《命运石之门0》的问世,自然是缘于前作《命运石之门》。在原作者志仓千代丸看来,观众基本都对《命运石之门》心怀这样的企盼,尽管历经种种磨难周折,但冈部伦太郎还是设法抵达了,能够奇迹般同时拯救红莉栖和真由理的“命运石之门世界线”,迎来了皆大欢喜的大团圆结局。
此种安排,的确不失为一个美好圆满的故事,但打从一开始,志仓就不认为“命运石之门世界线”是可以如此轻而易举到达的了的。因此,早在原作提纲的构思阶段,他就已经制定出“若没有α世界线与β世界线作为前提,便不可能存在‘命运石之门世界线’”的初始设定。且并不能保证,对于整个世界而言,“命运石之门世界线”是否属于最佳抉择。
那么,冈部拼尽一切代价也要坚守的那份最后的执念,究竟事出何因?原来,在电台会馆屋顶上,那看似转瞬而逝的短短几分钟里,隐含着一段跨度漫长的插曲,换而言之,正因为有了《命运石之门0》,才使得奇迹最终得以实现。
也就是说,只有将《命运石之门1》《命运石之门0》、“D MAIL”、时空穿越、脑科学等一切要素统统视作编程数据中的1和0,即,正与负,本作中的世界线才算真正有了立足之地。而“命运石之门世界线”,正是由这些1和0排列组合成的可能性的世界线。
志仓坦言,包括《命运石之门0》在内,他所参与制作的每部游戏,都是以推出动画版为大前提的。由于小说创作时,志仓总在考虑,如何将文字段落转化成镜头语言,因而在写作过程中,他的头脑中时刻浮现起各类影像。在志仓的心目之中,动画永远是最具丰富维度的表现媒体。
在《命运石之门0》里,比屋定真帆、椎名篝两位角色活跃度相当之高。谈及人物设计的初衷,志仓表示,在本作中,倘若缺少一名了解红莉栖在美期间状况的知情者,情节上难以自圆其说,所以,需用某人来转述红莉栖的过往轶事,以及从红莉栖到Amadeus的来龙去脉。基于此,真帆对冈部而言,不可或缺。只不过,真帆与红莉栖同为脑科学家,且研究对象也完全一致,因而,怎样将之与红莉栖加以区分,曾经是主创团队在脚本会议上热烈讨论的焦点。
另一方面,篝在剧中以儿童及成人双重模样示人,可以说,此人是《命运石之门0》里谜团最多的角色之一。为何篝会与红莉栖外貌如此相像?相信在人物出场的那一瞬间,观众就会对其身份产生疑问,进而加以重点考查。在此,要向只观看动画版的观众说明一点,原本篝的身份,在多重结局设定的游戏版本里,会因玩家的不同选择,生成相应不同的结局。
此外,志仓还透露,在动画制作过程中,他反复向工作人员强调,“要将本片当作海外影视剧来打造”。这不单单指作品探讨的主题,还包括每一话的结尾都必须想方设法引导观众保持追剧热情的强势诱导。上述宗旨,在做《命运石之门》时志仓就已明示过,而在本剧中,则更为重视。这么做的原因在于,作为一部动画片,《命运石之门0》存在先天“动感不足”的缺陷,因而,才动用在时间轴,以及观察视角方面,做出了不同于游戏版的调整等弥补手段,中间的加加减减,每一话都在不断做着各种考量与尝试,志仓很感激在此其间全体工作人员给予他的齐心协力的支持与帮助。
志仓主要想通过作品传达大众以下信息,我们身处的这个世界的可能性,就像世界线那样无限多。因而,作品的主题简而言之就是,“人类的未来充满无限可能”。
十多年前,从原作创作伊始,志仓就已经高度关注,科学家们正致力探索的素粒子物理学的前沿课题。并且,从那时起,志仓便开始对学者们对于微观世界之迷的不断深挖,对全体人类而言,究竟是福是祸?存疑。因而,他把人类这种因受好奇心驱使,将本不该揭露的秘密揭露之后,所引发的一系列连锁反应及后果,通过游戏这一载体,呈现于世人面前。这既是志仓创作作品的契机,也是本作探讨的主题之一。
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