仅是全世界的玩家都可以看到,作者还会获得相应的报酬。 闲逛之后,他们俩呼出装备菜单,对飞船进行自定义改装。自定的自由度很高,几乎所有模块都可以根据需要进行替换。因为接下来要准备进行空战,所以他们都加装了一些武器。
同样的载具,同一艘飞船,在空中与在地面的感觉完全不同。空战部分就完全变成飞行射击游戏,和敌人交火后就一直缠斗。空中狗斗时可以做出一些类似旋转规避的简单动作,但演示时动作不太多。接下来的这段相当精彩,脱离战斗后,两个人开着飞船直接往外太空飞去。你可以看到飞船一点点加速,穿过大气层,引起高温,最后直接进入太空。我还在惊异刚才这段飞行过程的时候,屏幕上镜头一下从飞船那拉远,非常非常远,大概在行星轨道的层面,这时画面上展现出这个巨大星系中的恒星与其他行星。解说告诉我们,如果你回想刚才的所有演示,其实是没有任何读取画面的,不管是探索、战斗还是飞行,全程都是无缝衔接,非常自由。另外,现在看到的星球界面绝对不是像传统「地图」那样的贴图,整个画面是基于引擎性能实时演算的,如果你愿意等,走开一会再回来看,可以看到星球的位置是在变化的,是运动的。从这个画面也可以随时缩小到刚才第三人称的尺度,因为整个星系一直都是实时演算出来的。当然,这个星系中你能看到的任何一个星球,或者任何一个角落,都可以开着飞船过去,进行星球间的太空航行需要使用超速飞行。
关于实时演算的星系,在场的所有人都很震惊,所以我也借着提问的机会,仔仔细细地和 Emile 确认细节。首先,游戏里的星系确实是实施演算。需要注意的是,游戏的主要故事都发生在「第三星系」内,也就是说,在游戏刚刚发售的那个版本,只有这个星系内是可以活动的。游戏中会有一些特殊的坐标点,比如 Moksha Gate,这些地方需要根据线索,找到特殊的方法传送过去。Emile 强调了一点,如大家所见,第三星系其实本身已经非常非常大了,所以我们希望优先保证游戏的丰富度,再考虑DLC或者更新其他可探索的大型星系。我们会确保游戏发售时,第三星系内的每个星球,上面的每个城市都有不同的故事和剧情,当然环境、生态、建筑、生物当然也会各有特色。长期更新的计划目前还没有确定下来,我们希望首先确保发售的这个版本能达到预期。
整场演示看完,其实完全没有怎么提及叙事、剧情,但相信绝大多数人一定都会被星系展示部分所震撼。虽然刚发售时无法做到星系间的穿越与探索,但第三星系的所有角落都可以造访,这一点已经足够吸引人。考虑到玩家行为对于世界的影响以及数据交互,《超越善恶2》需要全程联网,不过 Emile 提到,独自一人体验游戏的所有内容是没有任何问题的,选择权在于玩家。
演示真的很震撼,但是也可以看到,游戏的画面以及UI都还很粗糙,地面战斗的部分也稍显凌乱。不过这些倒也不是大问题,我不敢妄加评判,只能说,祝愿这款极具野心的游戏可以一切顺利!
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